Québec nous transporte loin de nos contrées pour nous faire participer à la création de la ville éponyme. Enfin, ça c'est le pitch qui le dit.Au cours de la partie, le thème disparait totalement et nous offre un jeu de poussage de cubes mêlant placement et majorité comme je les affectionne tout particulièrement.Je sais les efforts des auteurs qui ont émaillé le jeu de repères historiques, mais ça ne prend pas.Peu importe, le jeu est bon, fluide et les mécanismes simples à appréhender.Chaque joueur, à son tour, effectue une action parmi quatre disponibles, dont deux plus communes que d'autres: bâtir et contribuer à un chantier.Ce principe permet de ne pas trop attendre entre les tours, là où l'imbrication des mécanismes favorise pourtant le phénomène dit du "paralisys crisis".En effet, à y regarder de plus près, quelle que soit l'action que je vais entreprendre, de nombreux facteurs sont à prendre en compte pour une optimisation maximale, et j'insiste sur nombreux.Le système de décompte intermédiaire, à la fin de chacune des 4 périodes, sort des sentiers battus et demande une vigilance de tous les instants tant il est violent: les 5 zones d'influence sont décomptées une à une dans un ordre déterminé par la période en cours et, dès lors qu'un joueur obtient une majorité dans une de ces zones, il injecte la moitié de ses cubes dans la prochaine zone à être décomptée.Un joueur ayant mieux anticipé que ses adversaires a tôt fait de se gaver de PV.Vient s'ajouter à ces décomptes, un décompte final à deux vitesses (familial ou expert) qui, dans sa forme la plus aboutie, insuffle un vent stratégique aux parties, rendant les choix moins opportunistes que de prime abord, dans la mesure où il sera nécessaire, façon "technologies d'Olympos", de se choisir une voie sur le plateau pour optimiser son scoring.Autre point important: la variété des actions complémentaires offertes lors du placement de ses cubes sur le plateau et les possibilités tactiques qui en découlent demanderont plusieurs parties avant d'être parfaitement maîtrisées.La présence d'évènements (4 choisis chacun parmi 4) intervenant au début de chaque période, venant là restreindre une capacité, là l'améliorer, devrait autoriser un certain renouvellement, sans que les stratégies n'en pâtissent abusivement.Maintenant, j'y vais de mon bémol: oh mon dieu ! Les couleurs sont horriblement moches et criardes, les bâtiments construits ont des teintes laides. Ce choix se justifierait, selon les auteurs, dans la recherche d'une meilleure lisibilité.Hélas, je me suis retrouvé loin du résultat escompté: il m'a été difficile de repérer les token PV parmi ce feu d'artifice de couleurs des plus rebutants.mon ressenti:- matériel: 3/5- config idéale: 3/4 joueurs (pas essayé à 2)- règles: 5/5 - ambiance: tendue- intérêt: 5/5- envie d'y revenir: souvent