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Boîte du jeu : Samourai

Samourai

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home_workNathan
local_shippingNathan
Nombre de joueurs :null-2
Age :12 ans et +
Durée de partie :3045 min
Langues :Français
    7

    Les avis

    • boîte du jeu : SamouraiSamourai : Sobre mais pas inintéressant
      La première chose qui surprend quand on ouvre la boite de jeu de samouraï, c’est le peu de matériel que l’on y trouve : Un plateau de jeu d’un beau rouge vif sur lequel on trouve un damier dont presque toutes les cases sont décorées d’une certaine figure (katana, ibis, soleil ou dragon) et 8 pions « samouraï » (4 rouges, 4 noirs) évoquants des fous d’échec. Et c’est tout. Le moins que le puisse dire, c’est que c’est super sobre tout ça ! Graphisme épuré, voire minimaliste, cela reste très propre et fonctionnel mais sa froideur esthètique pourra en gêner certains - pour sa décharge, n’oublions pas que Samouraï est un vieux jeu (1977) -. Coté règle, c’est relativement simple. Les 4 samouraï d’un joueur commencent dans leur forteresse respective. Le but du jeu est de bloquer son adversaire en l’empêchant de bouger. Le premier joueur déplace l’un de ses samouraïs en ligne droite ou en diagonale ( même mouvement qu’une dame d’échecs), de 7 cases maximum (limite pour le 1er tour de jeu seulement). La figure sur laquelle son samouraï finit son mouvement va définir la 1ère case que l’un des samouraï de l’adversaire devra parcourir pour se déplacer. Quant au nombre de case qu’il a parcouru, son adversaire va aussi devoir faire le même nombre, à plus ou moins 1 case. Quand un samouraï arrive sur une case neutre (case « blanche »), l’adversaire n’a pas de contrainte de figure (en revanche, la contrainte du nombre de cases parcourue reste effective). La case centrale est une sorte de bonus : Le joueur qui arrive à placer l’un de ses samouraïs pile poil dessus pourra rejouer derrière (en étant libre de toutes contraintes, i-e figure de départ et nombre de case à parcourir). Ceci dit, un joueur ne peut profiter de cet avantage qu’une seule fois dans la partie. Voilà pour les règles (Il manque deux trois détails, mais bon, je passe). Vous l’avez compris, nous avons là affaire à un jeu de placement/blocage très accessible. La stratégie consiste à contrôler au mieux les déplacements de son adversaires en profitant de ses faiblesses, tout en se laissant, de son coté, le maximum de possibilités de mouvements possible. Inutile de dire que la case centrale semble être un passage essentiel pour gagner. Samouraï est un petit jeu de pions plutôt simple de par ses règles mais qui permet de passer un agréable moment pour qui aime réfléchir sur des stratégies à plus ou moins long terme (genre « si je joue ça, mon adversaire sera obligé de déplacer ce samouraï-là et de faire ça ou ça, alors moi, je joue ça derrière et mon adversaire ne pourra plus rien faire ! »). Samouraï me fait penser à une sorte de Mana (de C. Leroy) en un poil moins calculatoire (et beaucoup moins beau !) et peut permettre une bonne introduction, me semble-t-il, à des jeux de stratégie plus costaud.

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      26/01/2021

      6
    • boîte du jeu : SamouraiSamourai : Des guerriers zen
      Je garde un souvenir très précis des parties palpitantes que j'ai jouées, à l'époque de sa sortie ou presque. Nous nous lancions sans retenue, avec un plaisir toujours renouvelé. Comme tout jeu de placement et de blocage, il faut un minimum de stratégie pour venir à bout des déplacements de son adversaire et contraindre à l'immobilité ses quatre pions. L'étau finit par se resserrer...! Le matériel, épuré mais pas totalement abstrait, ne gâche rien. Au contraire, on se concentre sur l'essentiel : la tactique, sans pour autant se perdre dans l'anticipation à tout va. Un beau jeu, sans nul doute, qui n'a rien à envier aux jeux d'aujourd'hui.

      tt-a7648d9c1cb8d80...

      26/03/2008

      8
    • boîte du jeu : SamouraiSamourai : Simple mais efficace
      J'avais 12 ans quand j'ai reçu ce jeu de placement. Autant dire que Samouraï m'a valu quelques belles prises de tête pour établir une stratégie payante. Samouraï est une belle preuve qu'il ne faut pas des règles complexes pour rendre un jeu intéressant et stratégique. Certes ce n'est pas un jeu d'échec mais c'est suffisant pour faire chauffer quelques neurones lors d'une partie. Comme le jeu est assez vieux (1972) le matériel n'est pas des plus attrayants mais au final on ne s'en rend plus compte. Cela doit bien faire plus de 10 ans que je n'y ai plus joué mais en tombant sur ce test j'ai subitement envie de le resortir. Nostalgie quand tu nous tiens...

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      04/01/2007

      6
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    Règle du jeuRègle du jeu
    [[Samourai](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/samourai-0)] SAMOURAÏ BUT DU JEU Samouraï est un jeu de pure stratégie dont le but consiste à mettre l’adversaire en iki zumari (asphyxie), c’est-à-dire contraindre ses 4 samouraïs à l’immobilité totale. DESCRIPTION DU PLAN DE JEU Il se compose de 121 cases : 8 cases de départ (4 par camp) marquées d’une croix et appelées shiro (forteresse). 64 cases marquées d’un des quatre symboles suivants : soleil ( taiyō ), dragon ( ryu ), ibis ( washi ), sabre ( katana ). 1 case centrale appelée anzen (sécurité) qui offre un avantage pour le joueur qui l’occupe. 48 cases neutres, sans indications particulières, appelées mekura (aveugle) qui présentent un désavantage pour les joueurs qui les occupent. REGLE DU JEU Par tirage au sort, chaque joueur choisit la couleur de ses 4 samouraïs et les place dans son camp sur les cases shiro (forteresse). Ce sont les samouraïs rouges qui commencent la partie. Déplacement des pions samouraïs Le premier joueur, au premier tour, ne doit pas déplacer son samouraï de plus de 7 cases. Le premier joueur avance un de ses samouraïs d’un nombre de cases laissé à son appréciation (c’est la distance). Il choisit également sa direction : en avant, latéralement ou en diagonale. Il annonce le nombre de cases franchies et le symbole de la case où il a posé son samouraï (exemple : 2 dragon). Le second joueur doit déplacer l’un de ses 4 samouraïs mais obligatoirement d’un nombre de cases égal au précédent, ou différent d’une case en plus ou en moins. Dans l’exemple choisi, le joueur pourra donc déplacer l’un de ses samouraïs de 1,2 ou 3 cases dans la direction de son choix, mais à condition que la première case à franchir porte le même symbole que celui de la case où s’est arrêté le premier joueur (dragon dans l’exemple donné). Un samouraï ne peut se poser sur une case déjà occupée par un autre samouraï, que ce soit le sien ou celui de son adversaire. Il peut jouer sur les cases shiro , si elles sont libres. Le nombre de cases à franchir ne peut être évidemment inférieur à 1, mais, en revanche, il n’y a aucune limite supérieure. La seule limite est celle donnée par les bords du plan de jeu. A chaque tour, le joueur ne peut déplacer qu’un seul de ses samouraïs et ne peut effectuer un déplacement que sur une même ligne : horizontale, verticale ou diagonale, en avant ou en arrière. Cases sans symbole mekura Lorsqu’un joueur place un samouraï sur une case neutre sans symbole mekura , il ne peut annoncer à son adversaire que le nombre de cases franchies et lui laisse le choix de la direction ( ho bo ). Exemple : le joueur annonce « 4 ho bo ». L’adversaire est donc très avantagé puisque la direction qu’il va prendre est laissée à son appréciation. En revanche, la distance reste imposée par le joueur précédent. Case anzen (sécurité) Lorsqu’un joueur place l’un de ses samouraïs sur la case centrale anzen , il rejoue et bénéficie du grand avantage de choisir non seulement la direction à prendre, mais aussi la distance à parcourir. Cependant, chaque joueur ne peut effectuer ce coup qu’une seule fois par partie. Qui est le vainqueur ? Le vainqueur est le joueur qui a contraint les 4 samouraïs de son adversaire à l’immobilité totale. L’adversaire se trouve donc en iki zumari (asphyxie), soit parce qu’il est dans l’impossibilité d’avancer du nombre de cases autorisé, soit parce qu’il ne peut emprunter la direction imposée, ou … les deux à la fois. Mais attention ! Un joueur ne peut être mis en iki zumari si 3 de ses samouraïs se trouvent encore sur les cases de départ shiro . Il est donc inutile, par exemple, de mettre son adversaire en iki zumari en début de partie, quand celui-ci a encore 3 samouraïs sur ses cases shiro . Chaque joueur peut essayer d’éviter l’ iki zumari en faisant revenir volontairement ses samouraïs par les cases shiro de son camp. Dans ce cas, il annonce shiro et donne le choix de la direction à son adversaire, qui doit toutefois respecter le nombre de cases franchies. Partie nulle : Si un joueur n’a pas d’autres possibilités que celles de mettre l’adversaire en iki zumari alors que celui-ci n’a pas deux cases shiro libérées, il y a partie nulle. ci-dessous un fichier à télécharger du plateau de jeu à ma façon version pdf ou image... Download PDF

    tt-ff69915129721a2...

    13/02/2021

    Règles imcomplètesRègles imcomplètes
    Hello, il y a une partie du forum dédiée aux questions de règles

    Harry Cover

    26/01/2021