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Tous les avis pour : R.oc (2ème édition) (2004)
Au bûcher!!
étant un grand fan de l'histoire cathare, je me suis pris ce jeu en pensant que je m'amuserai avec! J'ai été agréablement surpris! Les règles ne sont pas vraiment compliquées, et la durée est acceptable! La possibilité d'arranger des mariages et des accords tout en préparant des assassinats est vraiment mirifique! Un pur bonheur!

Arsenus TV

28/01/2010

10
Non.
Règles confuses et incomplètes. Matériel bof. Pour un jeu de conquête avec ce thème on aurait aimé faire autre chose qu'acheter des unités militaires et des batiments pour combattre. J'enrôle, je tape. En plus, le jeu est très cher. Pour un moindre prix, autant s'acheter Dune, Le Trône de Fer ou Mare Nostrum.

Ouistoto

03/05/2006

0
Ca aurait pu/dû être bien
**Type de jeu :** A refaire **Nombre de parties jouées :** 2 **Avis compendieux :** Avec un thème pareil (oui, bon, je me suis beaucoup intéressé à cette période de l’histoire (fort manipulée soit dit en passant ; comme toutes du reste, hmpf, bon), j’ai lu la Chanson de la Croisade, tout ça, quoi), il y avait de quoi faire un excellent jeu à thème fort. En reprenant des mécanismes d’autres jeux (ce qui a été fait) et en partant de l’histoire pour créer des mécanismes (ce qui a été en partie fait aussi), on aurait pu arriver à faire un jeu gouleyant, à thème fort, immensément rejouable. Mais ce jeu manque visiblement d’une bonne dose de développement/test. Je voudrai bien le proposer à d’autres joueurs, mais vu la quantité d’autres jeux très bien... **Clarté des règles (1) :** Les règles sont assez confuses, pleines d’imprécisions, on voit bien qu’elles reprennent les ficelles de grands classiques (voir ce qu’en dit fort bien Krounette) et on aurait donc envie d’appliquer les dites ficelles, mais finalement, on en viendrait à refaire les règles ; pourquoi pas d’ailleurs. Elles ont visiblement souffert d’un manque de relecture par des yeux neufs. **Qualité du matériel (3) :** C’est de l’édition indépendante, donc on peut pardonner l’épaisseur des jetons et le fait qu’ils ne soient imprimés qu’au recto. L’ensemble est assez joli (mais je suis pas non plus un artiste, hein), fait assez « époque » (mais je n’y étais pas non plus), l’ennui est que les différentes maisons se ressemblent un peu à force de vouloir garder des couleurs crédibles (ben oui, des chevaliers roses et vert pétard, ça l’aurait pas fait), mais las, là n’est pas le problème de ce jeu. **Reflet du thème (3) :** Forcément dans ce genre de challenges il faut bien adapter un peu l’histoire. Mais certaines spécificités de l’époque, notamment sur les sièges des villes, aurait gagné à être reprises (comme le fait que parfois les garnisons fuyaient les villes par la petite porte du fond, celle qui ne fermait pas bien et qui n’était pas gardée la nuit, oui, là où il y a une marmite ; pardon, je m’égare). Pour ce genre de jeux, partir de l’histoire et trouver des mécanismes pour la transcrire peut donner d’excellents résultats, au prix de nombreux tests sans doute. Mais c’est en partie fait, faut-il le reconnaître (comme les mariages, les faidits). **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Beaucoup de problèmes à ce jeu… Cela dit, il ne faut pas le brûler (et Dieu reconnaîtra s’il est sien, ah ah ah, quel sens de l’à propos, n’est-ce pas), il y a d’excellents éléments à retenir. Mais il faudrait y mettre bon ordre. J’ai lu dans un numéro de Jeux sur un Plateau une interview de Kramer je crois qui disait en substance que le plus gros du travail lors de la conception d’un jeu était de le faire passer de son état correct, intéressant à un état où il tourne bien, et ceci passe notamment par une phase de test importante. C’est ce qu’il semble manquer ici, comme l’indique l’absence dans les règles des traditionnels remerciements des testeurs (je crois)... Mais si vous aimez faire des règles, vous avez là un fort bon appareil de base.

Meeeuuhhh

04/01/2006

2
R.oc and roll !
Une précision : J'ai découvert ce jeu alors que je visitais Carcassonne et j'ai été séduit par la qualité du matériel (qui correspond bien à la version boîte grise). J'ai commencé à lire les règles qui semblaient (relativement) courtes car une bonne partie du livret est consacrée à l'historique de la résistance occitane et à un lexique et je me suis décidé à l'acheter. N'étant pas un familier de ce type de jeu, j'ai pris pas mal de temps pour intégrer les règles du jeu. J'ai voulu me donner une idée générale du fonctionnement du jeu en faisant une partie à deux joueurs avec ma femme. (Ce qui implique la non considération des mariages et d'une partie de la carte) Le jeu se décompose en phases correspondant aux saisons (printemps, été, automne, hiver) Sans rentrer dans les détails de règles, le but du jeu est de détenir 9 villes (Capitale, ville ou bastide) puis d'annexer une capitale adverse. Pour ce faire, on doit posséder des armées pour combattre et des armes pour assiéger les villes adverses (les trébuchets) ou pour protéger ses villes des attaques ennemies (pierrières). Pour acheter des armées et des armes, il faut des revenus qui dépendent de la possession des villes et perçus tous les automnes. Un moyen d'augmenter ses revenus est d'investir dans des écoles (cathares, bourgeoises ou catholiques) qui coûtent cher à l'achat mais qui permettent de toucher des revenus supplémentaires fixes pour chaque école. De plus, la possession de 4 écoles identiques permet de posséder un personnage spécial propre à chaque école qui confère des avantages en termes d'achat des armes (pour le consul), d'achat des bastides (pour les bonshommes). La possession de 4 écoles catholiques (abbayes) permet de jouer l'inquisiteur qui détient le pouvoir de se déplacer sur la carte en détruisant sur son passage les éventuelles écoles cathares et les troupes situées dans la place prise en "faute". La partie a été longue (4 heures) mais plaisante à jouer bien que la dimension du hasard dans le jeu joua une part prépondérante. Certaines cartes alea apparurent comme très puissantes notamment les cartes catastrophes naturelles. Ex : Incendie = Tous les armes et les batiments d'une place forte sont détruits ! Epidémie = La moitié des troupes d'une place forte est enlevée A deux, le facteur hasard ( résolution des combats avec un dé de 6 et le jeu des cartes alea ) est déterminant pour le gain de la partie. Au niveau des cartes, certaines combinaisons soumis à litige furent jouées. Du style, un attentat sur un seigneur adverse. La règle précise qu'on peut désigner un seigneur pour tuer un seigneur adverse mais qu'on ne peut commettre l'attentat sur un roi. Mais elle ne précise pas si le roi peut commettre l'attentat. Car si tel est le cas, la carte complot échoué permettant de tuer le responsable de l'attentat permet donc de tuer le roi ! Certaines erreurs furent commises car tout n'est pas mentionné sur les cartes. ex : carte INCENDIE - se pose sur une place - tous les bâtiments et les armes présents sont détruits. Mais la carte ne précise pas qu'elle n'est pas valables sur les armées en état de siège. (seules les règles le mentionnent) Bref, on s'était promis de refaire une partie plus "propre". On a refait une partie à 3 joueurs et bien qu'ayant perdu, j'ai beaucoup apprécié la partie. Très vite la partie s'est dessinée par le choix des écoles. J'avais fait le choix des abbayes ayant conscience de la force de l'inquisiteur mais le joueur ayant choisi les écoles cathares m'a considéré comme une cible unique et privilégiée ( logique si l'on considère qu'il a le plus à perdre en cas d'apparition de l'inquisiteur) Bref, les deux autres joueurs parvinrent à construire 4 écoles (cathares et bourgeoise) et possédèrent donc chacun un personnage civil. Devant l'amoncellement des catastrophes naturelles sur mes abbayes, je choisissais de ne plus investir dans des écoles coûteuses pour constituer des armées afin de prendre résolument l'offensive. Choix payant puisqu'une école valant l'équivalent de 2 ou 3 armées, j'avais l'avantage numérique sur mes adversaire en début de partie mais mon offensive échoua (parce que 2 de mes chevaliers n'étaient pas fichus de vaincre une seule donzelle !) Ma proximité géographique immédiate avec mes adversaires en plus de mes vélléités offensives entraînèrent une trève entre mes deux ennemis qui précipita ma chute. A 3 joueurs, les deux autres virent rapidement l'intérêt de s'unir pour m'affaiblir avant d'en découdre pour l'annexion de MA capitale. Et là, ca devient tactique parce que je restais un adversaire solide et je ne bétonnais pas intentionnellement ma capitale et celui qui n'attaquait pas ma capitale n'avait pas intérêt à trop m'affaiblir en annexant mes autres villes. A ce sujet, l'un des intérêt des cartes alea est de réduire le risque d'un joueur qui bétonne sa capitale en la remplissant d'armées mais qui s'expose à des cartes catastrophes naturelles proportionnellement efficace. Mais j'arrête là, vous vous êtes aperçus que j'avais pris beaucoup de plaisir avec R.oc en attendant une partie à 4. En définitive, si on prend du temps à assimiler les règles au début R.oc se révèle un jeu très intéressant car si la composante hasard existe (jet de dé pour les combats + cartes alea), la composante intox et diplomatique est également très présente et plaira à tous ceux qui ont une âme de "traitre" avec des trèves tacites (ou forcées !) et des coup de jarnac (par cartes ou attaques distillés )

ultimatum

18/11/2005

8
Occitanie trahie !
Ce jeu est déchirant. En grande fana de l’Histoire cathare, j’avais craqué sans compter mes deniers, et la boîte bien pleine n’était pas désagréable, au contraire… Le contraste entre le plateau et les pions (très naïfs) et les Maisons (très beaux dessins classiques) était un peu bizarre pour mes yeux d’artiste, mais bon. Le jeu n’est pas vraiment compliqué, ça tient de « Fief » pour la plus grande partie… Mais c’est l’usine à gaz, les règles sont féodales (c’est-à-dire qu’il faut se fonder sur la coutume des jeux de simulation pour pouvoir jouer tellement il y a d’imprécisions…). Et tout ça pour en venir à une terrible constatation : tous ces efforts pour de la bête baston à gros coups de dés, plus quelques cartes d’action très déséquilibrées. Le tout saupoudré de quelques aberrations : le siège d’une ville doit forcément se faire à l’assaut (pas de blocus) ; l’armée des croisées est assez ridicule comparé à ce que les vaillants Occitans peuvent aligner ; rien ne vient compenser la faiblesse des maisons de tisserand cathares face à l’Inquisiteur, etc. Bref, une belle déception. C’est vraiment un terrible malheur, car la période est passionnante. Le genre de ratage qui donne envie d’adapter les règles (en partant sur le système de « Hannibal » et « Conquerors » ?)… Au point de refaire le jeu. Ce qui pourrait sauver le jeu serait encore le résumé historique, passionné jusqu’à l’excès chauvin de son thème, mais bon, ça ne suffit pas vraiment. Bon, Occitanie libre, hein !

tt-a527c53ca16fb0f...

07/05/2005

2