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Tous les avis pour : Princes of the Renaissance (2003)
Diplomatie, guerre et trahison
Cette nouvelle édition (Mercury games - 2016) de "Princes of the Renaissance" est magnifiquement illustrée et le matériel est conséquent. Le jeu est en VO anglaise mais il y a très peu de texte sur le matériel et les règles VF se trouvent sur le site de "ludism" notamment. Le jeu est assez onéreux et ne plaira peut-être pas à tous malgré ses qualités. En effet, ce jeu de Martin Wallace (2003) réhabilite de belle manière les jeux de diplomatie et de guerre avec quelques travers possibles: "kingmaking", part de chance existante (tirage de dés et de cartes). Il nécessite des joueurs fins et retors car les coups tordus sont de mise et l'équilibre est nécessaire comme dans tous les jeux de diplomatie. Il se base sur un système d'enchères avec une double monnaie (les pièces d'or et les jetons d'influence) et un système de batailles simple et efficace. Il existe plusieurs voies stratégiques pour gagner qui seront à adapter selon la famille de Condottieri que vous incarnerez: la voie des armes, la voie du commerce, la voie de la trahison et tout mélange de ces trois grandes orientations. De toute façon vous ne pourrez gagner sans être un minimum diplomate: l'interaction est bien présente et le thème de l'Italie de de la Renaissance est très adapté; cela évoque un peu le vieux jeu Machiavelli (1978) de chez Battleline (mais ça ne nous rajeunit pas...) avec des mécaniques plus modernes. On aurait presque envie de lire ou relire "Le prince" de Machiavel pour préparer sa prochaine partie...

fknavarre

24/10/2019

7,7
Princier, au moins
Les jeux politiques dans l'Italie de la Renaissance, illustrés par les familles Borgia et Médicis, théorisés par Machiavel et où intervenait le Pape sont ici parfaitement retranscrits. En qualité de Condottiere, il va falloir, trouver des alliances tacites avec d'autres joueurs en contrôlant des membres de familles rivales, s'armer pour éventuellement se lancer dans des guerres qui auront pour effet de rapporter des revenus et de modifier l’échiquier de l’influence de ces familles. Dernière action, celle de manipulations, appelées "trahison", dans le jeu. Elles sont assez jouissives à jouer car elles permettent d'intervenir de manière inattendue avant une guerre ou au cours d'une enchère, par exemple. Elles sont aussi un bon outil de menace. Toutes les actions, sauf cette dernière, sont des déclenchements d'enchères. C'est par ce mécanisme qu'on va principalement devoir gérer ses ressources d'argent et d'influence. Les décomptes des points de victoire sont parfaitement justifiés; il y a pile le bon nombre. Le principal décompte se fait sur le contrôle des familles, ce qui, une nouvelle fois, rend vraiment compte de ce qui est au cœur du jeu. Dans l'ordre de mes découvertes, le *Sylla* d'Ystari montrait déjà ce que pouvait être un bon "jeu politique". Ici, on touche carrément à la grâce. Tous les éléments s'imbriquent parfaitement pour aboutir, de mon point de vue, à un modèle du genre "jeu politique". Je cherche dorénavant un exemplaire. Un éditeur aura peut-être prochainement la riche idée de le ressortir. Ce jeu le mérite. Les joueurs gagneraient aussi à voir les corrections des quelques petites erreurs de l'édition originale et des graphismes revus à la hausse, point faible des éditions *Treefrog*, on le sait.

Joker75

24/07/2012

10
Combat d'enchères
Voila du Wallace pur jus. Trois heures à prendre part (ou pas) à des enchères plus ou moins tendues pour développer ses revenus, son influence et ses points de victoire dans l'Italie du 15ieme siècle. C'est Kniziaque à la base, avec ses deux monnaies différentes, ses enchères pour être celui qui va défendre (ou pas) une ville pour laquelle vous avez beaucoup d'intérêt (ou pas), ses luttes d’influence, conflit d’intérêt et collusion en tout genre. La touche Wallacienne vient du jeté de dés de combat qui n'a finalement pas beaucoup d'importance. Jeu assez étonnant avec son plateau anecdotique qui sert uniquement de zone de marquage, le centre de gravité du jeu se situe principalement dans l'étalage de tuiles que vous allez vous disputer aux enchères, charge à vous de les faire fructifier dans le futur sans être le seul à les défendre. On trouve ainsi plein de petits fonctionnement assez techniques qui ont été vu par le passé et revus dans le futur et qui sont ici assemblés intelligemment bien que quelques zones de déséquilibre semblent apparaitre. Jeu intéressant quoi qu'un peu abstraie parfois pour un Wallace. A essayer au moins une fois si vous êtes un fan du maitre.

Pac

12/05/2009

8
Tout proche du firmament !
Et oui, ce jeu fait partie des mes préférés ! Et pourtant à part la splendide couverture on retrouve la laideur caractéristique des productions de l'éditeur, qui atteint ici son paroxysme avec le plateau totalement hideux. Mais ces futiles considérations sont vite balayées face à ce bijou d'originalité, mariant luttes d'influences, enchères et combats forme un cocktail, certes corsé, mais d'une profondeur telle que j'attends toujours avec une terrible soif la prochaine plongée ! Une merveille.

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25/11/2008

10
Impérial!
Constituez une armée, puis: enchères, gestion de ressources, batailles, coups bas, alliances & retournements de côtes de maille! Jeu idéal pour joueurs confirmés.

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31/05/2008

10
Sacré Wallace...
...toujours le mot pour pas rire. Parce qu'effectivement dans les jeux de Martin Wallace, on est pas vraiment là pour se tailler une franche rigolade. Mais qu'est-ce que c'est intelligent dans la conception... Ce que j'aime particulièrement dans ses jeux, c'est le sentiment de justesse permanent. Tout est calculé au millimètre, on est limite à tout niveau de bout en bout... Sans entrer dans le détail, ce jeu offre, en plus, une panoplie incroyable de stratégies différentes, d'alliances incertaines, de retournements de situation improbables qui font vibrer du début à la fin. Un tout grand jeu, réservé cependant à ceux qui n'ont pas peur de réfléchir, et longtemps encore. NB : on vous l'a sûrement déjà dit, mais le plateau de jeu pique les yeux.

poifpoif

30/05/2008

8
Hautement jouissif !...
Ah... Princes of the renaissance. Franchement, si au début on est un peu désarçonné (bon, ok, qu'est ce que je fais, là ?), on assimile progressivement la logique du jeu et on se fait de grands, mais alors très grands plaisirs. Quel bonheur de parvenir par le jeu des alliances (investissements dans les différentes villes, guerres...) à faire s'opposer les condottieres adverses à son plus grand profit ! Bien sûr, il faut aimer les enchères, il faut accepter le hasard des jets de dés (néanmoins +/- maîtrisés par les choix qu'on peut faire), mais après, franchement c'est du pur bonheur. En plus les parties sont souvent assez différentes et la subtilité présente à chaque fois. Bref, j'adore !

Bizniouf

20/02/2007

10
De l'Art de la guerre chez les princes
Contexte de la partie : 4 joueurs Durée : entre 2h30 et 3 heures Résultats : 1er : Julien - Scand1sk (32) 2ème : Ruben (31) 3ème : Jeff - Corwyn59 (26) 4ème : Seb - zico (25) **Matériel** : - On passera sur la qualité et l'intérêt du plateau, pas franchement utile, ni esthétique. En revanche, les tuiles sont de bonnes tailles et de bonnes qualités, en quantité assez importantes, qui, disposées autour de la table, prennent au final pas mal de place. Elles constituent l'essence même du jeu (notamment de part la double fonctionnalité des tuiles politiques : couleur associée à une cité, pouvoir qu'elles apportent) **Le jeu** : Un jeu croisé entre négociations, enchère et un mécanisme type "Impérial/Union Pacific", alliance et guerre, la double monnaie - *Négociations* : chaque joueur incarne un Prince italien à l'époque de la Renaissance. En cela, le thème est bien rendu. Quelques actions sont sujettes a négociation notamment "la guerre entre 2 cités" - *Enchère* : au niveau de l'action "déclaration de guerre", une fois que le joueur actif a désigné les deux cités concernées, chaque joueur se bat, aux enchères, pour contrôler la condottiere de la ville attaquante et de la ville défensive. Enchère également au niveau de l'acquisition des différentes tuiles politiques affiliés aux différentes cités et tuiles événements qui rythment la partie. - *Mécanismes type "Impérial/Union Pacific"* : Les Cartes politiques jouent un double emploi : pouvoir octroyé pour son acquéreur et valeur en PV en fonction du niveau de prestige de la cité associée. Niveau qui varie en fonction des guerres et des tuiles évènements - *Alliance et guerre* : Les alliances apparaissent évidentes dès lors que plusieurs joueurs ont investis dans des tuiles politiques d'une même cité et dont la valeur dépend directement du prestige de la dite cité. - *La double monnaie* : Or et Influence qui serviront à différents moments de la partie pour remporter les enchères successives. Il s'agit donc de disposer des deux tout au long du jeu. Tous ses éléments font des "Princes de la Renaissance" un jeu aux règles simples mais aux stratégies multiples et complexes tant les manières de marquer sont différentes : valeurs des tuiles politiques, lauriers a valeur exponentielle pour chaque guerre remportée, tuiles événements rapportant des PVs, or et influence qui en rapportent tout autant. *Quelques mécanismes m'ont gêné* : - La difficulté de remettre une cité sur les rails du succès dès lors qu'elle a touché le fond et qu'on est seul à y avoir investit. Si les moyens sont multiples, l'entreprise est périlleuse et coûteuse. Cela est compensé par la possibilité de marquer des points par d'autres stratégies. - Les blocs d'alliances définitifs qui se forment irrémédiablement lorsqu'au moins deux joueurs ont des intérêts communs dans une cité. On a alors le sentiment de jouer contre des joueurs associés dès lors que les intérêts de la ville commune sont concernés. - Le chaos généré par les tuiles "trahison" si peu chères a l'achat mais aux effets parfois dévastateurs qui peuvent mettre en branle une stratégie finement élaborée. *Pour bien débuter* : Il apparait essentiel de faire très vite un choix militaire : privilégier une armée très offensive, investir dans des tuiles défensives, voire, occulter son armée afin de faire perdre certaines cités (mais peu de gain de laurier). Le meilleur choix semble l'armée offensive, qui rapporte des lauriers dont la valeur peut s'avérer déterminante. Il convient également de bien gérer son pécule de départ (or et influence) pour acquérir des tuiles clés qui apportent des réductions de coûts : rentables sur le long terme et déterminantes lors des enchères. Eviter le cloisonnement sur une cité ou vous seul avez investit, préférez des tuiles politiques au pouvoir moins intéressant mais ou d'autres joueurs ont des intérêts dans la ville associée à la tuile en question Au final, Les Princes de la Renaissance demeure un excellent jeu difficile à classer : entre enchères et de négociation politique avec un thème fort et prenant.

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07/02/2007

10
Historique ou hystérique ?
Cette fois-ci, Wallace nous a pondu un vrai chef d'oeuvre historique où la simulation s'accorde à merveille aux mécanismes. Pour peu que l'on s'attache à ce genre de jeu, on se retrouve téléporté dans l'Italie post-médiévale, à guerroyer pour le plus offrant, à gèrer ses familles, ses artistes... et ses papes. [Plus tard] Cela dit, il faut plus d'une partie pour intégrer le système assez déroutant dès lors qu'on enchérit pour faire la guerre, tout comme un vrai Condotierre. Il vaut mieux savoir en effet que le gagnant sera celui qui aura su guerroyer le plus, et surtout attaquer le plus, puisque cela rapporte à la fois des sous et des PVs. Du coup, cela peut induire un effet "win to win" si les autres joueurs ne savent pas contrer l'envolée du conquérant.Je baisse un peu ma note pour cette raison, en attendant d'y rejouer.

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10/05/2006

8
Wallace. Encore lui!
Encore du bon, du gros, du jeux comme j'aime quoi. Finalement, c'est ça que je cherche, du gros jeux mais pas mastodonte! Qui puisse s'expliquer en termes compréhensibles, assez rapidement, qui puisse être découvert avec des débutants motivés. Qui soit pas trop long, mais quand meme assez... Princes de la renaissance, c'est un peu tout ca. En plus, jeux de guerre mais dont la mécanique de base reste l'enchere, c'est bien!!!! Avec gestion de "ressources" ou "forces", alliances, prise de risques, nombreuses stratégies possibles... Un jeu qui se renouvelle, qui amene beaucoup de bonnes choses dans notre paysage ludique! Un jeux américain à l'allemande, qui n'a rien à voir ni avec l'un, ni avec l'autre! Du Wallace. Mais inclassable. Mais du tout bon quand même! Si vous pensez avoir un peu fait le tour des puerto rico et autres Euphrate, il est plus que temps de s'ouvrir à du Wallace. Les princes de la renaissance me semble être un bon premier choix. Après, ce sera Struggle. Age of stream, c'est encore une autre histoire! merlin

merlin2812

01/01/2006

10
Vous savez que j'adore Age of Steam...
... bein, Princes de la renaissance c'est pratiquement aussi bon ! Heu... aussi excellent ! J'ai beaucoup apprécié les tuilles de développement, ça m'a fait penser à Struggle of Empire (plus récent, mais que j'avais testé avant Potr) sans l'immense part de hasard qui régit SoE. Les combats sont bien plus efficace et même en cas de défaite, je ne peste pas contre mon Karma ! Je viens de dénicher un exemplaire des Princes de la Renaissance et je peux vous assurer qu'il rejoint ma ludothèque se plaçant sans honte aux côtés des Goa, Funkenshlag et autres AoS...

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14/11/2005

10
la renaissance c'est quand même une période riche
Tout d'abord signalons le, un thème vraiment très présent, parfaitement mis en valeur par les mécanismes. Les mécanismes justement, j'adore ce système de double "monnaie" du jeu: l'argent et les points d'influence: l'utilisation de l'un pour gagner l'autre et inversement. Tout le sel est là, coment utiliser ces différents points d'influence et argent pour les convertir en points de victoire...car les manières d'en gagner sont multiples. Que faire donc: imposer son joug miltaire pour de glorieuses victoires, influencer sur la notoriété d'une ville par ces mêmes guerres, miser sur des personnages importants, capitaliser de l'argent ou de l'influence. J'ai beaucoup entendu dire que le matériel était vilain, un peu baclé etc...En ce qui me concerne, je le trouve très chouette: les tuiles sont superbes (reprennant des figures historiques) et le plateau est sobre et efficace! Bref, un chef d'oeuvre tout simplement et un de mes jeux préférés.

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05/11/2005

10
rien à faire : je préfère Borgia!
Dans le genre, je préfère de loin "Borgia", bcp plus fun et moins lourd.

ioiocaro

10/09/2005

4
Bravo, Martin !
C’est vraiment que du bonheur : le jeu m’avait déjà fait forte impression lors de ma partie de découverte, mais là, après deux parties supplémentaires… Wow ! C’est malin, subtil, original, et même à 6 joueurs, on est toujours dans la partie, sans une seconde d’ennui… Mais quel est le secret de Wallace ? Alors évidemment, il faut aimer les enchères (Achat de tuiles ? Enchère ! Déclaration de guerre ? Enchère ! Fin de décennie ? Enchère)… et ne pas craindre une partie d’initiation forcément nébuleuse : les possibilités sont nombreuses, et tant qu’on n’a pas pris une bonne mufflée au décompte final, on ne se rend pas compte de tous les tenants et les aboutissants… C’est un jeu que je n’hésite pas à comparer au génial Puerto Rico pour plusieurs raisons : -On est largué lors de sa première partie, mais on veut en refaire une quand même ; -les axes stratégiques sont multiples, et le jeu se renouvelle ; -le jeu possède un thème fort, avec des mécanismes qui le servent ; -l’interactivité est très forte Ah, encore une chose : on ne critique pas l’aspect du plateau. Il est fonctionnel, élégant et lisible. Je ne le trouve personnellement pas plus moche que le plateau d’Age of Steam ;-)) De plus, chaque tuile est illustrée (ce qui n’est pas le cas des tuiles de Puerto, faut-il le rappeler) et met dans l’ambiance. Vraiment un must, même si on ne la joue pas diplo.

Gadget

23/02/2005

10
Tout simplement excellent
Peut-être mon jeu favori. Intelligent et varié, sans être trop complexe ni trop long. Un must pour les fans de jeux d'enchères.

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10/02/2005

10
Lutte d'influence dans l'Italie de la renaissance
Excellentissime, un des meilleurs jeux à mon goût. Devenez la famille la plus pretigieuse d'Italie en développant vos influences dans les villes durant trois décades. Pour cela, achat de troupes, de personnages, de trahisons.... Mener des guerres, battez vous lors d'enchères pour acquérir des tuiles de personnages qui vous donneront de l'influence ! Deux monnaies (influence et or) pour ce jeux qui offre de multiples façons de marquer des points : victoires militaire, influences dans les villes, or, contrôler le pape.... Dans ce jeu de nombreuses stratégies peuvent vous menez à la victoire. A la tête de votre faible armée, battez vous pour les villes où vos adversaires ont le plus d'influence afin de les faire coulées, participer à toutes les guerres et cumuler les lauriers, acheter au bon moment des tuiles qui vous rapporteront plus tard ! Tout est une histoire d'alliance et de trahison, seul vous ne réussirez pas. Le tout est de bien se placer dans les bons coups, avoir les bons amis au bon moment. Un jeu de diplo et d'influence fin et tendu.

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12/01/2005

10
Des enchères et encore des enchères (j'aime ça !)
Voilà un très bon Wallace ! Ce jeu est machiavélique à souhait mais à réserver aux joueurs qui ne sont pas allergique aux enchères à toutes les sauces. L'originalité du jeu vient du fait que vous ne vous battez jamais directement pour vous mais pour faire monter ou descendre la renommée de 5 villes dans lesquelles vous pouvez investire sous la forme d'achat de tuiles qui de plus procure divers bonus. Une tension de tous les instants, un bon brainstorming pour tirer toute la quintescence des multiples choix qui s'offre à vous, une pointe de chaos apporté par les dés lors des combats et par les tuiles de traitrise... Que du bon !

FranckL

04/11/2004

10
Mention "whaou"
Après ma première partie, je suis resté un peu dubitatif. Je trouvais que ce n'étais pas très gérable. En fait, c'est qu'il m'a fallut du temps pour assimiler les différentes imbrications des mécanismes. Retenter l'aventure à finit de me persuader de sa richesse, et de me rendre compte que rien n'était superflu dans les règles, ni même si complexe. Il est très agréable de pouvoir choisir un objectif dés le début, et de tenter de s'y tenir. Forcément, il y aura quelques négociations savoureuses, mais grace au système ingénieux d'échelle de couleurs, rien n'est joué avant le dernier tour. Le système de combat est assez retord, mais sacrément bien vu, et original. Les cartes tricherie peuvent être très puissantes, mais il faut vraiment calculer le bon moment pour les utiliser, et quand on arrive a faire des bons coups, c'est très satisfaisant. On manque toujours d'agent ou de point d'influence, c'est à la fois rageant, et motivant. En fait, j'ai un simple indicateur personnel, c'est l'excitation que procurent les choix à faire dans un jeu, et pour ce jeu, je jubile à chaque fois que mon tour revient, c'est quand même bien un signe.

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10/10/2004

10
Des princes overbookés !
Ce jeu de gestion est riche, très riche. Les possibilité d'action sont nombreuses, très nombreuses. Et les stratégies variables, très variables. Ce qui fait la richesse de ce jeu en terme de possibilité est ce qui constitue sont principal défaut : il y a trop de paramètres à identifier et à maîtriser ce qui donne une impression chaotique au jeu. Les valeurs des villes défendues fluctuent beaucoup et quand on se ruine à en maintenir une au top, elle peut s'effondre sur le dernier tour de jeu bref, impossible à maintenir à moins d'utiliser une dimension diplomatique et de s'allier avec les bonnes personnes. Surtout qu'on se retrouve financièrement très vite à poil ! Au delà de cet aspect "chaotique", le jeu reste très agréable et évidemment absolument pas répétitif. Je rejouerait donc sans hésiter. nombre de partie : 1

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09/10/2004

8
Machiavel nous voilà !
Pour faire court : de toute évidence le jeu s'adresse à un public de joueurs motivés, qu'il devrait combler. Qu'on en juge : la durée de jeu est raisonnable (2h30), le thème est extrémement bien rendu et vous aurez en permanence plein de décisions à prendre, parfois presque trop en début de partie. Un peu de diplo en plus, des enchères à gogo et une pincée de carte action et vous obtenez un bon gros jeu comme il en sort peu chaque année. Certes comme d'autres l'ont noté, la carte est hideuse mais les illustrations des cartes sont somptueuses et le matériel dans l'ensemble est de très bonne qualité. Notez l'association *Wallace / Warfrog* dans votre petit carnet, à la page *jeux à ne pas manquer*. Pour en savoir plus : [**Ma critique complète (+ règles en français)**](http://reixou.free.fr/critique/princes_of_the_renaissance.htm) *Edition le 29/09/04 :* Après y avoir rejoué recemment, j'augmente ma note de 4 à 5. C'est vraiment excellent et le thème est vraiment magnifiquement rendu. A jouer de préférence à 4 ou 5.

ReiXou

06/01/2004

10