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Boîte du jeu : Pirates as de la géométrie - Mini

Pirates as de la géométrie - Mini

settingsGuido Hoffmann, Wolfgang Dirscherl
brushGuido Hoffmann
home_workHaba
local_shippingHaba
Nombre de joueurs :24-null
Age :5 ans et +
Durée de partie :10 min
Langues :Français
    0
    Des pirates « as de la géométrie » ont découvert le trésor caché par le célèbre pirate Géométricus. Plein de joie, ils s’affairent autour du coffre rempli de triangles, carrés, sphères, pyramides et de beaucoup d’autres choses. Et nos heureux pirates ne seraient pas des « as de la géométrie » s’ils ne commençaient pas tout de suite à jouer de passionnantes parties avec leur trésor ! Contenu : 6 fi gures géométriques en bois 7 solides en bois 12 cartes jaunes représentant des fi gures géométriques 14 cartes bleues représentant des solides 13 coffres aux trésors 1 règle du jeu 1 guide sur la géométrie Chers parents : La collection de jeux éducatifs « Pirates as de la géométrie– Mini » a été conçue de manière à ce que vous puissiez commencer à jouer tout de suite avec votre enfant tout en lisant la règle du jeu. Il n’y a donc pas de longs préparatifs et l’enfant prend tout de suite plaisir au jeu. Pour mieux vous orienter, nous avons indiqué pour chacune des règles ci-dessous un âge recommandé ainsi qu’un niveau de difficulté compris entre 1 (facile) et 5 (difficile). Tous les jeux permettent en outre de jouer en fonction de l’âge de l’enfant : il jouera par exemple avec les figures géométriques ou avec les solides. Le degré de difficulté des jeux peut ainsi être adapté au niveau de connaissance de l’enfant et évoluer en même temps que lui. De plus, si vous souhaitez vous consacrer au monde fascinant de la géométrie, consultez alors le guide de la géométrie joint au jeu. Vous y trouverez des informations supplémentaires sur la géométrie. Nous vous souhaitons de passionnants moments de jeu et bonne chance à la recherche des trésors (géométriques). Jeu n° 1 : Des pirates à bonne mémoire Qui trouvera les paires recherchées et récupérera en premier quatre coffres ? Un jeu captivant pour 2 à 4 pirates ayant une bonne mémoire. Accessoires de jeu nécessaires : Toutes les figures géométriques en bois, toutes les cartes jaunes, tous les coffres. Préparatifs : Mélanger les cartes et les poser au milieu de la table, faces cachées, sans les faire chevaucher. Choisir deux figures géométriques quelconques qu’il faudra rechercher sur les cartes et les poser à côté des cartes. Poser les figures géométriques restantes à écart des deux autres, en une rangée disposée dans n’importe quel ordre. Préparer les coffres. Déroulement de la partie : Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pirate le plus grand commence la partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus âgé qui commence. Tu retournes deux cartes en essayant d’y trouver la même figure géométrique. Sur les deux cartes, il doit cependant y avoir une des deux figures géométriques que tu as choisies auparavant. Retourne deux cartes l’une après l’autre : Que représentent les deux cartes ? • Deux figures géométriques différentes ? Quelle malchance de pirate ! Tu n’as pas de récompense. • Deux figures géométriques identiques ? Formidable ! Mais sont-elles les figures géométriques recherchées ? . Si, sur les deux cartes, il y a une des formes géométriques recherchées, tu prends un coffre en récompense et le poses devant toi. Tu poses alors la pièce en bois correspondante au bout de la rangée, prends la figure géométrique qui se retrouve au début de la rangée et la poses à côté des cartes comme seconde figure géométrique à chercher. . Si les deux cartes ne représentent aucune des figures géométriques recherchées, tu n’as pas de récompense. Ensuite, tu retournes de nouveau les deux cartes. Les autres joueurs doivent les avoir cependant bien vues auparavant. C’est alors au tour du joueur suivant de retourner deux cartes. Fin de la partie : La partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré quatre coffres. Il gagne la partie et est le pirate à la meilleure mémoire. Variante avec les solides Le jeu de base peut également se jouer avec les solides en bois et les cartes de couleur bleue. Jeu n° 2 : Des pirates « as de la géométrie » super rapides Qui trouvera la figure géométrique recherchée et récupérera en premier quatre coffres ? Un jeu de recherche pour 2 à 4 pirates rapides comme l’éclair. Accessoires de jeu nécessaires : Toutes les figures géométriques en bois, six cartes jaunes (une carte par figure géométrique), tous les coffres. Préparatifs : Poser les six pièces en bois au milieu de la table. Laisser un écart suffisamment grand entre les pièces en bois et s’assurer qu’elles soient bien accessibles à chaque joueur. Préparer les cartes et les coffres. Déroulement de la partie : Un joueur mélange les cartes, faces cachées, et en pose une au milieu de la table. Les cinq cartes restantes sont distribuées à tour de rôle aux autres joueurs (il est donc possible que les joueurs n’aient pas tous le même nombre de cartes). Les joueurs donnent tous ensembles le signal de départ en disant « Ohé des pirates ! » et posent leurs cartes, faces visibles. Les joueurs doivent alors faire très vite, car ils jouent tous en même temps ! Chacun cherche vite la figure géométrique qui n’est pas représentée sur les cartes déposées. Lorsqu’un joueur l’a trouvée, il pose vite sa main sur la pièce géométrique correspondante. Est-ce la bonne pièce en bois ? • Oui ? Quelle chance de pirate ! En récompense, tu prends un coffre et le poses devant toi. • Non ? Malchance de pirate ! Comme punition, tu redonnes un coffre déjà gagné. Si tu n’as pas encore gagné de coffre, tu ne peux donc pas en redonner. Règles de pirates importantes : • Pour chercher, on ne se sert que d’une seule main. Mettre l’autre main derrière son dos. • Si un joueur a mis la main sur une mauvaise pièce en bois, il n’a plus le droit de chercher pendant ce tour. Les autres joueurs continuent de chercher la bonne pièce en bois. Ensuite, mélanger de nouveau toutes les cartes. Un nouveau tour commence. Fin de la partie : La partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré quatre coffres. Il gagne la partie et est le pirate le plus rapide. Variante avec les solides Le jeu de base se joue également avec les solides en bois et sept cartes de couleur bleue (une carte par solide). Jeu n° 3 : Le pirate questionneur Qui posera les bonnes questions et récupérera en premier trois coffres? Un jeu de questions et réponses pour 2 à 4 pirates. Accessoires de jeu nécessaires : Toutes les figures géométriques en bois, toutes les cartes jaunes, tous les coffres Préparatifs : Mélanger les cartes et les empiler faces cachées au milieu de la table. Chaque joueur tire une carte de la pile et la garde discrètement dans sa main. Poser les six pièces en bois au milieu de la table, de manière bien visible pour tous les joueurs, et préparer les coffres. Déroulement de la partie : Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pirate le plus petit commence la partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. C’est lui le premier pirate questionneur. Le pirate questionneur demande à n’importe quel joueur quelle est la figure géométrique représentée sur sa carte (par ex. « Y-a-t’il un cercle sur ta carte ? »). Le joueur interrogé regarde sur sa carte et répond par « oui » ou « non ». Quelle réponse le pirate questionneur a-t-il obtenu ? • Oui ? Quelle chance de pirate ! Le joueur interrogé montre sa carte et la pose ensuite en dessous de la pile. Il tire ensuite une nouvelle carte et la met de nouveau discrètement dans sa main. Le pirate questionneur reçoit en récompense un coffre qu’il pose devant lui. • Non ? Quelle malchance de pirate ! Le pirate questionneur ne reçoit pas de récompense. C’est ensuite au tour du joueur suivant de devenir le pirate questionneur. Conseil : pour se rappeler des figures géométriques comprises dans le jeu, on les posera au milieu de la table ! Fin de la partie : La partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré trois coffres. Il gagne la partie et devient le meilleur pirate questionneur de toutes les mers du monde. Variante avec les solides Le jeu de base se joue également avec les solides en bois et les cartes de couleur bleue. Jeu n° 4 : Des capitaines pirates rapides Qui trouvera la figure géométrique recherchée et récupérera en premier quatre coffres ? Un jeu de réaction rapide pour 3 à 4 capitaines pirates. Accessoires de jeu nécessaires : Toutes les figures géométriques en bois, six cartes jaunes (une carte par figure géométrique), tous les coffres. Préparatifs : Poser les six pièces en bois au milieu de la table. Laisser un écart suffisant entre les pièces et s’assurer qu’elles soient bien accessibles à tous les joueurs. Préparer les cartes et les coffres. Déroulement de la partie : Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pirate le plus fort commence la partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus âgé qui commence. C’est lui le premier capitaine des pirates : il mélange les six cartes et en pose une devant lui, face cachée. Il garde les cinq autres dans sa main. Le capitaine des pirates regarde discrètement les cinq cartes les unes après les autres, et nomme les figures géométriques représentées. Dès qu’il a nommé la cinquième et dernière figure géométrique, les autres cherchent tous en même temps la sixième figure géométrique qui n’a pas été citée. Si un joueur pense savoir de laquelle il s’agit, il pose vite sa main sur la pièce en bois correspondante. Le joueur a-t-il posé sa main sur la bonne pièce en bois ? • Oui ? Formidable ! En récompense, tu prends un coffre et le poses devant toi. • Non ? Malchance de pirate ! Comme punition, tu redonnes un coffre que tu as déjà récupéré. Si tu n’as pas encore gagné de coffre, tu ne peux pas en redonner ! Règles de pirates importantes : • Pour chercher, on ne se sert que d’une seule main. Mettre l’autre main derrière son dos. • Si un joueur a mis la main sur une mauvaise pièce en bois, il n’a plus le droit de chercher pendant ce tour. Les autres joueurs continuent de chercher la bonne pièce en bois. Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est ensuite le pirate questionneur et un nouveau tour commence. Fin de la partie : La partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré quatre coffres. Il gagne la partie et est le plus grand capitaine pirate de tous les temps. Variante avec les solides Le jeu de base se joue également avec les solides en bois et sept cartes de couleur bleue (une carte par solide). Descriptif éditeur.

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