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Boîte du jeu : Rush n' Crush

Rush n' Crush

settingsGuillaume Blossier, Frédéric Henry, Charly Cazals
brushFrédéric Henry
home_workHexagames
local_shippingHexagames
Nombre de joueurs :2-6
Age :12 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    7,3

    Les avis

    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : Gros potentiel mais...
      Quand j'ai découvert le système de tableau de bord de Rush n' Crush, je me suis dit "Damned ! Tout cela est drôlement bien pensé !". Puis on se rend compte en jouant que certains éléments empêchent d'atteindre le stade ultime de plaisir. Je pense notamment aux changements de voie limités par tour (perso, devoir combiner le comptage de cases en avant et celles de côté, ça me branche pas trop). Pour finir, d'autres systèmes comme celui de poussée ne sont pas très claires et nécessitent sans cesse de revenir sur les règles. Des aides de jeu auraient été les bienvenues. Bref, Rush n' Crush n'est pas un mauvais jeu mais il ne casse pas la baraque non plus. Son thème a beau être séduisant (tout ce qui est courses et arènes dans le futur, je suis preneur), cela ne suffit pas. Une réédition pour gommer les imperfections s'impose !

      Skinner

      13/04/2021

      7.4
    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : F-zero sur la table !
      J'ai découvert ce jeu il n'y a pas si longtemps et à ma grande joie c'est un super bon jeu de bolides. Etant fan de F-zero, wipeout et autre je me suis tout de suite impliquer dans cet environnement. La boite nous propose des tuiles modulables (on regrettera sur certaines de n'apporter pas grand chose), le système de chauffe rend les actions de plus en plus tendues et frénétiques, les coups bas tels que les mines "de la moria" posées par terre, le flamer ainsi que le minigun offre un large panel de fourberie. Le jeu nous propose vraiment un beau background, avec des décors qui renforce l'immersion post apocalyptique du titre. Le seul bémol, les pilotes ne sont vraiment pas uniques sur le type d'armes, uniquement deux bolides Type, 3 écuries standard qui ne se dissocie qu'avec leur code couleur (on aurait vraiment apprécier des bonus en plus pour chacune) et surtout les bolides pions vraiment trop kitsch. Voilà pourquoi je ne lui donne pas la note maximale, sinon pour son prix et sa rejouabilité et son fun crusher vous dessus les yeux fermés !!

      Mussino

      11/04/2021

      8
    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : la mort vous va si bien
      difficile de terminer une course car on veut exploser ses adversaires , mécanismes assez simple , pas très original mais du tout bon côté plaisir...

      tt-c20e8219bc28ee4...

      24/08/2016

      5.5
    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : heu.. (Trop) Vite fait, mal Fait ?...
      *Je ne donne mon avis sur un jeu qu'après avoir testé plusieurs parties.* Tout d'abord le matériel. Assez quelconque. Les plateaux sont de qualités ( même si très monotones aussi le terrain ne change pas… ), mais le principal bémol vient des voitures qui sont toutes identiques alors que le background décrit bien de grosses différences illustrations à l'appui. D'accord par souci d'économie il est plus simple de ne faire qu'un modèle mais cela prive d'emblée le jeu de sa seule variété visuelle et devient donc très monotone visuellement. Je trouve ça très moyen on se sent floué sur le matériel. Heureusement les plateaux de jeux relèvent un peu le niveau. Ensuite les règles et le mécanisme, ok c'est rigolo, ça fonctionne bien, et ce n'est pas un formule dé heureusement le but n’étant pas de faire un plagia d’un jeu qui a fait ses preuves. Mais là encore il manque quelque chose, en effet l’interaction entre joueurs se retrouve limité car le mécanisme des armes limite le champ d’action des véhicules à 3 cases il faut presque être collé les uns aux autres pour les utiliser. Donc si un joueur s'échappe les armes ne vous servent plus... Et puis on nous présente un jeu avec des véhicules customisables, mais il n'en est rien, les possibilités étant trop limitées aux seuls mélanges pilote/véhicule. Je ne sais pas si c’est par soucis d’économie ou dans un but de sortir des extensions futures, mais personnellement j’aurai de loin préféré un jeu un peu plus riche à ce niveau façon Mad max avec un vrai choix d’équipement des véhicules et des véhicules vraiment différents sur la piste et pas seulement sur les fiches. L’univers futuriste colle à la logique de Rackham qui reste dans son univers d’AT43, mais un jeu post.apo façon mad max aurait été mieux venu. Bon ok ce dernier point est subjectif. Donc objectivement on à l’impression d’un jeu inachevé avec plein de potentiel au départ mais qui a été réduit à sa plus simple expression. Il donne l’impression d’avoir été rogné sur tous les bords et ça c’est dérangeant. Peut être de futures extensions corrigeront elles le tire ? En attendant ce jeu reste un bon défouloir pour passer le temps et que l’on sortira de temps à autres, mais il n’est pas assez captivant en l’état pour envisager d’y jouer régulièrement en championnat par exemple. Il laisse vraiment un goût d’inachevé en bouche.

      tt-d2f89554d0012e5...

      19/03/2016

      6
    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : Fun, rapide et brutal !
      Voilà qui résume parfaitement les sensations autour du jeu. On n'est pas dans un Car Wars de Steve Jackson, certes, mais les sensations sont similaires. De quoi se mettre en jambe avant d'attaquer un plus gros jeu, en début de soirée. Seul bémol, la petitesse des voitures.

      tt-9aa2aba9df4d028...

      29/09/2014

      7.3
    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : la course à la mort version plateau
      j'aime beaucoup ce jeu. Certes les dés sont très (trop?) présents pour tout ce qui est affrontement, mais je trouve particulierement interessant le coté "gestion" des actions et de son véhicules (possiblité d'utiliser une arme que si elle est activée au tour précedent, dois je lancer un seau de dés quitte à me planter dans un mur ou faire exploser mon bolide?). Si les joueurs "jouent le jeu" il est excellent, pas prise de tete defoulant , bref on s'amuse bien. Par contre si les joueurs sont tous des "optimisateurs d'actions" alors les parties seront longues et très peu active: soit tout le contraire d'une course de bolides futuristes. je conseille

      Shy

      01/08/2013

      6.5
    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : C'est ce qu'on appelle un faux départ...
      Jeu de course avec un matos pas au top mais correct. Des règles qui s'adaptent et qui ne sont au final pas trop compliquées. Pas mauvais jeu mais sans réel plaisir ludique comme il devrait découler de ce genre de jeu. Une déception, dommage car l'idée me tentait vraiment bien. Dans le genre y a vraiment mieux.

      guilou05

      25/02/2013

      4
    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : En plein dans le mur !
      Le principe du jeu est marrant : jouer des bolides lancés à toute vitesse sur une piste aux nombreux obstacles armés de tout un tas d'armes meurtrières. Une sorte de Wipeout (jeu vidéo de courses futuristes violentes pour ceux qui ne connaissent pas)en jeu de plateau. Mais voilà le jeu est assez mou. On passe un temps fou à calculer combien de changements de direction on va devoir faire pour ne pas se planter dans un mur. On lance des dés par poignée... Bref ça ne colle pas à l'aspect "fast and furious" proposé par la thématique. Ah, et il y a une version des règles simplifiées pour jouer rapidement... Elle est peut-être dans le ton mais c'est très mal expliqué. La version complète des règles est bien plus claire et est agrémentée d'exemples qui aident bien. Un brin déçu par le jeu. Je ne pense pas le ressortir souvent....

      tt-ac9c16355db3399...

      04/02/2013

      4
    • boîte du jeu : Rush n' CrushRush n' Crush : Décevant
      Avant de jouer à RUSH N CRUSH et connaissant le travail des auteurs, je m'attendais à un "dépoussiérage" du jeu de course avec affrontements, tâche ardue. Il n'en est rien, on lance les dés, on a un plateau individuel avec des curseurs que l'on dépense en fonction des besoins et quand le véhicule arrive à 0 points de carrosserie, on est éliminé du jeu et on regarde les autres finir. Le tableau de passage de vitesse est le seul élément relativement original, plus on monte vite, plus on a de chance de faire chauffer la machine. L'affectation des dés pour les changement de voie en fonction de sa vitesse est intéressant. Ensuite, il y a tout un tas d'icônes avec effets particuliers qui jouent sur la vitesse (Rush) ou sur les interaction entre les joueurs (Crush). On en peut utiliser qu'un effet Rush et qu'un effet Crush par tour. Le jeu est fluide, thématisé, mais trop pauvre en plaisir ludique à mon sens.

      Chabousse

      11/01/2013

      4
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    publications

    autres sujets

    Rush'N'Crush : Questions et Projet V2Rush'N'Crush : Questions et Projet V2
    Et VOILA !! Pour pouvoir suivre l'évolution et la MAJ du projet il faudra se rendre ici : http://www.trictrac.net/forum/viewtopic ... 9&t=133779 Merci encore, encore et encore de votre soutien !

    Mussino

    24/02/2014

    [Rush n' Crush] Gestion des changements de voies[Rush n' Crush] Gestion des changements de voies
    Tout à fait d'accord avec toi, le nombre de dés lancés change la répartition des issues possibles - si on s'en tient aux règles telles qu'elles sont écrites. D'ailleurs on le voit bien dans le 1er tableau, il n'y a équiprobabilité que pour une vitesse de 10, c'est à dire le lancé d'un seul dé (ce qui d'ailleurs n'est pas très réaliste...). Mais on pourrait très bien adapter ce tableau de proba avec le lancé d'un seul dé en modifiant les issues pour chaque face obtenue. En fait, quand je proposais de lancer qu'un seul dé, c'était d'abord pour éviter de lancer des brouettes de dés à chaque tour de jeu (oui je sais, y en a qui aime ça les brouettes de dés ) mais également pour éliminer les faibles probabilités extrêmes ; du genre obtenir 1 changement pour une vitesse inférieure à 8 cases/tour. Maintenant dans mon deuxième tableau, bien que chaque face ait la même probabilité de sortir, ce sont les issues qu'il faut regarder. Pour une vitesse de 16, on a 2 changements sur 5+ (c'est à dire 1 chance sur 3) sinon 1 seul changement. J'élimine ainsi les probabilités faibles d'obtenir 3, 4, 5 ou 6 changements et cela donne, je trouve, un peu plus de technicité au jeu. Ce n'est qu'une proposition, qui reste à tester. Je n'ai fait pour l'instant que deux partie avec cette méthode mais ça semble pas trop mal. Le seul bémol c'est qu'il faut se référer au tableau à chaque fois, pour cela il faudrait un exemplaire par joueur...

    Bob2433

    25/02/2011

    [Variante Rush'n'Crush] - Yams de 1, Durée de vie, Prototype[Variante Rush'n'Crush] - Yams de 1, Durée de vie, Prototype
    [[Rush n' Crush](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/rush-n-crush-0)] 'Ut! R'n'C est un de mes jeux préférés. Avec l'expérience, le jeu est très équilibré, mais... 1. Le problème évoqué par Mr Phal dans la vidéo: la probabilité de faire cinq résultats de 1 sur un même jet a beau être faible, elle existe. 2. Dur de parfois éliminer un joueur, surtout s'il n'a pas spécialement mal joué... PROPOSITIONS 1. On n'est pas des tocards! Lorsqu'un joueur se déplace à une vitesse inférieure ou égale à 10 cases par tour (dé blanc), tous les résultats de 1 qu'il obtient sur son jet de Pilotage sont considérés comme des 2. En d'autres termes, un joueur bénéficiera toujours de 2 déplacements latéraux au minimum lorsqu'il effectue un jet de Pilotage "blanc". 2. Bon pour la casse Si les points de Structure d’un véhicule deviennent égaux à 0, le véhicule est considéré comme étant "Bon pour la casse" . Si les points de Structure d’un véhicule deviennent égaux à -3, le véhicule est transformé en "Epave" (comme dans les règles). Un véhicule qui atteint le Seuil de Surchauffe critique (6 ou plus) est victime d'une explosion de moteur . Bon pour la casse: Un véhicule Bon pour la casse a subi d’importants dommages, mais il peut encore rouler. Lorsqu’un véhicule devient Bon pour la casse, le pilote subit immédiatement les pénalités suivantes: - Les points de Freins de Moteur et de Pilotage du véhicule sont réduits de 1pt. - Jusqu'à la fin de la partie, le pilote effectuera son jet de Pilotage comme s’il se déplaçait à une vitesse d’un cran supérieur à sa vitesse actuelle. Explosion du moteur: Lorsqu’un véhicule atteint le seuil critique de Surchauffe, son moteur explose. Le pilote peut continuer la course grâce à ses générateurs auxiliaires, mais les flammes et la fumée noire qui s’échappent de son défunt moteur rendent la conduite hasardeuse. Lorsque le moteur d’un véhicule explose, le pilote subit immédiatement les pénalités suivantes : - Le pilote rétrograde à une vitesse de 8 cases par tour (zone orange, première colonne). Jusqu’à la fin de la partie, le pilote ne pourra plus utiliser la zone rouge de son tableau de bord. - Les Equipements Extincteur et Booster du pilote sont définitivement détruits (leurs pions d’activation sont retirés du tableau de bord). - Le Compteur de surchauffe du véhicule reste bloqué à 6. Si par la suite, le pilote devait gagner des points de Surchauffe, il perd le même nombre de points de Structure à la place. A noter que, de par la nouvelle position du levier de vitesse sur le tableau de bord, le pilote ne pourra pas accélérer au prochain tour. Tout retour constructif est le bienvenu! A+. Prof Tournesol EDIT Je mets aussi aussi qqes ES. Pour l’instant, c’est la cours des miracles, il va falloir trier… Bidouille Le texte de certains ES a été sensiblement modifié. C’est juste que le résumé de mes tableaux de combats est organisé différemment de celui des règles de base. En fait, le but est de faire aller tous les jets de dés « dans le même sens »: plus le résultat est élevé et plus il doit avantager le joueur qui a effectué le jet (c’est plus simple à se rappeler lors des parties). Exemple: lors du lancer de D6 d’un Choc frontal. Résultats du D6: 1-3 -> RAS. 4-5 -> -1PS pour l’Attaquant et le Défenseur, 6-> -1PS pour le Défenseur. Conséquence: le nouveau texte de l’ES Pare-choc de combat est « cet ES ajoute 1 au résultat du jet de dé ». Et non, je n’ai rien inventé… Garglu (variantes sur RnC) -> Règle de désactivation des armes « à impulsion ». Necromunda -> Règle de Haute énergie. Mechwarrior -> Condensateur PPC. Death Race -> Pierre tombale, Cellule de charge. Bitume Mk5, Fallout et Car Wars -> Tout le reste. Emplacements libres, Supplément au moteur, Canon Tesla, Armes à impulsion, Overdrive, etc. PROTOTYPES D’USINE Les prototypes sont des bolides expérimentaux, que les pilotes peuvent modifier avec les équipements spéciaux de leur choix. Tous les prototypes d’usine disposent de caractéristiques communes: 1. Les prototypes commencent la partie avec 6pts de Freins, 6pts de Pilotage et 6pts de Turbo. Leur total de points de Structure est égal à 8. Leur seuil de Surchauffe critique est égal à 6. 2.Tous les prototypes sont gratuitement équipés de Booster et d’Extincteur. Ces équipements n’entrent pas en ligne de compte lors du calcul des emplacements disponibles. CONSTRUCTION DES PROTOTYPES Avant que la course ne commence, chaque pilote doit sélectionner les équipements spéciaux qu’il souhaite voir monter sur son véhicule. Chaque équipement (permanent ou activable) occupe l’équivalent d’un emplacement. Lors de leur création, tous les prototypes disposent de 2 emplacements libres pour les équipements permanents et de 3 emplacements libres pour les équipements activables. Plutôt que d’équiper son véhicule d’armes conventionnelles, un pilote peut décider d’y monter une arme lourde. Les armes lourdes sont particulièrement puissantes mais occupent l’équivalent de deux emplacements. Les armes lourdes sont marquées d’un astérisque dans leur description. Si un pilote décide d’installer une telle arme sur son véhicule, il ne pourra donc installer qu’un équipement activable supplémentaire. ARMES EMBARQUEES Les armes embarquées sont des équipements activables, qui ont la particularité d’être définis par 3 caractéristiques spécifiques : la portée, la puissance et les dégâts. La portée de l’arme indique la direction de l’arme (arc avant ou arc arrière) ainsi que le rayon d’action de l’arme (exprimée en cases). La puissance de l’arme représente le nombre de dés d’attaque que le pilote lance lorsqu’il active cette arme contre un autre véhicule. Le seuil de réussite du jet d’attaque est indiqué entre parenthèses. Les dégâts de l’arme précisent les effets appliqués au véhicule ciblé en cas de réussite au jet d’attaque. Note: Les armes marquées d’un astérisque occupent l’équivalent de deux emplacements. EQUIPEMENTS SPECIAUX (ES) Lance-mines Permanent Il existe 3 types de pions « Mine » différents. Un pilote doté d’un Lance-mine peut combiner les différents types de mines comme il le désire, tant que le nombre de mines embarquées ne dépasse pas la limite de 4 pions par véhicule. Mine explosive: Pion « Mine » par défaut. Ce type de mines fonctionne comme décrit dans les règles. Mine incendiaire: Pion « Mine » optionnel. Lorsque cette mine explose, le véhicule affecté gagne 1pt de Surchauffe. En revanche, il ne perd aucun point de Structure. Mine à impulsion: Pion « Mine » optionnel. Lorsque cette mine explose, le pilote du véhicule affecté doit désactiver un équipement allumé de son choix. En revanche, il ne perd aucun point de Structure. Pare-choc de combat Permanent Un véhicule équipé d’un Pare-choc de combat modifie les résultats des chocs frontaux que le pilote provoque. Un Pare-choc de combat permet d’ajouter 1 au résultat de chaque dé lancé lors d’un choc frontal. Les résultats de 6+ sont traités comme des résultats de 6. Supplément au moteur Permanent Un véhicule équipé d’un Supplément au moteur majore son score initial de Turbo de 1pt. Overdrive Activable L’Overdrive peut être activé au début du tour du pilote, avant que celui-ci n’effectue son jet de Pilotage. L’Overdrive permet au pilote d’effectuer son prochain jet de Pilotage comme s’il se déplaçait à une vitesse d’un cran inférieure à sa vitesse actuelle. Un Overdrive ne peut pas être combiné à des Rétrofusées. Autocanon Activable (Arme) L’Autocanon est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 4 cases maximum. Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 5+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Chaque fois que l’Autocanon est activé, le pilote lance un dé. Sur un résultat de 2 ou moins, rien ne se passe. Sur un résultat de 3+, le pion de l’Autocanon est immédiatement rallumé. Toutefois, le pilote ne pourra pas s’en servir avant le début de son prochain tour. Canon à impulsion Activable (Arme) Le Canon à impulsion est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum. Le tireur lance alors 2 dés d’attaque (seuil de réussite : 5+). Le pilote adverse doit désactiver un équipement allumé de son choix par réussite au jet d’attaque. Canon à plasma* Activable (Arme) Le Canon à plasma est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum. Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 4+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Lors de l’activation du Canon à plasma, le tireur peut également décider d’effectuer un tir en Haute énergie. Dans ce cas, il lancera 1 dé d’attaque supplémentaire contre sa cible. L’utilisation du tir en Haute énergie génère une chaleur importante et le pilote doit lancer un dé de Surchauffe chaque fois qu’il l’active. Sur un résultat de 1 ou 2, il gagne 1pt de Surchauffe. Canon Tesla* Activable (Arme) Le Canon Tesla est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum. Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 4+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. De plus, la puissance de l’impact force le pilote du véhicule concerné à effectuer son prochain jet de Pilotage comme s’il se déplaçait à une vitesse d’un cran supérieur à sa vitesse actuelle. Condensateur PPC* Activable (Arme) Le Condensateur PPC est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 4 cases maximum. Le tireur lance alors 1 dé d’attaque, dont le seuil de réussite varie en fonction de la distance qui le sépare du véhicule adverse. Le seuil de réussite est de 2+, +1 par case de distance (3+ si les deux véhicules sont adjacents, jusqu’à un maximum de 6+ à une distance de 4 cases). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Lance-flamme Activable (Arme) Le Lance-flamme lourd est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc arrière du tireur, à une distance de 3 cases maximum. Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 4+). Le Seuil de Surchauffe de la cible augmente de 1pt par réussite au jet d’attaque. Lance-roquette Activable (Arme) Le Lance-roquette est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 4 cases maximum. Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 4+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Le Lance-roquette affecte également tous les véhicules adjacents au véhicule ciblé (y compris le vôtre). Le tireur lance alors 1 dé d’attaque pour chaque véhicule concerné (seuil de réussite : 5+). Les points de Structure du véhicule sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Note: Le Lance-roquette ne peut être activé que 4 fois par partie. Laser lourd Activable (Arme) Le Laser lourd est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum. Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 5+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Quelque soit le résultat de l’attaque, le pilote du véhicule concerné devra également effectuer un jet de Surchauffe. Sur un résultat de 1 ou 2, il gagne 1pt de Surchauffe. Laser expérimental* Activable (Arme) Le Laser expérimental est une arme qui peut être activée à tout moment contre un ou plusieurs véhicules adverses. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 4 cases maximum. Le tireur lance alors 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 5+) contre le premier véhicule situé dans la zone d’effet. Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Quelque soit le résultat de l’attaque, le pilote du véhicule concerné devra également effectuer un jet de Surchauffe. Sur un résultat de 1 ou 2, il gagne 1pt de Surchauffe. De plus, le tireur peut également lancer 1 dé d’attaque (seuil de réussite : 5+) contre tous les autres véhicules situés dans la zone d’effet. Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque. Mitrailleuse Activable (Arme) La Mitrailleuse est une arme qui peut être activée à tout moment contre un véhicule adverse. Pour cela, la cible doit se trouver dans l’arc avant du tireur, à une distance de 3 cases maximum. Le tireur lance alors 4 dés d’attaque, -1 par case de distance (seuil de réussite : 5+). Les points de Structure de la cible sont réduits de 1pt par réussite au jet d’attaque.

    tt-ad2914cc2a165ab...

    23/11/2010

    [Rush n'crush]  règle pour deux.[Rush n'crush] règle pour deux.
    Merci simba555 !

    tt-95866ad373a3dc1...

    08/07/2010

    Aide de jeu pour Rush'n CrushAide de jeu pour Rush'n Crush
    Excellente initiative . Je vais voir tout cela dès maintenant et je te dis ce que j'en pense dès demain. Quand au comparatif que tu évoques, je suis pressé de voir ça .

    tt-0f0d6dc033c19c1...

    28/12/2009

    SJSP "Rush n' Crush"... Vos impressions ?SJSP "Rush n' Crush"... Vos impressions ?
    Merci à toi. J'ai vraiment passé un très bon salon, avec beaucoup de rencontres et de débats (notament avec toi, "Grouik" et "Ggno" sur la/les finalité(s)/fonction(s) d'un jeu).

    tt-0f0d6dc033c19c1...

    22/09/2009

    Rackham développe ses gammesRackham développe ses gammes
    Pour répondre à Speccy, j'ai rencontré de nombreux auteurs de jeu dans les boutiques et sur les salons. A part les auteurs d'Okko, de Frontières et d'Astoria qui sont agréables et à l'écoute des joueurs, les autres sont des monstres bouffis d'orgueil qui ne supportent pas les remarques sur leurs jeux, même si elles sont construites et argumentées. Etre auteur de jeux ne vous place pas au-dessus des autres, certains l'ont compris, beaucoup non. Alors peut-être que je me trompe ou que je n'ai pas eu de chance, mais ça fait beaucoup de mauvaises rencontres quand même.

    tt-0a06aa9e3b02511...

    30/11/2008

    [Rush n' Crush][Rush n' Crush]
    Salut à toi. J'avais bien compris l'humour (je suis pourvu d'un sens radar me permettant de repérer le second degré à près de 3 kms). Quant à la question de "futur client" que les choses soient claires : je ne suis pas là pour faire de la publicité mais simplement pour faire partager ma joie d'une édition. J'adore discuter de ce jeu avec qui j'ai un rapport particulier, aussi je suis heureux d'avoir l'occasion de le faire ici. Mais je ne suis certainement pas la pour faire du raccolage : juste parler "systèmes" avec des passionnés de jeux.

    tt-0f0d6dc033c19c1...

    27/11/2008