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Boîte du jeu : Risk

Risk

settingsJean-René Vernes, Albert Lamorisse
brush
home_workParker Brothers, Hasbro
local_shippingParker Brothers, Hasbro
Nombre de joueurs :2-6
Age :10 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
    6,1
    Le classique des jeux de guerre. Risk est une guerre à l’échelle planétaire. A la tête d’une armée d’une certaine couleur, vous devrez réussir une mission préalablement tirée au sort. Mais toutes vos manœuvres ne seront et ne se feront pas sans Risk… Préparation Chaque joueur choisit une couleur parmi les 5 séries de figurines pour représenter son armée. Il y a 3 types de figurines : l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie, chacun représentant le nombre de régiments suivants, pour éviter l’encombrement du plateau de jeu. Infanterie = 1 régiment ; Cavalerie = 5 régiments ; Artillerie = 10 régiments. - 16 cartes missions : chaque carte décrit un objectif stratégique à atteindre qu’il faut accomplir pour gagner la partie. - 42 cartes Risk : elles représentent chacune un territoire. Sur chaque carte figure aussi un type de régiments (infanterie, cavalerie, artillerie, représentées dans l’ordre par un fantassin, un cavalier et un canon). Il y a également 2 cartes supplémentaires, les Jokers, sur lesquelles figurent les 3 types de régiments. - Les dés : ils sont utilisés au cours des combats. L’attaquant peut utiliser 1, 2 ou 3 dés rouges d’attaque, le défenseur 1 ou 2 dés bleus de défense. Déroulement du jeu Le but du jeu est d’être le 1er joueur à réaliser la mission secrète décrite sur sa carte mission piochée en début de partie. Mise en place des armées - Répartition des armées Chacun prend un certain nombre de régiments correspondant aux nombres de participants : Nombre de joueurs = 3 / 4 / 5 / 6 Nombre de régiments = 40 / 35 / 30 / 25 Répartition des territoires Le Général (joueur désigné) prend la pile de cartes « Risk » en mains et en retire les 2 Jokers. Puis il mélange les cartes et les distribue toutes, une à une. Ces cartes indiquent quels sont les territoires que chaque joueur doit occuper en début de partie. Les joueurs placent un régiment sur chacun des territoires qu’ils ont reçus. Puis lorsque tous les territoires sont occupés, chaque joueur, à commencer par celui qui est à gauche du Général, pose un nouveau régiment sur l’un de ses territoires au choix (il n’y a pas de limite au nombre de régiments qui peuvent occuper un même territoire)… Les joueurs suivants procèdent de la même façon et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des régiments de toutes les armées soit sur le plateau. Les cartes « Risk » sont ensuite remises au Général, qui y introduit les cartes Jokers, les mélange à nouveau et repose la pile, face cache, près du plateau. Les phases de jeu Le joueur situé à la gauche du Général commence à jouer, puis la partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Durant son tour, un joueur peut procéder à 3 actions distinctes dans l’ordre suivant : 1° ) Les Renforts 2° ) Les Combats 3° ) Les Manœuvres Phase 1 : les Renforts Les renforts sont obtenus de 3 manières différentes : 1 – Le joueur compte le nombre de territoires occupés par son armée. Il divise ce nombre par 3, arrondit à l’inférieur, et reçoit autant de régiments que l’indique le résultat (au minimum, un joueur reçoit toujours 3 régiments en renfort). 2 – Si, au début de son tour de jeu, le joueur contrôle un ou plusieurs Continents, il obtient des renforts supplémentaires (pour contrôler un Continent, un joueur doit occuper tous les territoires de ce Continent). Ces renforts sont octroyés suivant le barème suivant : Amérique du Nord = 5 | Asie = 7 | Amérique du Sud = 2 |Europe = 5 | Afrique = 3 | Océanie = 2 Les joueurs reçoivent ces armées supplémentaires aussi longtemps qu’ils contrôlent la ou les Continents. 3 – Les joueurs peuvent aussi utiliser leurs cartes Risk pour obtenir des régiments supplémentaires. Ces cartes Risk sont obtenues lors de la conquête de territoires ennemis. Ces cartes doivent être échangées par 3. Les différentes combinaisons possibles sont 3 cartes avec le même symbole (3 cartes Infanterie, 3 cartes Cavalerie ou 3 cartes Artillerie) ou 3 cartes avec un symbole de chaque (c-à-d 1 carte Infanterie, 1 carte Cavalerie et 1 carte Artillerie). Comme les Jokers représentent les 3 symboles, ils peuvent être utilisés à la place de n’importe quel symbole. Le nombre de régiments reçus en échangeant les cartes est de : 3 cartes Infanterie = 4 régiments | 3 cartes Artillerie = 8 régiments | 3 cartes Cavalerie = 6 régiments |1 de chaque = 10 régiments Si une des cartes échangées par un joueur représente un territoire lui appartenant, il gagne 2 régiments « bonus ». Ils doivent être placés immédiatement sur ce même territoire. Si un joueur a 5 cartes Risk ou plus, il doit obligatoirement échanger une ou plusieurs combinaisons lors de son tour de jeu Renforts. La seule fois qu’un joueur a plus de 5 cartes est lorsqu’il réussit à éliminer l’armée d’un adversaire : l’attaquant reçoit alors les cartes « Risk » du joueur éliminé. A l’exception des régiments « bonus », les régiments reçus durant les renforts peuvent être déployés sur un territoire détenu par ce joueur ou divisés sur n’importe quels territoires de celui-ci. Phase 2 : Les Combats Une fois que tous les Renforts ont été déployés, le joueur peut maintenant passer à l’attaque ! On ne peut attaquer un territoire ennemi que : - s’il a une frontière commune avec un territoire que l’on occupe, ou que ces territoires sont reliés par une ligne maritime pointillée ; et - si l’attaquant possède au moins 2 régiments sur son territoire. Le nombre maximum de régiments qu’un joueur peut engager dans une attaque est de 3 ; ceci quel que soit le nombre de régiments présents sur le territoire d’où est lancée l’attaque. L’attaquant doit, de plus, toujours laisser au minimum 1 régiment en dehors de l’attaque pour, en cas de défaite, ne pas laisser son territoire inoccupé. Comment attaquer ? Avant de combattre, un joueur doit désigner : 1° ) le territoire qui attaque 2° ) le territoire qui est visé 3° ) le nombre de régiments qu’il engage dans le combat Les combats se déroulent à l’aide de dés. Le nombre de dés à utiliser par chaque joueur correspond aux régiments que ce dernier engage dans le combat. L’attaquant lance un maximum de 3 dés rouges. Le défenseur peut lancer 1 ou 2 dés bleus suivant le nombre de régiments présents sur son territoire attaqué. Les deux joueurs lancent leurs dés, et on compare les résultats. Le plus fort dé de l’attaquant est comparé au plus fort dé du défenseur. Le résultat le plus élevé l’emporte et fait perdre un régiment au joueur qui a le résultat le plus bas. En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui perd un régiment. Si les deux joueurs ont lancé plusieurs dés, on compare le plus fort dé de chacun, et le vaincu perd un régiment. Durant son tour de jeu, un joueur peut attaquer autant de fois qu’il le veut un ou plusieurs territoires, à condition qu’il ait assez de régiments pour le faire. Conquérir des territoires ! Si le défenseur perd TOUS les régiments de son territoire, l’attaquant occupe ce nouveau territoire avec au moins autant de régiments qu’il en avait engagés lors du dernier affrontement pour sa conquête. L’attaquant doit cependant laisser au moins un régiment sur le territoire d’où était lancée l’attaque. Le joueur peut par ailleurs engager de nouveaux combats à partir d’un territoire nouvellement conquis lors du même tour de jeu. Gagner des cartes Si un joueur conquiert un ou plusieurs territoires au cours de son tour de jeu, le Général lui remet une carte « Risk », face cachée, quelque soit le nombre de territoires conquis. Il ne pourra échanger de cartes contre des renforts qu’au cours des tours de jeu suivants. Phase 3 : Les Manœuvres Le joueur procède à cette action lorsqu’il estime que sa phase de « combat » et terminée pour la durée de ce tour de jeu. Il peut alors déplacer autant de régiments qu’il le souhaite de l’un de ses territoires sur un territoire voisin lui appartenant… Le joueur ne peut effectuer qu’une seule manœuvre. Puis c’est au joueur suivant de jouer. Le Vainqueur Le vainqueur est le 1er joueur qui parvient à remplir sa mission.

    Les avis

    • boîte du jeu : RiskRisk : La guerre à tous prix
      Il est vrai que je n'ai pas joué souvent à ce jeu mais les souvenirs qu'il m'en reste sont mitigés. La part de hasard semble trop importante. Dans le genre, ARMADA ou encore TARGUI sont beaucoup plus intéressants. Reste que RISK est un jeu "grand public" qui a le mérite d'avoir fait connaître les jeux de stratégie à bon nombre de joueurs occasionnels . En effet, il trône immanquablement aux côté du MONOPOLY dans les étalages des grandes surfaces. Ceci dit, le rapport prix / intérêt de ce jeu est trop élevé mais c'est la rançon de l'offre et la demande...

      Gigi

      06/05/2022

      6
    • boîte du jeu : RiskRisk : Trop de place au hasard
      Ok, l'approche est sympa, mais à remodeler. Alors ok, le jeu s'appel "Risk" mais je trouve qu'il y a beauoup trop de place au hasard !

      TheGrestige

      10/02/2021

      2
    • boîte du jeu : RiskRisk : Copain d'avant
      Je lui accorde un généreux 4 à titre de remerciement pour m'avoir accompagné durant mon adolescence.Les souvenirs qu'il me reste sont ceux d'un jeu interminable, déséquilibré au possible, dont les combats étaient réglés par un système de jets de dés aléatoires favorisant l'attaquant, mais il titillait mon esprit conquérant de petit garçon en pleine poussée de testostérones. Plus tard, je lui ai préféré les filles de mon âge.Le déséquilibre en faveur de l'attaquant n'était pas qu'anecdotique, à 5 ou 6 joueurs, les deux derniers joueurs avaient quand même très peu de chance de pouvoir jouer. Il n'était pas rare qu'ils n'aient déjà plus de pion quand leur tour arrivait enfin.J'oubliais aussi le côté win-to-win très marqué, et ça ne redore pas son blason déjà bien terni. ressenti: - matériel: 4/5 (bien pour l'époque. J'ai encore en mémoire ces pions aux formes improbables, notamment les petits qui représentaient les troupes, bien difficiles à attrapper avec des gros doigts) - config idéale: 3/4. - intérêt: 1/5 (plus maintenant: il existe tellement mieux) - ambiance: euphorique pour celui qui prend un avantage, morose pour les autres qui ne voient pas la fin de leur calvaire dès lors qu'ils résistent un peu. - envie d'y rejouer: nulle.

      Govin

      02/01/2021

      4
    • boîte du jeu : RiskRisk : À éviter
      Un classique injustement sous noté sur tric trac. Probablement le jeu qui a provoqué le plus de mauvaise foi/menaces/fou rire/passion parmi ceux auxquels j'ai joué. Alors oui il y a énormément de hasard et d'injustice mais c'est ce qui fait tout son charme et crée des histoires qu'on débriefe encore les heures qui suivent. De plus les règles simples en font un jeu éminament diplomatique ("promis j'enlève les troupes d'ici le prochain tour si tu l'attaques" 🙂) plus que bien d'autres jeu qui aimerait s'ériger en chantre du genre. Incontournable.

      Indokain

      01/01/2021

      0
    • boîte du jeu : RiskRisk : Avis pour la version Walking Dead
      Titre volontairement explicite pour bien savoir de quoi l'on parle ;) Alors oui, c'est du Risk thématisé, avec les limites du Risk original. Cette version n'apportera probablement rien à ceux qui ne connaissent pas l'univers de Walking Dead, BD ou série TV. En bon fan des BD et de la série, je trouve que cette version colle bien à l'univers. On se poutre pour du territoire, comme dans la BD, avec l'arrivée impromptue de zombies sur des territoires que l'on pensait sécurisés. C'est hasardeux de partout mais là encore, ça colle. C'est peu comme dans la vie, parfois on a du pot, et souvent ça dégénère. Tout n'est malheureusement pas parfait dans le monde merveilleux du Risk. Le tirage aléatoire de cartes actions peut vous donner du bonus facile ou vous mettre dans un grave embarras vous faisant perdre immanquablement la partie. Après Hasard 1, le pouvoir des dés, voici hasard 2, le retour des cartes déséquilibrées. Il a peut-être manqué quelques heures de test pour concevoir des cartes actions intéressantes. Il y aurait eu matière à créer des cartes actions plus tactiques, et plus liées à l'univers pour encore mieux raconter une histoire. D'ailleurs, l'idée m'est venue assez vite de créer mes propres cartes. On peut même envisager un "deck" de cartes par faction et jouer celle que l'on souhaite (obligatoire et 1 fois par tour comme dans les règles) et là on entre dans une autre dimension, encore plus immersive. Dans le même ordre d'idée, le jeu ne propose pas de factions avec une cheffe. On reste sur du mâle burné. Un peu dommage. Comme dit précédemment, il est assez simple de créer ses propres factions. En conclusion : une bonne version, simple à jouer, qui colle au thème, mais qui aurait pu être excellente avec un peu plus de travail éditorial. Elle est suffisamment bac à sable pour des créations maison, si l'on a l'envie de s'y investir un poil.

      Jones

      28/12/2020

      5
    • boîte du jeu : RiskRisk : Vraiment bon
      Certains ne l’aiment pas car là part de hasard est sans doute trop importante mais c’est aussi le seul jeu de stratégie (que je connais) de type militaire qui se jouent aussi bien avec des enfants. Chez moi 5 a 10 ans. La version numérique simplifie le tirage de dés et les risques de triches ou maladresses 😋

      Joebucheron

      28/09/2020

      8
    • boîte du jeu : RiskRisk : Stratégie, fourberie et vengeance
      Une claque pour moi à l'époque. Un superbe plateau à avoir avec l'extension. Ce jeu est un risk, mais avec des ajouts non négligeables qui viennent pimenter et animer la partie qui peut durer des plombes. Il y a des forteresses et des héros qui rajoutent un peu de fun au jeu de base, mais surtout des missions à accomplir et un anneau qui avance au fil des tours qui vous obligent à vous bouger et pas rester planquer dans un coin à faire le neutre et à attaquer au bout du 356ème tour. Pour moi c'est là le gros plus par rapport au jeu de base. C'est un excellent jeu pour moi, mais qui a des défauts majeurs: la durée (entre deux et 6h), les trahisons qui virent parfois au drame en fin de partie :) et surtout le hasard des dés lors des combats.

      caseystoner

      28/07/2020

      8
    • boîte du jeu : RiskRisk : excellent avec quelques modifs
      risk a mauvaise réputation pour 2 raisons la durée des partie et le coté aléatoire important or c'est facile à résoudre. Pour le temps déterminer à quelle heure la partie se termine (finir le tour en cours). La partie s’arrête avant dans les rares cas ou 1 joueur a remplit son objectif sinon victoire attribuée aux points.Chaque territoire contrôlé et faisant partie de son objectif rapporte des points (= nombre de pays frontalier du territoire en question).au départ les joueurs choisissent un territoire (en ayant connaissance de leur objectif).les cartes renforts ne sont plus piochés mais on vous attribue la carte du territoire conquis ou une du même type (les joueurs disposent de la liste des territoires et de l'arme qui s'y rapporte (inf,cav ou art).un seul point d'attaque permis (re attaquer a partir d'une conquête possible) par tour pour que l'attaquant fasse des choix et que son tour ne dure pas trop longtemps

      carcy pascal

      08/07/2020

      8
    • boîte du jeu : RiskRisk : Toujours un grand classique
      Ah le bon temps des vieux jeux de stratégie. Risk en est un digne représentant. Il faut se creuser un peu la tête (et avoir de bons jets de dés ;) ) pour gagner, aussi il peut ne pas plaire à certains joueurs qui préfèrent le casual. Il faut vraiment aimer les jeux de stratégie.

      tt-0d53b0816f0eedf...

      10/03/2020

      10
    Tous les avis

    publications

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    Un jeu qui m'a beaucoup plu mais au bout de 3 parties, le concept s'essouffle car le jeu de pli montre ses faiblesses avec une phase de draft trop déterminante sur le reste du tour.

    fatmax66

    16/09/2022

    Risk Got, the Snow BoardRisk Got, the Snow Board
    Merci Docteur, pour cet article et pour diffuser le mot "moque" qui gagne à être connu. Pour chipoter en tant que marin, je préciserai que c'est un mot féminin qui peut effectivement désigner un mug mais plus généralement tout récipient cylindrique (souvent un seau de peinture d'ailleurs). D'où l'expression de coursive : "tremper son pinceau dans sa moque", toujours élégante à placer dans les salons.

    Choucane

    29/07/2015

    Rome & Carthage pour Essen. La jeunesse éternelle ?Rome & Carthage pour Essen. La jeunesse éternelle ?
    C'est une bonne chose que Mr Vernes soit là pour voir ça. @Giludo: Dans 'Maria', ainsi que dans 'Friedrich', d'Histogame, sont également utilisées des cartes 'traditionnelles', même s'il ne me semble pas qu'il y soit inclus le même concept de combinaison.

    naok

    10/08/2012

    Un site internet pour MagnificoUn site internet pour Magnifico
    Ce jeu est raté...dommage car il avait de très bons atouts. A mon avis une révision des règles serait la bien venue.

    tt-225badee1c719d9...

    01/12/2009

    Le héros grec footballeur qui récureLe héros grec footballeur qui récure
    ...avec le sérieux d'un enfant qui s'amuse, disait Borges, sauf que ce sérieux là n'est pas très amusant. Une vidéo qui aurait bien sa place sur "strategies-marketing.com". Une vidéo qui fait aimer celles avec Karis.

    Joker75

    16/10/2008

    Axis & Allies chez TilsitAxis & Allies chez Tilsit
    Moi, j'ai hâte de voir tous les donneurs de leçons réunir leurs capitaux et monter enfin une maison d'édition digne de ce nom :^)

    tt-e425a85fed7313b...

    28/04/2004