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Tous les avis pour : Project Kells : Tara (2006)
Un très beau jeu de placement.
On prend beaucoup de plaisir à confectionner son royaume et on a l'impression à chaque partie de façonner une œuvre d'art. C'est un jeu à deux en deux phases, une première qui fait placer les pions de base (comme les cavaliers aux échecs), la seconde permettant de combler les trous en reliant les pièces entre elles. Le tout étant de mettre en place le moins de royaumes possible. Des variantes à télécharger, que je n'ai pas testées.

paikan77

12/09/2010

8
Joli
Tara est: -un jeu ou le matériel à été inventé avant les règles -superbe -très limité ludiquement Tara n'est pas: -un bon jeu abstrait -d'une grande profondeur -un bon choix dans le genre

yahndrev

08/04/2010

4
TARA tata et NANA nère !!
J'ai toujours aimé les jeux à deux, et d'autant plus les jeux de réflexion. Ô delà de mes origines irlandaises, je dois bien reconnaître à ce jeu, de nombreux talents. A première vue relativement "simple" EDITION EN COURS

Lincal

30/11/2008

8
Tara plus envie d'arrêter !
C'est vrai que j'avais acheté "Project Kells : Tara" plus pour son thème et son esthétique que pour le jeu lui même. Mais je ne l'ai pas regretté du tout ! Les mécanismes sont excellents et assez originaux. Les 2 phases de jeux sont aussi intéressantes l'une que l'autre, même si on tâtonne un peu au départ lors de la première phase pour comprendre les implications de ses choix. La durée d'une partie étant assez courte, après une défaite on a envie de prendre sa revanche et on en enchaîne facilement plusieurs. Un très bon jeu abstrait donc, dont l'esthétique et les mécanismes collent parfaitement au thème. De plus, des règles supplémentaires sont disponibles sur le WEB pour poursuivre l'expérience (mais pourquoi pas dans la boite de base ???)

tt-c0fee7587554223...

07/11/2008

8
De lacets en royaume
D'emblée peu emballée, je me suis laissée séduire au fil des parties. Indéniablement, Tara mérite d'être découvert. Un plateau au design simple et aux ornements celtiques très jolis, ce qui ne gâche rien. Des anneaux en plastique avec les petits ponts correspondants. La matière plastique, c'est ce qui me gênait au départ mais on s'y fait vite. Il faut aussi prendre le coup pour placer correctement les ponts et créer ainsi les précieux lacets ininterrompus. On tâtonne d'abord puis lentement la lumière se fait sur les enjeux des différents placements, sur les choix (créer ou laisser un isolé, par exemple). La première phase est aussi importante que la deuxième. Elle est le fondement du développement ultérieur de votre royaume. C'est probablement lors de cette phase que commencent à apparaître de futures failles... Franchement, on passe un agréable moment à tenter d'établir sa suprématie, à diviser le royaume de l'adversaire. Ce qui change, c'est qu'à l'inverse de certains jeux, c'est celui qui a le MOINS qui l'emporte ! Rien que pour ça, essayez-le !

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05/08/2008

8
...is good for you
Le point fort de ce jeu est évidemment son esthétique particulièrement réussie, et le fait qu'on peut y jouer dans le train puisque les pièces s'emboîtent dans le plateau. Beau matériel donc, et la règle semble à la hauteur, du moins pour ce qui concerne le premier, puisque ce jeu en contient plusieurs, qui s'ils sont tous aussi bons que beaux, pourrait tirer ma notation vers le haut. Pour l'heure, j'ai bien aimé, mais pas plus. Un jeu de connections comme beaucoup d'autres, mais bien plus joli que beaucoup d'autres, en somme.

tt-0f3cbeb9423f34a...

20/02/2008

6
Je sais pas si j'ai bien tout compris, mais j'adore le design final
Je précise que je n'ai joué qu'à la version de base... Ce que j'aime dans ce jeu c'est : 1. Le matériel 2. Le fait qu'il faut prendre à l'envers tous les réflexes habituels dans ce genre de jeu abstrait. Pour le premier point, pas besoin de longues explications. L'aspect final du plateau une fois tous les ponts posés est d'une esthétique assez rare (si ce n'est l'aspect vraiment "plastique"...) Pour le deuxième, il faut comprendre que la capture n'est pas un avantage. Comme c'est le nombre de royaumes le plus bas qui gagne, supprimer une pièce de l'adversaire qui est isolée et ne pourra plus être connectée aux autres royaumes, outre perdre un tour, c'est rendre un grand service. Non, il faut éviter la capture, il faut rechercher l'isolation, et c'est bien plus délicat... Tara (Sacred Hills), ça se joue vite, c'est joli, et en plus il y a d'autres règles pour le même matériel que je vais donc devoir essayer à l'occasion...

Dncan

14/07/2007

8
Terre celte, terre de nos ancêtres
Les + : Règles simples pour parties rapides 2 phases de jeu différentes mais tout aussi importantes l’une que l’autre Matériel original et résultat très beau Les - : Seules les règles de base sont disponibles en français Donc : J’adore les jeux abstraits qui, de plus, sont beaux. Et là, je suis comblée. Jouez tout en écoutant Loreena McKennitt

PtitJu

12/04/2007

8
Óglaigh na hÉireann
Project Kells : Tara est le réédition de Project Kells : Sacred Hills - High Kings of Tara. La boite est plus sobre et un point de règle a été revu (qui concerne la transition entre les phases de manoeuvres et de batailles). Mis à part celà, les jeux sont identiques. Project Kells : Tara est une série de jeux abstraits inspirés par le célèbre Book of Kells que j’ai eu le privilège d’admirer au Trinity College de Dublin. Rendu par un matériel superbe, l’esthétique et le soin apporté à la fabrication du jeu enchanteront les amoureux de culture irlandaise (dont je suis). Les pnts s'imbriquent parfaitement dans les encoches prévues dans les anneaux et une fois posés, la jonction est invisible. Superbe! Le thème du Project Kells tourne autour de la guerre des clans entre les Hauts Rois de Tara. Il est rendu en terme de jeu à travers deux mécanismes: les collines fortifiées et les entrelacs ou noeuds celtiques. Sacred Hill est le premier jeu du projet. Les règles sont fournies dans la boite, et il faudra aller sur le site du projet pour obtenir les règles des deux autres jeux : High Kings of Tara et poisoned Chalice (qui est un jeu à part entière), ainsi que les variantes et les règles avancée, pour un total de 10 règles différentes. Les jeux du projet sont bâtis suivant le même schéma directeur : une phase de manœuvres où on place des anneaux fortifiés suivant des règles contraignantes et une phase de bataille au cours de laquelle on va relier ses anneaux pour constituer des royaumes. Quand on y réfléchit un peu, je trouve que cette mécanique abstraite reflète bien le thème du jeu. Le vainqueur est le joueur qui possède le moins de royaumes lorsque arrive la fin de la partie, c'est-à-dire celui qui aura su s’unir au mieux. En cas d’égalité, on regarde le joueur qui possède le plus d’anneaux fortifiés. La encore, je trouve que les conditions de victoire sont tout à fait adaptées au thème: : des royaumes qui tentent de s'allier au maximum tout en isolant les adversaires. Sacred Hill est le plus abordable des jeux du projet : durant la phase de manœuvres, les anneaux sont posés en effectuant le mouvement du cavalier au départ d’un de ses anneaux. Le nouvel anneau devant être éloigné de tout autre anneau d’au moins un déplacement de cavalier. Lorsque la pose n'est plus possible on entre dans la phase de bataille. Pendant cette phase de bataille, chaque joueur est libre de poser ses anneaux comme il veut, pourvu qu’ils soient adjacents à un anneau de sa couleur. Les prises sont obligatoires lorsqu’un anneau ennemi est complètement entouré par vos propres anneaux. Cette prise s’effectue au tour suivant (on "perd" donc un tour). High Kings of Tara est bien plus élaboré : on joue avec trois rois qui lorsqu’ils se déplacent, transforment les collines en anneaux fortifiés, se replient sur leurs royaumes ou les étendent, capturent des anneaux et même des rois adverses. Il faut donc la présence des chefs pour fédérer les royaumes ou en conquérir de nouveaux. Le niveau 2 de chaque jeu ajoute une contrainte supplémentaire pour la pose des anneaux pendant la phase de bataille, et il vous faudra être encore plus attentif en phase de manœuvres pour espérer gagner. Avec la variante officielle, ce ne sont plus les royaumes qui sont décomptés, mais les nœuds ou entrelacs qui composent les royaumes. Vous pouvez donc posséder 2 royaumes mais 4 nœuds, tandis que votre adversaire aura 3 royaumes pour seulement 3 nœuds. Si la visualisation des nœuds vient assez vite (avec un bon entraînement, hein), réfléchir au développement de ses royaumes en terme de nœuds est beaucoup plus difficile ... Les encoches prévues dans les anneaux permettent de poser les ponts correctement pour éviter toute erreur. Sous des dehors simples, voire simplistes, Sacred Hill est en fait d’une grande profondeur. La phase de manœuvre a l’air d’une formalité mais c’est à ce moment que se joue la partie : le nombre d’anneaux que vous allez placer (généralement de 7 à 9), leur emplacement, la proximité avec les anneaux adversaires, … tous ces éléments sont essentiels pour la phase de bataille et conditionnent votre développement futur. La phase de bataille, plus dynamique, offre elle aussi son lot de choix délicats et de réflexion intensive. Je suis convaincu que le Projet Kells : Tara est un ensemble de jeux qui se découvre au fur et à mesure des parties. A l’instar d’un Zertz, il est impossible de l’appréhender dès ses premières parties (je ne compare pas les jeux, juste leur approche. Zertz est un jeu bien plus exigeant que le Projet Kells) Tout comme Zertz, on peut y jouer au 1er degré. Les joueurs trouveront alors le jeu bien trivial et la déception risque d’être au rendez-vous. Mais si on se donne la peine de tenter de « comprendre » le jeu, c'est-à-dire accepter de remettre en cause sa façon de jouer et d’aborder ces jeux, le Projet Kells offrira toute sa richesse. Le Project Kells : Tara a obtenu en 2006 le Best Abstract Strategy Games par Games Magazine. Parmi ses illustres prédecesseurs, on peut citer Gipf, Zertz, Clans, et Yinch l’année dernière.

damalock

15/02/2007

10