Potion Magique
Par Wolfgang Dirscherl
Illustré par Michael Menzel
Édité par Haba
2 à 4
Joueurs
6 ans et +
Âge
20 min
Temps de partie
30,00 € prix de vente conseillé
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Description

« Herbe de sorcières et pattes d'araignée, où vais-je donc vous trouver ? » entend-on dans la forêt. Les petites sorcières cherchent les ingrédients qui leur manquent pour préparer leur potion magique. Mais ce n'est pas facile ! L'herbe de sorcières pousse seulement les nuits de pleine lune et les araignées sont une espèce très rare que l'on trouve uniquement en forêt par de belles journées ensoleillées. Quelle sorcière réussira à trouver tout ce qu'il lui faut et préparera la meilleure potion magique ?
Contenu du jeu :
. 1 plateau de jeu
. 8 sorcières (quatre couleurs différentes)
. 4 chaudrons
. 24 ingrédients de potion magique (en bois, 12 herbes de sorcières, 12 araignées)
. 2 dés à symboles
. 1 feuille d'autocollants
. 1 règle du jeu
Idée :
Chaque joueur a deux sorcières qui cherchent dans la forêt les ingrédients nécessaires à leur potion magique. Le jour, elles peuvent trouver les araignées, la nuit l'herbe de sorcières.
Quand la flèche rotative « jour/nuit » est tournée, on passe vite du jour à la nuit et il n'est momentanément plus possible de récupérer les ingrédients correspondants. Mais celui qui avancera sa sorcière en réfléchissant bien et en ayant un peu de chance se trouvera au bon endroit au bon moment. Le but du jeu est de mettre le plus d'ingrédients dans son chaudron.
Avant de jouer pour la première fois :
Appliquer un autocollant correspondant sur les deux faces de chaque ingrédient.
Préparatifs :
Retirer le plateau de jeu et les accessoires de la boîte.
Chaque joueur prend deux sorcières et le chaudron de la couleur correspondante. Les accessoires en trop sont remis dans la boîte.
Poser le plateau de jeu sur les supports transversaux du fond de la boîte et mettre le jeu au milieu de la table. Tourner la flèche rotative« jour/nuit » pour la mettre sur la lune du milieu : il est minuit dans la forêt des sorcières.
Chaque joueur pose une de ses sorcières sur chacune des deux maisons de sorcières (= cases de départ).
Préparer les deux dés et tous les ingrédients de la potion magique.
Déroulement de la partie :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui qui dira en premier une formule de sorcière a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les deux dés.
Sur quelles faces sont tombés les dés ?
• Soleil et lune ?
Tourne la flèche d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre : elle indique alors si c'est le jour ou la nuit dans la forêt.
Si tu as obtenu le soleil et la lune sur les deux dés, tu tournes la flèche de deux cases.
N. B. : il faut toujours tourner la flèche avant d'avancer les sorcières !
• Un nombre de points ?
Avance une de tes sorcières du nombre de points correspondants dans le sens de la flèche.
N. B. : si tu as obtenu des points sur les deux dés, tu dois avancer tes deux sorcières.
• Deux balais rouges de sorcière ?
Avance une sorcière d'un autre joueur de deux cases dans le sens de la flèche.
N. B. : si tu as obtenu des balais de sorcière sur les deux dés, tu dois avancer deux sorcières appartenant à d'autres joueurs de chacune deux cases.
Que se passe-t-il sur les cases d'herbes de sorcières et les cases d'araignées ?
• Une sorcière arrive pendant la nuit sur une case d'herbe de sorcières ou la dépasse ?
Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une herbe dans la réserve et la met dans son chaudron.
• Une sorcière arrive pendant la journée sur une case d'araignée ou la dépasse ?
Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une araignée dans la réserve et la met dans son chaudron.
Importantes règles de sorcières :
• Plusieurs sorcières peuvent se retrouver sur la même case.
• Si, juste au moment du changement jour/nuit, une sorcière se trouve sur une case qui correspond à la nouvelle phase, le joueur prend tout de suite l'ingrédient correspondant dans la réserve. S'il n'y a plus suffisamment d'ingrédients dans la réserve pour servir tous les joueurs, aucun d'entre eux n'en prend.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès que l'un des ingrédients de la réserve est épuisé, c'est-à-dire quand la dernière herbe de sorcières ou la dernière araignée est prise dans la réserve.
Les joueurs ouvrent alors leur chaudron et comptent leurs ingrédients. Le joueur qui en a le plus gagne la partie.
En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Descriptif éditeur.

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