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Boîte du jeu : Reds ! The Russian Civil War

Reds ! The Russian Civil War

settingsTed Raicer, Mark Simonitch
brushMark Simonitch
home_workGMT GAMES
local_shippingGMT GAMES
Nombre de joueurs :1-2
Age :12 ans et +
Durée de partie :360 min
Langues :Français
    8

    Les avis

    • boîte du jeu : Reds ! The Russian Civil WarReds ! The Russian Civil War : Sports d'hiver (trop de ski)
      Ce mauvais jeu de mot sur le fondateur et chef de l'Armée Rouge ne doit pas décourager les amateurs d'Histoire à jouer envers ce GMT peu fréquenté par les wargamers usuels. L'auteur a visiblement voulu coller à l'Histoire de ce conflit un peu méconnu au plus juste, en respectant l'assymétrie stratégique autant que possible. Il en ressort un jeu exigeant par ses nombreuses règles "historiques", et pourtant assez fluide, basé sur le système classique d'activations (4 pour les Blancs, 6 pour les Rouges en début de partie), et des objectifs de victoire bien différents selon les joueurs. Comme dans la plupart des wargames, il suffit au perdant historique de tenir jusqu'au bout en évitant une victoire automatique de son adversaire pour l'emporter, ce qui ne sera pas une mince affaire pour le joueur Blanc. C'est un challenge d'autant plus intéressant qu'il est naturellement l'assaillant. La guerre civile éclate en effet lorsque les Bolcheviks tiennent déjà l'ensemble des villes industrielles de la Russie Occidentale. La disparité des forces blanches, leur impossible coordination sur des fronts aussi étendus et éloignés les uns des autres, le soutien très aléatoire des Alliés affaiblis par 4 ans de Guerre Mondiale, et l'isolement politique du parti Blanc, tout cela est soigneusement rendu par un auteur dont on voit bien qu'il maîtrise le sujet. La phase de ravitaillement (son anticipation) est évidemment cruciale sur un territoire si vaste, comme dans la vraie vie. Ce n'est pas le moindre des soucis du joueur Blanc qui a un capital d'initiative inférieur, et devra souvent se contenter de lancer des raids au bon endroit et au bon moment pour grignoter le potentiel économique des forces Rouges. De son côté, le Rouge devra monter en puissance sans se laisser épuiser, et séparer définitivement les différentes factions Blanches de leur soutien mutuel. Le principal handicap des Blancs est le caractère disparate de leurs armée. Il s'y trouvait aussi bien des corps francs polonais ou tchèques perdus dans la nature que la cavalerie d'élite impériale composée de la fleur de la jeunesse aristocratique russe. J'ai aimé le soin apporté à la simulation, par exemple les règles d'engagement de la phase d'action sont différentes entre les joueurs. Le Rouge a des Fronts, des généraux et un commandement unifié, le Blanc a des Factions et des forces indépendantes entre elles.Les Bolchéviks devaient faire face autant aux monarchistes, qu'aux nationalises, qu'aux sociaux-démocrates, qu'aux socialistes révolutionnaires, aux anarchistes... et aux cosaques dont le propos loyaliste était surtout de défendre leur tradition d'autonomie en luttant contre un système politique qui devait broyer leur identité... La carte est très belle et très grande évidemment, et les pions bien lisibles. J'ai moins aimé la complexité de règle des combats, intelligente certes, mais qui intègre des calculs de ratio pénibles à gérer à la longue. Compter huit heures environ pour jouer toute la guerre, si une victoire automatique rouge n'intervient pas avant (ce qui nous est arrivé). Je précise que cet avis n'est qu'une première impression de novice, et qu'une pratique un peu assidue peut le modifier, mais il y a les avis de BGG pour cela... En résumé, un bon GMT, mais qui s'adresse surtout à ceux qui s'intéressent au sujet, et veulent voir ce que ça donne en simulation.

      tt-0f3cbeb9423f34a...

      19/06/2009

      8
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