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Boîte du jeu : Perikles

Perikles

settingsMartin Wallace
brushPeter Dennis
home_workWarfrog, Fantasy Flight Games, Esdevium
local_shippingWarfrog, Millennium, Fantasy Flight Games, Esdevium
Nombre de joueurs :3-5
Age :12 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
    7,5
    Revivez la guerre de Péloponnèse... Le thème : Perikles s'attaque à la thématique de la Guerre du Pélopponèse qui vit s'affronter les principales cités de la Grèce classique. Le jeu n'est pourtant pas une simulation ou un wargame, c'est un jeu de société, donc plus "sec", mais catégorie "gros jeu" malgré les règles relativement simples. Par exemple, la carte imprimée sur le plateau est purement décorative, il n'y a pas de déplacements. Pourtant, plus on découvre le jeu, plus on s'aperçoit qu'il capte assez bien l'esprit de cette période. Chaque joueur s'attribue une couleur de petits cubes, qui ne représentent pas une des 6 cités reprises sur le plateau, mais une famille grecque cherchant à accroître son influence et prendre le pouvoir dans ces cités. Le jeu se joue en 3 tours successifs (à moins que la partie s'achève prématurément suite à la 4e défaite militaire subie par Athènes ou Sparte). Les phases de jeu : Chaque joueur se voit remettre pour la partie une carte d'événement, tirée au hasard. On place ensuite sur le plateau 7 tuiles de "lieux de bataille" (location tile) mentionnant chacune le nombre de points de victoire qui y sont attachés. Le premier joueur, tiré au sort au 1er tour (aux 2e et 3e tours, ce sera le joueur ayant le contrôle d'Athènes à l'issue du tour précédent), choisit une des 10 tuiles d'influence proposées sur le plateau (elle sera aussitôt remplacée par une nouvelle, laissant toujours un choix de 10 tuiles au joueur suivant). Chaque tuile porte la couleur d'une des 6 cités (sauf 5 tuiles "universelles"), et indique aussi le nombre de cubes d'influence que le joueur peut placer entre les colonnes du temple de cette cité (selon que la tuile présente 2 ou 1 fragments de poterie). Si la carte montre un glaive, il peut en plus y "assasiner" un cube adverse. Enfin, certaines tuiles permettent aussi de nommer directement un candidat à l'élection (soi-même ou un autre joueur) dans cette cité. Cette phase permet aux joueurs de piocher successivement 5 tuiles (4 tuiles à 5 joueurs), sans qu'ils ne puissent normalement prélever 2 tuiles de même couleur. A l'issue de cette phase, les cubes d'influence sont donc inégalement répartis entre cités. On va passer à la phase d'élection. Dans chaque ville, celle-ci va se jouer entre 2 candidats, désignés par les joueurs (nominations effectuées dans l'ordre), et matérialisés par un cube déplacé vers le fronton du temple. Il est possible de nommer candidat un autre joueur. Le candidat le plus influent des deux devient leader. Les deux joueurs perdent chacun leur cube candidat, mais le leader, le pouvoir rendant vite impopulaire, perd de surcroît un nombre de cubes égal à ceux dont dispose son adversaire malchanceux. Les leaders désignés prennent le contrôle des armées de la cité. Le ou les joueurs qui n'ont pu s'assurer le contrôle d'une cité ne resteront pas pour autant inactifs: ils prennent le contrôle de la puissante armée perse. Les batailles : Les joueurs vont, dans l'ordre fixé cette fois par Sparte, placer leurs armées dans les cases prévues à cet effet autour des tuiles de bataille, soit en attaque, soit en défense (mais il est interdit d'attaquer des lieux de bataille appartenant à sa propre cité). Le déploiement des forces est limité: ce sont les tuiles d'influence choisies à la première phase du jeu qui en dictent le nombre. La case "Main attacker" ou "Main defender" ne contient les forces que d'une seule cité, la première à s'y être placée. C'est elle qui en cas de victoire remportera la tuile de bataille et les points de victoire qui y sont indiqués. Mais il est également possible de placer, si l'attaquant/défenseur principal l'y autorise, des armées en soutien d'une attaque ou défense d'un tiers. Pourquoi le faire ? Pour freiner la domination d'un joueur notamment. Mais aussi parce que le fait d'avoir été leader d'une cité à un tour précédent vous attribue une "statue" dans cette cité, assortie de points de victoire en fin de partie. Or, le nombre de ces points de victoires est dégradé par chaque défaite militaire subie par une cité qui se défend. Il est donc naturel que certains joueurs souhaitent préserver leur capital... Les combats se déroulent en deux rounds, suivant différentes combinaisons de combats successifs de hoplites et trirèmes indiquées sur la tuile de bataille concernée. La bataille se résout de façon assez simple: le cumul comparé des forces en présence aboutit à un ratio ( de type 1:1, -2 ou +2, 1:2, 1:3) qui indique la colonne de résultat dans laquelle vérifier le résultat du jet de dé. Certaines des cartes d'événement permettent d'influer sur ce combat. Le vaiqueur emporte la tuile, le perdant de chaque round abandonne une de ses unités militaires (la plus faible). Fin du tour En fin de partie, les points de victoire sont calculés comme suit: cumul des points de victoire sur tuiles de bataille + points de victoire des "statues" dans les cités + 1 point par cube d'influence sur le plateau.

    Les avis

    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : "Sans Périclès, Athènes ne pouvait décidemment pas réussir"
      Je cite en guise de titre une phrase de monsieur Frédéric Bey écrite en 1993 dans un article de Casus belli (voir références à la fin de l'avis). Pour mémoire, Périclès, le principal stratège athénien, est mort d'une épidémie de peste deux ans seulement après le début du conflit. C'est en 2006 que "Perikles" fut édité chez Warfrog en portant le n° 1017. Martin Wallace nous proposait à nouveau un thème historico-militaire (le précédent étant Byzantium avec le n° 1016) et cette fois, le Maestro de Manchester s'était penché sur la célèbre guerre du Péloponnèse qui opposa Sparte à Athènes : un long conflit de 27 ans (-431 à -404) qui obligea toutes les cités grecques à choisir un camp. Comme je suis très méchant, je vais immédiatement "divulgâcher" pour les non-connaisseurs : C'est Sparte qui a gagné. Concernant le jeu, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il a suscité quelques vifs échanges entre amateurs de créations wallaciennes. Pour les uns, le hasard y prend une place trop importante et la phase des combats est un peu longuette. Pour les autres, le hasard, certes présent, n’est pas déterminant, les combats sont plutôt sympa et même à suspense mais c'est surtout la phase politique qui est un brin ennuyeuse ; Des avis qui divergeaient donc sur les motifs d'insatisfaction (opposition de deux "Ecoles", j'y reviendrai plus loin) mais qui se retrouvaient souvent pour dire que Perikles n'était pas à mettre au compte des meilleures productions du Maestro. Alors qu’en est-il exactement ? Tout d’abord, faisons une petite présentation du jeu, sans trop entrer dans les détails : Une partie se découpe en trois grands tours et à l'issue, le vainqueur sera le joueur qui aura accumulé le plus de point-victoire. Cependant, il y a une fin alternative, à savoir que la partie s'arrête dés que l'une des deux cités "leaders", Sparte ou Athènes, subit 4 défaites majeures. On reste alors sur le système de points, mais ceux de la grande Cité perdante ne sont pas comptabilisés. Chaque tour est divisé en deux phases distinctes : 1 – Sur le plateau, sont représentées au total 6 cités : Athènes, Spartes, Megara, Thèbes, Corinthe et Argos. Une première phase consiste à essayer de prendre le contrôle politique des cités par un système de pose de partisans (symbolisés par de simples cubes) avec un principe majoritaire et quelques subtilités ; Il y a bon nombre de petits coups tordus possibles (assassinats, déclaration de candidatures) à l'aide de tuiles actions sélectionnées par les joueurs. Le timing et les choix de pose jouent un rôle important. Le tout se termine par des "élections" (on regarde dans chaque cité qui occupe les deux emplacements des candidats et qui est majoritaire...plus quelques petites règles sur lesquelles je passe). Les buts de cette phase ? Diriger une cité vous permettra de marquer des points en fin de partie et également de contrôler ses forces militaires afin de les envoyer combattre sur les théâtres d'opération de votre choix . Un même joueur peut se retrouver à la tête de plusieurs cités...il peut arriver aussi qu’il se soit fait bananer de partout et là, zou ! Il se retrouve directement patron des Perses pour le tour. 2 - La deuxième phase est militaire : c'est la guerre sur terre et/ou sur mer. A chaque tour, se dispute une série de 7 batailles auxquelles les joueurs sont amenés, en fonction de leurs intérêts, à participer. Le rituel et immuable : on place (selon un ordre particulier) des tuiles armées face cachées sur différents champs de bataille. Une fois que c’est fait, on résout les différents combats en jetant des dés (avec un report sur une table de combat)... c’est plus malin que cela en réalité, il faut gagner un certain nombre de "round", et donc on ne se contente pas que d’un simple jet de dés. Gagner des batailles fait aussi marquer des points directement et empêche parfois la cité gagnante d’en perdre (ce qui sera bon plus tard quand on fera le décompte des statues de dirigeants...enfin, je vous en dis pas plus). Par contre, la cité perdante peut dans certains cas décliner en prestige et fera ainsi diminuer le nombre de point que l’on pouvait espérer gagner avec elle en fin de partie. L'originalité est bien là : 2 phases radicalement opposées dans l’esprit, la première est très "Ecole Allemande ", la seconde est plus "Ecole anglo-saxonne ", si vous me permettez cette opposition un brin schématique. Je crois alors que les fans de manoeuvres savantes et de combats aux dés s'assoupissaient un peu dans la première phase et ceux qui se sentent plus proches des "eurogames" n’aiment guère la procédure des batailles, un poil longue parfois c'est vrai, ainsi que ses aléas. Bref, chacun aimait bien un "bout" du jeu, mais pas le jeu en entier. C’est bien dommage, car la phase politique est très subtile, elle demande pas mal de ruses, elle un peu chaotique toutefois à 5, mais en tout cas on s’y amuse bien. Je n’ai pas grand chose non plus à reprocher à la phase des combats : Il serait d'ailleurs intéressant de voir sur 21 batailles (si le jeu ne s‘arrête pas avant) combien de fois les résultats des dés ont inversé les rapports de force et donner la victoire au camp le plus faible. Au cours de mes différentes parties, il m’est arrivé de pester contre le sort, mais je dois admettre que c’était souvent sur des combats 1 contre 1...et là, forcément, tout peut arriver ; C’est au joueur de faire ce qu’il faut pour arriver au combat avec plus de points de force que l’adversaire. Finalement, Wallace a choisi un système simple mais assez malin pour ne pas transformer les batailles en partie de Risk. Le hasard n’y est pas plus important qu’à Princes of the Renaissance selon moi. C’est pourquoi j'ai toujours défendu Perikles, malgré ses quelques défauts. Certes, je ne retrouve pas complètement avec ce jeu la même intensité que dans une partie de Byzantium ou Struggle of Empire, mais il est suffisamment prenant avec des parties dynamiques et des règles relativement simples pour le faire figurer sans rougir dans votre ludothèque. Je conseille toutefois d’y jouer plutôt à 4 et de disposer d'au moins 2h30 devant vous. Avec Perikles, Martin Wallace était encore dans sa période glorieuse de jeux originaux avec combats aux dés comme Princes of the Renaissance, Byzantium ou Struggle of Empire et je dois avouer que cela me manque aujourd'hui. PS 1 : La guerre du Péloponnèse a inspiré les auteurs ludiques : Je ne peux que recommander le très bon "Polis, fight for the Hegemony", pour 2 joueurs de Fran Diaz, édité en 2012 chez Asylum games et en voie de réédition, ainsi que le très réputé "Hellenes", toujours pour deux joueurs, un card-driven du trio Simonitch, Mac Gowan et Hegarty édité par GMT en 2009. Il y a également le "Perikles : The peloponnesian wars" de Mark Herman édité chez GMT en 2017, une réédition en multi d'un jeu solo sorti en 1991. PS 2 : Pour aller plus loin sur le thème, je peux vous conseiller "La guerre du Péloponnèse" de Victor D. Hanson (Flammarion, 2008), "Les grecs et la guerre" de Michel Debidour (édition du Rocher, 2002) et bien sur, "Histoire de la guerre du Péloponnèse" de Thucydide, un témoin direct (une édition commentée, coll. Bouquins 1990). Enfin, pour le ludique, Casus Belli, Hors-série n°9 de décembre 1993, un article de 8 pages de Frédéric Bey consacré à l'histoire du conflit et au jeu de M. Herman.

      Le Zeptien

      07/01/2021

      7
    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : Bien, mais je ne suis pas complètement convaincu.
      Comme très souvent, c'est un Walace du type familiale.Comme très souvent le plateau est austère, le reste du matos est de bonne facture. On a quand même l'impression de jouer à un jeu old school mais il n'est que de 2006 !On y trouve des mécaniques très sympa comme la table de combat qui permet de "réguler" un peu l'aléatoire des dés, mais voilà je ne trouve pas que cela suffise.Un vilain jet de dès au mauvais moment (forcément) et votre stratégie s'effondre et là votre partie est....pliée. Même combat pour le tirage des tuiles ...Mais il y a la possibilité de s'allier avec un autre joueur ce qui d'un point de vue diplomatique est très intéressant (ou pas). Sinon le jeux est agréable, fluide et pas trop chère en plus !Je ne suis pas contre une nouvelle partie.

      Dash911

      06/08/2019

      6
    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : La grèce antique en 2h - démocratie et guerres
      Lorsque l'on joue à *Perikles*, on a le sentiment de se retrouver plongé dans la Grèce Antique avec ses conflits entre villes - Athènes, Corinthe, Sparte,... Wallace a réussi un jeu dont la thématique et les mécanismes sont parfaitement équilibrés. La première phase vraiment originale qui permet d'élire un dirigeant pour chaque ville grecque est un modèle d'originalité permettant des coups tordus aux autres joueurs. La seconde grande phase du jeu les batailles est aussi très intéressante même si elle est moins originale que la première. Le seul point faible de ce jeu est que comme beaucoup de jeux conçus par Wallace est qu'il demande un peu de patience et quelques parties avant d'être adopté. Un grand jeu.

      tt-bcd225ba1215b5e...

      20/04/2016

      10
    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : Un peu trop sérieux
      Un jeu avec des mécanismes très bien étudiés, beaucoup d'interractivité et du suspense. Cependant, le thème est inexistant. Je ne sais pas encore si j'y rejouerai car il me laisse perplexe.

      Iulius

      22/05/2010

      8
    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : Politiquement correct mais...
      Bon, pour une fois chez Wallace (je parle de l'avant Tinners'Trail), la règle est lisible et le jeu est facile à mettre en œuvre. Le jeu se découpe en deux temps: une phase politique et une phase de combats. La première est intéressante, les interactions pour la majorité d'influence politique dans les cités grecques sont prenantes, et l'on attend avec impatience la suite. Et là, patatras. 2ème phase: on cherche à remporter des victoires sur les champs des batailles (des tuiles avec des PV). Pour ce faire, on va utiliser les armées mises à disposition par les villes dont a pris le contrôle politique. Ces armées se déclinent en 2 types de troupes: les hoplites (soldats à pied) et les trirèmes (bateaux - terme qui ne sera pas étranger aux joueurs de Mare Nostrum par exemple). Les valeurs de ces armées sont diverses (de 1 à 4). Toutes les forces en présence dans les combats sont placées face cachée, ce qui est fort bien. Puis tout est révélé à la fin de la phase de pose des troupes. Et si tout allait bien jusque là, c'est maintenant que ça se gâte. Attendez-vous à balancer des brouettes de dés à n'en plus finir. Et ils pourront fort bien renverser complètement l'équilibre des forces en présence. Alors bien sûr on peut entendre l'argument de Martin Wallace qui est que l'issue de chaque combat est incertaine. Certes. Mais quand même... Passer des plombes à réfléchir puissamment sur les forces qu'on va justement mettre en présence pour qu'un lancer de dés mette tout par terre. Franchement, si c'est pour avoir quelque chose d'aussi emberlificoté dans la résolution des combats, autant ne faire carrément que du lancé de dé point. Long, lent, peu intéressant et d'un intérêt ludique limité. Le plus mauvais Wallace à mon avis.

      tt-c0695ea71198e36...

      07/11/2009

      4
    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : Génial mais pas "tout public"
      A la fois simulation historique, jeu de majorité à la "Louis XIV" et jeu de guerre au niveau stratégique, "Perikles" est une petite merveille pour les passionnés de l'antiquité classique. Toutefois il a les inconvénients de ses avantages : * c'est un jeu de guerre : une partie des points de victoire s'obtient en attaquant les villes adverses avec les troupes des villes que l'on contrôle. Cela ne plait pas forcément à tout le monde. Notons qu'on ne déplace pas les troupes, on se contente de faire le rapport des forces et de tirer les dés : ce n'est pas un "wargame" au sens usuel du terme. * c'est une simulation historique (jusqu'à un certain point) : toutes les villes n'ont pas les mêmes caractéristiques et donc il n'y a pas d'équilibre parfait entre tous les joueurs. Les points de prestige ont toutefois été visiblement adaptés pour réduire les écarts et différentes stratégies sont possibles, ce qui limite un peu les inconvénients du déséquilibre. Au final c'est un plutôt un gros jeu, qui incite à prendre le temps de réfléchir, et c'est à mon avis une réussite.

      Rob Goodwood

      02/12/2008

      10
    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : Pour sauver de ton bras, les gens de Megara
      C'est vraiment un excellent jeu, tout en finesse,avec de nombreuses possibilites. Tres original, il seduit encore plus sur le long terme et la configuration que je prefere est celle a 4 joueurs. Pour ceux qui aime la cuisine grecque, a consommer sans moderation.

      Loran

      25/10/2008

      10
    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : Un bon Wallace, mais pas le meilleur
      Encore une fois, Martin Wallace arrive à concentrer dans des règles relativement compactes une richesse conceptuelle hors du commun, pleinement justifiée par la thématique du jeu. On est loin de nombreux jeux allemands où l'on plaque sur une mécanique abstraite un thème vendeur. Ceci dit, ce n'est pas mon Wallace favori: la phase "politique" est plus réussie que la phase combats. Struggle of Empires et Byzantium sont des jeux de conquête/contrôle plus convaincants. Celà n'en reste pas moins une mécanique aussi originale qu'élégante, et un jeu bien mieux que la plupart de ceux édités par d'autres auteurs.

      tt-65d5d07b2ae6404...

      14/11/2007

      8
    • boîte du jeu : PeriklesPerikles : A l'aise Périclèse
      Une seule partie mais je ne vais pas tarder à m'y remettre. Cet avis est donc évidemment écrit avec réserve. En tant que fidèle disciple et inconditionnel du maître Wallace, j'étais largement conquis d'avance. Toutefois, plusieurs avis chagrins de joueurs expérimentés avaient un peu raffraichi mon enthousiasme. Le verdict, quoique inachevé, est tout de même largement positif. On retrouve bien du Wallace dans cette approche atypique et très originale de la Guerre du Péloponnèse ou la mécanique cherche à s'adapter finement à l'Histoire, ce qui nous change de l'inverse comme font les Allemands. Il ne s'agit pas de s'identifier à une cité, mais bien de les manipuler toutes et tirer son épingle du jeu. Wallace a bien tenté de marier du calculatoire (la phase politique) avec du ludique (la phase baston) et y est plutôt bien parvenu. Du hasard, certes, mais du bon, dès lors que la partie politique détermine la suite à 80 pourcents et que le hasard des combats est tout de même finement pondéré par les catégories de batailles. Le nombre des armées, leur puissance, tout cela dépend essentiellement de la façon dont on a mené la phase politique, très déterminante. Le hasard, en réalité, est minime, et je trouve que la mauvaise foi n'est pas loin si on repproche à Wallace d'en avoir soupoudré un peu sur un jeu où la destinée et ses renversements s'annonce au coeur du thème. Pas volés sur le thème justement. Les renversements d'alliance et l'opportunisme des cités grecques est fort bien rendu, leur potentialité militaire aussi. Pour l'heure, je lui trouve une qualité particulière. Sa simplicité, son accessibilité, au regard des différents opus du maître (à part Tempus) le rendent jouable dès la première partie, mais loin, loin d'être encore exploré. Je lui trouve aussi un défaut. La règle qui écourte le jeu avant la fin du 3è tour si Athènes ou Sparte a perdu 4 batailles est certes cohérente à l'Histoire, mais à mon humble avis passablement bidon si elle n'est pas pondérée par un ajustement de tirage. Il suffit de tirer une série de sites de batailles impliquant Sparte ou Athène et le jeu est terminé en un tour, ce qui est très frustrant, et assez inutile à mon sens. Nous avons donc choisi de nous en passer.

      tt-0f3cbeb9423f34a...

      08/09/2007

      8
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    autres sujets

    [Perikles] Le matériel[Perikles] Le matériel
    Ok merci !

    clash

    22/02/2013

    [Perikles] liens morts[Perikles] liens morts
    Et hop, liens mis hors ligne !

    bilbo

    28/09/2009

    [Périkles] Je suis le seul a être déçu ?[Périkles] Je suis le seul a être déçu ?
    Perikles est un jeu qui doit être pratiquer à 4 ou 5...la concurence sur les cités est évidemment rude, le risque de se farcir les Perses est très présent, les alliances possibles nombreuses...et puis c'est vrai, c'est un jeu de baston que l'on joue avec le sourire (d'ailleurs, la phase combat détend de la phase politique que l'on joue plus concentré), car on s'y amuse bien..

    Le Zeptien

    23/05/2008

    [Wallace] Perikles[Wallace] Perikles
    Logan dit: KuÂh... keÛment ? Mais où sÔnt mes goÛttes... ? Attention ! Le fÛreteur is bÂck !

    Lord Kalbut

    11/04/2008

    [Perikles] Nombre de pions[Perikles] Nombre de pions
    En ce qui concerne ma boîte, voilà ce que cela donne : Thebes : 7 pions infanteries (qui donnent au total 14 points de combat) + 2 pions flotte (qui donnent au total 3 points de combat ) 9 pions en tout pour 17 points de combat. Athenes : 6 pions infanterie (12 pc) + 8 pions flotte (20 pc).... 14 pions pour 32 pc Perses : 6 pions infanterie (16 pc) + 4 pions flottes (10 pc).... 10 pions pour 26 pc Argos : 6 pions infanterie (12 pc) + 3 pions flotte (6 pc).... 9 pions (18 pc) Corinthe : 5 pions infanterie (10 pc) + 4 pions flottes (8 pc)... 9 pions (18 pc) Megara : 2 pions infanterie (3 pc) + 3 pions flotte (6 pc) 5 pions (9 pc) Sparte : 10 pions infanterie (25 pc) + 4 pions flotte (8 pc) 14 pions (33 pc) Mais bon, faut que je recompte quand même (c'est une petite fiche ancienne).

    Le Zeptien

    13/01/2008

    [Périklès] Troupes supplémentaires et cubes[Périklès] Troupes supplémentaires et cubes
    Bon, c'est ce qu'on s'était dit finalement, mais ce n'est pas comme ça qu'on a joué. Et effectivement, perdre 5 cubes, c'est quand même un sacrifice (on se met en mauvaise posture pour le tour suivant lors des tours 1 et 2 et au tour 3, on perd 5 points ; faut être sûr que ça vaut le coup). Merci !

    Meeeuuhhh

    05/01/2007

    [Periklès][Periklès]
    Pas à proprement parler, mais le livret des règles est en allemand, anglais ... et français ! Le jeu est quasi sans texte (à part les tuiles spéciales qui sont très bien expliquées et les noms des villes)

    Fièvre Du Jeu

    30/12/2006

    [Perikles] Res Publica Romana light ?[Perikles] Res Publica Romana light ?
    CORWYN59 dit: bien plus léger à jouer qu'un caylus ou age of steam ou princes de la renaissance meme gabarit que Tempus du meme auteur Oui, mais avec une règle plus costaude quand même...

    Ludo le gars

    28/11/2006