Rosenkönig

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De Dirk Henn
Édité par Kosmos
jusqu'à 2
Joueurs
10 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
17,00 € prix de vente conseillé
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Note du jeu
6.75/10
moyenne sur 79 avis

Les avis des membres

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serraangel
Vraiment bon
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Siegfried
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César & Cléopatre chez Filosofia
Rédigé par 20.100 le 28 janv. 2010 à 00:00

Sujets de forum

[Le Roi des Roses] règles au format .pdf
Dernier message Patgom145
le 22 avr. 2005 à 12:49

Description

BUT DU JEU :
Les joueurs représentent les maisons royales de Lancaster et de York, qui ont combattu durant la guerre des Roses entre 1455 et 1485 pour le contrôle du trône d'Angleterre. Chaque camp essaye d'avoir le plus de surface sous son contrôle. Le joueur avec la plus grande surface contiguë sera vainqueur.
CONTENU :
1 plateau
52 pions double face (roses rouges d'un côté et blanches de l'autre)
24 cartes pouvoir (3 cartes pour chacune des 8 directions, de valeur I, II, III)
8 cartes Héros (4 par camp)
1 pion Couronne
PREPARATION :
On place le plateau entre les joueurs, avec l'un des joueurs à côté de la couronne imprimée en haut de la carte. Ce joueur joue les Roses Blanches (Maison d'York), l'autre joueur joue les Roses Rouges (Maison de Lancaster).
On mélange les cartes pouvoir et chaque joueur en reçoit 5. Le reste des cartes forme une pioche face cachée. Les joueurs placent leurs 5 cartes devant eux face visible, avec la couronne en haut de chaque carte dans la même orientation que la couronne du plateau. Chaque joueur prend les 4 cartes Héros de sa couleur et les place à côté de ses cartes pouvoir.
On pose la couronne sur la case centrale marquée par un soleil.
Le joueur rouge commence puis le jeu se fait alternativement.
DEROULEMENT :
A son tour de jeu, le joueur doit effectuer une des 3 actions possibles :
. Jouer une carte pouvoir
. Tirer une carte pouvoir
. Jouer une carte pouvoir et une carte Héros
Si un joueur ne peut pas effectuer une de ces 3 actions, il doit passer son tour. L'adversaire prend son tour et continuera jusqu'à ce que le joueur puisse effectuer une action.
JOUER UNE CARTE POUVOIR :
On joue une de ses cartes visibles et on déplace la couronne de la distance (chiffre romain dans la couronne) et dans la direction (épée) indiquée par la carte.
Il faut suivre les règles suivantes lorsque l'on déplace la couronne :
. La couronne doit être déplacée exactement d'un nombre de cases égal au chiffre romain de la carte.
. La case d'arrivée de la couronne doit être vide.
. On ne peut pas jouer une carte qui ferait sortir la couronne.
Avant de placer la couronne sur son nouvel emplacement, on place un pion de sa couleur sur cette case. On place la couronne sur ce pion.
On défausse la carte jouée sur la pile de défausse et on ne tire pas de carte.
TIRER UNE CARTE POUVOIR :
On ne peut tirer une carte pouvoir de la pioche que si l'on a moins de 5 cartes exposées devant soi. La nouvelle carte est posée face visible de la même façon qu'au début du jeu.
Quand la pioche est épuisée, on en forme une nouvelle avec les cartes défaussées.
JOUER UNE CARTE HEROS & POUVOIR :
Chaque joueur a 4 cartes héros pour tout le jeu, chaque carte ne sert qu'une fois. Quand les 4 cartes ont été utilisées, on ne peut choisir cette action.
Utiliser une carte héros permet de bouger la couronne sur une case où se trouve un pion adverse. On retourne le pion avant de placer la couronne. La carte pouvoir est défaussée normalement et la carte héros est retirée du jeu.
FIN DU JEU :
Le jeu se termine de 2 manières :
. Quand les 2 joueurs ont 5 cartes pouvoir et ne peuvent effectuer d'action.
. Quand un joueur pose le dernier pion sur la carte.
Dans les 2 cas, le jeu se termine immédiatement. Chaque joueur compte la valeur de ses territoires.
Un territoire consiste en une ou plusieurs cases avec ses pions connectées par au moins un côté. Les cases adjacentes diagonalement ne comptent pas.
Le carré du nombre de cases dans un territoire donne sa valeur.
Exemple de comptage :
Le joueur Blanc a 3 territoires : un de 8 cases (qui vaut 8x8=64 points), un de deux cases (2x2=4 points) et un d'une case (1x1=1 point) pour un total de 64 + 4 + 1 = 69 points.
Le joueur Rouge a 4 territoires : un de 5 cases (5x5=25 points), deux de 2 cases (2x2=4 et 2x2=4), et un d'une case (1x1=1) pour un total de 25 + 4 + 4 + 1 = 34.
Le gagnant est le joueur qui a le plus fort total. En cas d'égalité, le vainqueur est le joueur qui a la plus grande surface. S'il y a toujours égalité, le vainqueur est le joueur avec le plus de pions de sa couleur sur la carte.

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