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Boîte du jeu : SharkPark

SharkPark

settingsPiero Cioni
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Nombre de joueurs :2-4
Age :10 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    4
    Une petite friture...ça vous dit !? Matériel de la boîte : - 1 plateau de jeu très coloré : sur lequel est dessinée la carte de l’océan, divisée en 60 cases. Certaines sont numérotées de 2 à 4 et représentent le Banc de Poissons. - 16 tuiles cartonnées Requin - 36 tuiles cartonnées Poisson - 1 tuile cartonnée Arête de Poisson - 4 pièces en bois - la règle du jeu en français Preparation du jeu: Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les Requins et la pièce en bois de cette couleur. Attention ! au cours d’une partie à 3 ou 4 joueurs, chacun d’entre eux n’utilisera que 3 Requins, le quatrième ne sera pas utilisé. Mettre la pièce en bois de ta couleur sur le niveau de faim J’ai un petit creux(vert). Ensuite on forme le Banc de Poissons : les cases centrales du plateau sont numérotées (2, 3 et 4). Toutes les tuiles Poisson ont une valeur (2, 3 ou 4) Mettre les tuiles Poisson sur le plateau Le premier à jouer sera celui qui a mangé du poisson en dernier pour déjeuner,ensuite on continuera dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur posera ses Requins, un à la fois en suivant l’ordre, sur les cases extérieures du plateau, l’un après l’autre jusqu’à les avoir tous mis en place. Il n’est pas possible de mettre plus d’un Requin sur chaque côté de la carte de l’océan. Maintenant le jeu peut commencer. Déroulement du jeu : Pendant ton tour, le joueur effectue chacune des étapes suivantes, dans l’ordre indiqué : 1 - Faire peur aux Poissons 2 - Déplacer les Requins 3 - Contrôler le niveau de faim 1. Faire peur aux Poissons : choisir un Requin parmi ceux qui sont présents sur le plateau, même celui d’un adversaire si on le souhaite. Mettre la tuile Arête de Poisson sur le Requin choisi. Les flèches (frayeur) sur la tuile Arête de poisson indiquent la direction que les Poissons suivent en échappant au Requin choisi. Les joueurs tentent de pousser les Poissons entre les mâchoires de ses propres Requins et pas entre celles des adversaires. La frayeur influence les trois cases en face du Requin choisi et son effet continue dans la direction indiquée par la tuile. Si les cases frappées par la frayeur contiennent des Poissons, ceux-ci se déplaceront d’une case dans la direction indiquée par la tuile. Si lors du déplacement les Poissons pénètrent sur des cases occupées par d’autres Poissons, ceux-ci également se déplaceront de la même manière, en provoquant un « effet domino ».Si un Poisson pénètre sur une case vide l’effet prend fin. Quand un Poisson pénètre sur une case occupée par un seul Requin, il est mangé. Le contrôleur du Requin obtiendra les points de victoire indiqués sur le dos de la tuile Poisson. Pendant la fuite, les Poissons pourraient pénétrer sur les cases extérieures de l’océan, où les requins sont positionnés au début du jeu. Ensuite, ils pourraient être poussés en dehors de la carte de l’océan. Si cela se produit, le Poisson se sauve et doit être retiré du jeu. Rappel : les Poissons mangés sont conservés découverts en face du joueur. Leur nombre de points doit pouvoir être vu par tous les adversaires. 2. Déplacer les Requins : pendant son tour, un joueur dispose de 2 points de déplacement pour déplacer tes Requins. L’utilisation d’actions spéciales particulières (Cours ! ou Vole !!!) peut augmenter ces points. Chaque point de déplacement permet à un Requin de se déplacer d’une case. Le déplacement doit être horizontal ou vertical, jamais en diagonale. Rappel : on est jamais obligé d’utiliser tous les points de déplacement dont on dispose. 3. Contrôler la faim : après le déplacement des Requins, si aucun Poisson n'est mangé, le joueur dois augmenter le niveau de faim de ses Requins. Le niveau de faim augmente de J’ai un petit creux (vert) à Faim (jaune) ou de Faim (jaune) à Je meurs de faim ! (rouge). Les niveaux Faim (jaune) et Je meurs de faim ! permettent d’effectuer plusieurs actions spéciales. A chaque fois qu'un requin mange un ou plusieurs Poissons, le niveau de faim retombe à J’ai un petit creux (vert). Fin du jeu et vainqueur : La partie prend immédiatement fin au moment où tous les Poissons à 4 points ont été retirés du jeu. Qu’ils aient été mangés ou qu’ils se soient sauvés n’a pas d’importance. Chaque joueur fait la somme des valeurs de tous les Poissons qu’il a mangés. Celui qui obtient le plus grand nombre de points a gagné. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a mangé le plus de Poissons à 4 points qui a gagné. Si la partie est encore à égalité, ce sera celui qui a mangé le plus grand nombre de Poissons à 3 points qui aura gagné. Les Actions speciales : - Pour « Faim » : Si au début de son tour de jeu le niveau de faim de des Requins est « Faim », le joueur pourra choisir une seule des actions spéciales suivantes :(Pas obligatoire) Peur ! C’est comme la frayeur, mais plus efficace. En effet, « l’effet domino » n’est pas interrompu par une case vide. (voir exemple !). Si on décide d’utiliser Peur !, le niveau de faim de tes Requins diminue immédiatement à J’ai un petit creux (vert). Cours ! C’est comme un déplacement normal, mais doublé : les Requins ont à disposition 4 points de déplacement au lieu de 2. Si on utilises Cours ! le niveau de faim des Requins diminue immédiatement sur J’ai un petit creux (vert). Pour « Je meurs de faim ! » Si au début de son tour de jeu le niveau de faim des Requins est « Je meurs de faim », on pourra choisir une seule des actions spéciales suivantes : Terreur !!! C’est comme Peur ! mais c’est encore plus efficace. L’effet Terreur est tellement puissant qu’il épouvante également les Requins ennemis ! Tous les mouvements dans l’océan sont considérés comme étant effectués en même temps. Un Poisson qui se déplace sur une case occupée par un Requin ennemi ne sera pas mangé parce que le Requin lui aussi est en train de se sauver ! Cas particuliers : - les Requins ennemis sont poussés en dehors de la carte de l’océan. Le joueur doit choisir l’une des cases libres du bord extérieur (une de celles qui ne sont pas numérotées) et doit y placer le Requin qui s’est sauvé. - les Requins ennemis sont poussés sur les Requins du joueur. Dans ce cas les Requins ennemis seront mordus (exemple !). Le joueur choisit l’une des cases du bord extérieur (une de celles qui ne sont pas numérotées) et il doit y mettre le Requin qui a été « mordu ». De plus, il prend un Poisson mangé, en choisissant celui qu'il veut, au joueur qui contrôle ce Requin. Vole !!! C’est comme un déplacement normal, mais triplé : le joueur a à sa disposition 6 points de déplacement au lieu de 2. Variantes: Sonar : si vous voulez vous amuser avec un jeu plus « stratégique », essayez de jouer avec les poissons à découvert, c’est-à-dire avec les points de victoire visibles. De cette manière la conquête des points se fait moins au hasard et le jeu sera plus intéressant. Vivier : si voulez que votre repas dure plus longtemps, remettez toujours en jeu les Poissons qui s’enfuient du plateau. Le joueur qui les a fait se sauver choisit une case libre parmi les cases numérotées et met le Poisson dessus, en respectant la correspondance. Répétez la procédure pour chaque Poisson qui s’est enfui. Les poissons sont positionnés avant de déplacer ses Requins. Si cette condition ne peut être remplie, alors le Poisson ne rentre pas dans le jeu.

    Les avis

    • boîte du jeu : SharkParkSharkPark : Les poissons clown n'en mène pas large ....
      Jeu ayant un aspect ludique mais qui lasse vite car guère de stratégies possibles à part pousser les poissons dehors. Risque de blocage d'une partie de ces requins à moins d'avantager son adversaire, ce qui ne se fait pas on est bien d'accord... A rejouer à l'occasion mais avec des djeuns plutôt....

      klumpf

      01/07/2009

      4
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