C’est après avoir joué 3 parties sur la même journée que je vous dis un grand « oui » pour ce jeu.
Je ne suis pas toujours fan des jeux à rôles cachés. Je fais partie d’ailleurs de ceux qui disent systématiquement « non » à une partie de Loup-garou de Thiercelieu. Mais j’aime quand il y a de l’intelligence dans un jeu, et que le bluff est mis au service de la vraie stratégie. Et c’est le cas dans ce jeu.
Un jeu de plis dans la pure tradition
Le système de plis est vraiment issu dans la plus pure tradition des jeux de cartes classiques tel que le whist, que j’affectionne particulièrement.
On a une certaine liberté à suivre le premier joueur, ou pas. Et la stratégie se forme surtout autour de cela.
Même si on est Shaman, faire avancer la piste vers la nuit est parfois un mal nécessaire pour conserver une carte ou pour déclencher un pouvoir de monde. Quitte à être pointé du doigt par ses camarades, vous prenant pour une ombre.
À coté de cela, on doit aussi réfléchir au nombre de cartes encore en jeu et aux combinaisons vous permettant soit de prendre un artefact, soit de continuer à jouer le rôle du guide et ne pas laisser la main à un joueur du camp opposé.
En bref, c’est un jeu de plis dans lequel ça cogite, ça cogite. Et nombreuses de nos parties se sont terminées sur le fil par la victoire de l’un ou l’autre camp.
Des pouvoirs qui renversent la partie
Alors je tire mon chapeau à l’inventivité de l’auteur, Cédrick Chaboussit, pour avoir imaginé les différents pouvoirs qu’on peut activer. Chacun peut potentiellement renverser la partie.
On a certes des capacités qui servent à gagner des points, ce qui est en soit essentiel à la victoire finale, mais certaines sont vraiment terribles.
Déjà à la lecture des règles, j’ai appris qu’on pouvait échanger potentiellement son rôle avec un autre joueur, en cours de partie. Mon cerveau bouillonnait en me disant « on peut quand même gagner en dernière minute en faisant un bon coup de poker là dessus ». Mais quand j’ai vu que l’éclipse nous imposait de changer les cartes qu’on a en main et de prendre le paquet de son voisin, toutes les stratégies d’économie de cartes ont été chamboulées dans ma tête.
L’équilibre de ces pouvoirs mène à des parties palpitantes et se jouant souvent dans un mouchoir de poche.
Graphiquement brillant
Je le disais en préambule de cet article, mais je maintiens mon avis: ce jeu est juste superbement beau.
Les illustrations de Maud Chalmel rendent vraiment bien l’univers mystique du jeu. Les cartes et le plateau bénéficient en plus d’un verni brillant surlignant encore mieux les superbes dessins.
Chaque monde est composé de cartes numérotées de 1 à 8 et possède un dessin spécifique évoluant suivant le numéro de la carte. Avec un léger verni la carte ne manque pas de brillant.
Il me faudra vraiment mettre des sleeves sur ces cartes pour ne pas abimer ces pépites graphiques.
On pourrait déplorer que les points de victoire ne sont que des bouts de cartons ronds. Mais pour le prix (environ 19.90€) ils ne pouvaient sans doute pas mieux faire. Peut-être qu’un jour ils sortiront des tokens en métal en goodies. Si c’est le cas, je vous l’avoue, je craquerai pour le plaisir d’avoir un « jeu de collection ». Pour moi l’effort graphique vaut vraiment ce titre.
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