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Boîte du jeu : Quartermaster General: 1914

Quartermaster General: 1914

settingsIan Brody
brushNicholas Avallone
home_workPSC Games
local_shippingPSC Games
Nombre de joueurs :2-5
Age :12 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
    8,1

    Les avis

    • boîte du jeu : Quartermaster General: 1914Quartermaster General: 1914 : Et si on faisait la première guerre mondiale en 1h30 pour changer !!!
      Quartermaster general: 1914 est une adaptation du mécanisme de quartermaster sur le thème de la première guerre mondiale. Le jeu se joue de 2 à 5 mais prend tout son sens quand on joue avec une table pleine (comme son prédécesseur à mon humble avis). Je l'ai également testé à deux et là aussi il tourne très bien du moment que l'on connait les camps et que l'on arrive à jouer rapidement en manipulant plusieurs decks. Les 5 camps jouables sont : Les Allemands Les Austro-Hongrois / Ottomans La Russie La France / Italie L'Angleterre / les Etats-Unis Quand un camp est composé de plusieurs nations, le deck dispose d’événements et de cartes de build et d'attaque dédiés par pays. L'autre particularité du jeu par rapport à son parent vient du fait que chaque carte est divisée en deux parties. La partie du haut reprend classiquement les effets déjà connus (Attaque / Build / Event / Status) tandis que la partie du bas est composés d’icônes qui peuvent s'appliquer si on prépare la carte (comme les ripostes dans le jeu classique). Ces cartes préparées peuvent servir pour faire de l'attrition dans le camps adverse, booster les attaques ou renforcer les défenses voir carrément contre attaquer durant le tour de son adversaire !! Personnellement j'ai trouvé que ce mécanisme apportait un vrai plus et qu'il oblige à vraiment préparer ses offensives et ses défenses sachant que forcément les cartes les plus puissantes à préparer sont aussi les plus puissantes pour leur texte si on les joue normalement. Autre petite différence par rapport au jeu initial certains terrains terrestres sont maintenant des terrains difficiles qui obligent à défausser des cartes de sa main quand on désire mener une offensive dessus. Bref quelques dilemmes supplémentaires qu'il va falloir apprendre à gérer. Une fois ceci expliqué que peut on dire sur cette déclinaison de Quartermaster ? Personnellement j'ai trouvé cette adaptation excellente, sur le front français on retrouve une guerre de tranchée redoutable et assez maline malgré le coté figé du jeu (grace aux préparations et aux attritions entre autre). Le français ne pourra survivre que si le Russe et l'Anglais le soutiennent sans hésiter. Le principe revu des préparations de cartes apporte un vrai plus car on dispose maintenant de plusieurs façons de contrer une offensive voir de la mener et sans préparation adéquate on finira toujours dans le mur contre un adversaire bien préparé. Autre point intéressant le jeu des deux blocs est vraiment différent. Pour l'entente la victoire viendra souvent par l'Anglais / Américain sur le long terme, le russe étant le premier à épuiser son paquet et le Franço Italien étant sur la défensive la majorité du temps. Du coté des puissances centrales le temps joue contre elles. Leurs decks sont très puissants avec de nombreux événements permettant de réaliser plusieurs actions par tour (par exemple Build / préparation d'une carte / attaque !) et du coup individuellement l'allemand peut marcher sur n'importes quel camp de l'entente. Mais les joueurs sont centraux ne sont que deux contre 3 en face et l'effet pervers de leur Deck est qu'ils s'épuisent vites. Du coup ils doivent gagner par KO sous peine de prendre un gros risque de perdre au point en late game. L'Austro-Hongrois est la machine à point de l'entente mais sert aussi à définir de balance dans le conflit, c'est souvent lui qui débloque les situations en mettant la pression sur le front est ou ouest et en forçant le français à jouer du coté Italien ou le russe a arrêté de harceler l'Allemand. De l'autre coté, le russe est la machine à point, le français la victime qui doit tenir et l'Anglais / américain la grosse mais lente machine qui mettra de nombreux tours à se mettre en place :) Dans notre dernière partie cela s'est terminée au 17ième tour de jeu (fin de partie) avec tous les decks épuisés sauf celui de l'anglais !! Et l'Allemand ne jouait plus qu'avec une poignée de carte 4, 5 tours avant la fin. Bref c'était tendu ! Les deux grands blocs ont des logiques différentes et chacun des camps a ses spécificités de jeu. Du coup à ma table on a trouvé cette adaptation extrêmement plaisante, on retrouve ce qui fait la force de Quartermaster, à savoir un carte driven assez simple mais très malin avec un excellent ratio complexité / temps / plaisir et les petits ajouts et le nouveaux contexte renouvellent bien l'expérience par rapport au jeu seconde guerre mondiale. Après cela reste du Quartermaster, cela veut dire que sur un malentendu un deck peut ne pas tourner et une partie partir grave en vrille. De plus cela ne nous est pas arrivé mais on peut imaginer assez facilement que si les decks alliés trouvent mal, la puissance des decks de l'entente centrale termine la partie assez rapidement. C'est d'ailleurs un retour que j'ai eu d'autres joueurs du jeu qui se sont fait marcher dessus par l'Allemand et ont eu l'impression de ne rien pouvoir faire. Perso j'ai joué le Français et je confirme que si l'anglais à l'ouest et le russe à l'Est n'étaient pas venus m'aider à relâcher la pression, je mangeais de la choucroute assez rapidement :) Mais au final quand on réfléchie au fait que l'on joue 3 decks contre 2, le jeu me semble bien équilibré. A++ Stouf

      Stouf

      24/11/2021

      9.7
    • boîte du jeu : Quartermaster General: 1914Quartermaster General: 1914 : Un bonne adaptation de la série à la première guerre mondiale
      Très bon jeu où l'on refait la 1ère guerre mondiale. Un bon must dans la suite de Quartermaster qui traite de la seconde guerre mondiale. Bien sûr, il faut aimer un jeu où les rôles sont pré-existants, un jeu card-drivé, un jeu d'équipe où la coordination est cruciale. C'est bien ce qui fait la particularité de la série. Jeu de 2 à 5 joueurs, où être 5 joueurs est l'idéal, 2 est aussi appréciable mais cela mérite d'y avoir joué plusieurs fois avant pour apprécier. Ici, c'est du deux contre trois (asymétrie maîtrisée), où plusieurs joueurs vont avoir une nation majeure et une nation mineure (et des cartes correspondantes). Par exemple, la France va aussi jouer les italiens. Il y a plus de choix et d'actions à faire à chaque tour ce qui peut rassurer les frustrés du précédent qui voient souvent un américain ou un allemand tout écraser sans rien pouvoir faire. Le ravitaillement est simplifié. Les mécanismes sont plus évolués que son grand frère. A chaque tour, en plus d'une action, on peut préparer une carte pour se défendre contre des attaques, renforcer ses propres attaques, fatiguer l'adversaire (défausse), ou contre-attaquer. Cette avancée permet de s'adapter à la guerre de tranchées. Cela rend le jeu plus tendu et chaque victoire est un accomplissement important. Le seul moins est les soldats en plastiques qui s'abîment petit à petit sans grande plus valu pour le jeu. Conclusion: si vous avez aimé le précédent, vous ne ferez qu'apprécier celui-là encore plus. En attendant, espérant qu'une VF arrive... et aussi une extension pour ajouter par exemple les dirigeables/avions et/ou lance-flammes.

      chass

      24/11/2021

      9.7
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