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Tous les avis pour : Patchistory (2014)
Un jeu très original où vous devez patcher votre civilisation !
Un très bon jeu de gestion et de développement, très bien équilibré. La longueur des règles et la diversité des actions peut faire peur mais le jeu reste ensuite assez aisé. Il demande juste beaucoup de calculs et d'anticipation, ce qui peut en frustrer. A ne pas proposer à tout le monde donc. Mais de mon côté, je trouve ce jeu très intéressant, et ce, d'autant plus que la matériel est beau. La mécanique de "patch" et de construction de sa civilisation en fait un jeu très original et on a apprécié la présence des merveilles et des personnages historiques !

Cobalt

02/04/2023

8
Où De Gaulle tient le kebab
Gros morceau que ce Patchistory.... Un jeu où une première partie vous sera utile pour en comprendre les mécanismes, pour savoir que la politique est primordiale (en fait il y en a partout sur la fiche d’aide, on pourrait donc s’en douter), et que les sous sont nécessaires pour acheter des cartes qui vous intéressent et ne pas vous « contenter » des miettes, mais aussi le militaire si vous voulez ne pas vous faire piller /menacer sans sourciller....Autre chose ?...Plein. Reprenant un principe de pose de cartes les unes sur les autres car cases de terrain limitées (voir par ex, « les jardins suspendus »), il va falloir avoir le « tetris » dans la pupille...car vous serez amener au cours de la partie (2H30 à 4) à construire (cartes après cartes(lieux/perso/ressources) votre zone de construction, puis d'écraser certaines de vos constructions ( et de ce fait perdre certains pouvoirs). Certaines ressources seront utiles à un moment, moins à un autre, à vous de gérer.... Patch....n’empêche pas votre cerveau de fumer (!), et est, également opportuniste, tout en vous obligeant à prendre une certaine direction donnée par vos objectifs... Beaucoup de choix , de râleries « il a pris ma carte » « ça fait 3 tours que j’arrive pas à avoir de politique pour construire !!!! », des cartes personnages, pour certaines, déséquilibrées, mais au final, un jeu qui donne envie d’y revenir pour mieux l’appréhender. Un jeu, par contre, qui se dévoilera avec le temps et la connaissance des cartes. Un jeu qui sortira mal avec des nouveaux joueurs (explication/temps de découverte) mais qui prendra son essor avec des joueurs le connaissant. Une fois de plus un matériel moyen chez iello avec ses pièces chinoises mal centrées, des cadres à liserets dorés pas toujours bien calés (c’est important le liseret dans ce jeu)...donnant, hélas, à ce jeu un côté un peu bas de gamme malgré son prix. Quant au Général, il a le teint halé du maghreb et la caricature nord africaine... un must !

morlockbob

07/06/2022

7,4
Mmmh non
Le thème est bien et respecter! Mais je trouve ce jeu trop lent et long... Je n’ai rien contre les jeu qui dure 2hrs ou plus.... mais celui-là poufff c’est trop long pour ce qu’il offre.

tt-ee06546456bf897...

22/08/2020

1,2
Dur dur, mais si bon...!
Une civilisation en Patch, un Tetris culturel, des choix cornéliens. Patchistory est très exigeant, son système d'enchères est quasi pervers, les claques retentissantes mais... on en redemande! Mention spéciale aux french goodies :-) Du lourd mais du bon.

tt-7c2b782e9daa8ac...

22/08/2020

9,6
Dans la veine de Nations
Des règles un peu déroutante, une aide de jeu pas si bien faite, pas mal de questions pour une première partie, un jeu assez long (et encore 3h à 4 explications comprises), bref ça peut sembler dissuasif. Néanmoins c’est plaisant, plusieurs stratégies sont possibles (avec des scores assez serrés). Pour gagner du temps il faut accepter de jouer certaines phases en simultanée. Nous avons également joué avec la possibilité de revoir à la baisse ses mises, donc généralement le plus pauvre prenait une tuile avec 1€ donc ca a permis aux plus faibles de revenir dans la partie

tt-efd2ab90f453459...

22/08/2020

6,3
To Patch or not to Patch : that is the history of your civilization.
Sur la boîte, un titre accrocheur nous attire : "la plus grande civilisation sera la vôtre..." Lorsqu'on s'attaque à la bête (oui il faut le dire tout de suite c'est du lourd), on s'aperçoit que l'on a affaire à un vrai jeu de civilisation. Mais qu'en est-il vraiment? D'abord, Patchistory séduit par ses mécanismes, notamment son idée d'étendre son territoire en se basant sur le patchwork. Donc, au fur et à mesure, il faut réussir à placer ses cartes correctement , sachant qu'on est limité en taille selon l'ère en cours. Quitte à écraser certaines cartes. Et puis, il y a ce mélange d'enchères, de votes et une petite de dose de poker menteur qui épicent le tout. Tout cela sent bon sur le papier. Et à l'usage? Après plusieurs parties (1ere pour découvrir la mécanique, la 2ème pour se faire une idée des stratégies, on peut espérer gagner après la 3ème pour ma part en tout cas), on s'aperçoit qu'on a vraiment affaire à un jeu riche et profond, qui oblige à faire des choix cornéliens à chaque tour; sachant que chaque option a une conséquence sur le reste du jeu. On se prend un peu à être le roi ou le président qui dirige un pays. Ses avantages : Le principe du patchwork, très original pour un jeu de civilisation Un subtil mélange de petits mécanismes qui donnent à chaque phase de jeu son importance. Le tout donne un ensemble assez fluide. Des règles bien rédigées et assez simples finalement, même si l'explication est assez longue(45 min- 1h) En effet, il y a beaucoup de détails à retenir (et je signale au passage des points manquants de précision, notamment en cas d'égalité à la fin de la partie) Pas mal d'interaction possible : alliance, guerre, menace, aide, votes De jolies possibilités de combos avec les Héros et les Merveilles Une énorme rejouabilité : il y a 25 cartes par âge et jouables recto-verso. A 4 Joueurs, on n'en utilise que 20 et d'un seul côté. On peut aussi changer le côté de la tuile de départ.. De jolies illustrations sur les cartes. (celles-ci sont trop fines, il faut obligatoirement les sleever), qui sont le seul élément qui sort un peu du lot d'un matériel globalement moyen. Ses inconvénients : Les enchères peuvent créer un cercle vicieux de lose-to-lose : à 4, étant donné que le dernier récolte toujours la carte que les autres ne veulent pas, il est forcément pénalisé et finit par être à la traîne et se fait manger par des voisins belliqueux. On peut essayer éventuellement de jouer plus finement, mais face à un joueur blindé de fric on n'a aucune chance (bon d'accord je n'ai jamais été un fan des enchères, mais il y a des fois où celui qui est lésé reçoit une compensation, ce qui n'est pas le cas ici) Le hasard joue beaucoup dans le tirage des cartes. Cela renouvelle les parties, mais peut être pénalisant si beaucoup de Mers sortent, car elle sont contraignantes à placer et les faire disparaître coûte cher. Certains tirages peuvent être carrément frustrants car des cartes importantes ne sortiront que très peu souvent et certains joueurs auront l'impression de subir le jeu (je pense que c'est qui c'est passé durant notre 1ere partie) Les fins d'ères peuvent faire mal, si vous n'avez pas assez pour entretenir vos héros et merveilles (respectivement -3 PV et -6PV par bien requis manquant). Les votes aussi, d'autant plus qu'à 4 joueurs, le ou les derniers doivent défausser des PV. La puissance de la combinaison Transport et Militaire : quelqu'un qui a beaucoup de transport se déplace plus vite sur la route commerciale et peut faire la guerre plus vite. Et à chaque victoire c'est un bon paquet de PV qu'il ramasse. Cela est un peu compensé par le fait qu'une guerre se décenche qu'à la manche d'après et que l'agresseur doit payer un coût de préparation Un joueur qui fait un mauvais départ ou qui néglige un des 6 axes du jeu (Economie, Culture, Militaire, Politique, Transport ou Industrie) est mal parti pour gagner et risque de s'ennuyer ferme car il ne pourra pas se développer. En effet : * La Politique est primordiale dans ce jeu. Pas assez de politique, votre civilisation n'avance pas, car vous ne faites rien ou pas grand chose (pas assez de points de politique à dépenser). * La Nourriture et les Ressources (Industrie)sont aussi indispensables : pas de bouffe, pas de nouveaux ouvriers, pas de commerce ; pas de ressources pas de Construction. Ceci dit, l'échange et la route commerciale aident beaucoup, surtout au début) * L'Economie permet d'avoir de l'argent * Le Militaire (avec la Défense) est important pour se prémunir des joueurs trop belliqueux * Le Transport est utile pour optimiser vos Ouvriers * La Culture apporte un gain régulier de PV, ce qui est loin d'être négligeable Bref, on peut résumer en disant que TOUT est important dans ce jeu ; et le hasard dans le tirage oblige à un minimum de flexibilité (les stratégies toutes faites ne marcheront pas dans ce jeu). Cela accentue le côté "casse-tête" lié à l'intégration des cartes sur son patchwork. Oui c'est clair, les neurones vont fumer, et pendant un certain temps, car le jeu est long : 4 h à 4 joueurs; et encore on a joué les phases Administration en simultané (bon en même temps comparé à TTA en version complète, c'est plutôt honorable comme durée). Ceci étant dit, je me répète, c'est un jeu de civilisation, donc on sait à quoi s'attendre. Au final, après s'être triturés le cerveau , on n'a qu'une envie, c'est d'y revenir pour en refaire une partie et peaufiner l'optimisation de notre patchwork. Assurément, un des meilleurs jeux de cette fin d'année.

redeagle

02/01/2019

7,9
Meeeeh
Pourtant adepte des gros jeux et n'ayant pas peur des longues règles, la je suis passé à coté du jeu. Pour moi trop long par rapport au plaisir ressenti (hmmmm c'est chaud), le materiel un peu cheap et des regles vraiment difficiles a appréhender. Après plusieur parties (uniquement a deux joueurs) je regrettes cet achat.

tt-ccaa7440504c9a3...

08/09/2018

3,7
A patcher d'urgence...
Un jeu plein de bonnes idées, mais qui souffre de trop de problèmes de conception et d'ergonomie pour être vraiment recommandé. Le matériel est pléthorique mais de qualité médiocre, et surtout, peu lisible. L'intérêt de "patcher" sa civilisation est relativement limité, car si des contraintes existent, il n'y a pratiquement pas de tuiles jouant sur l'agencement proprement dit pour encourager à les positionner d'une certaine manière les unes par rapport aux autres. Il y aurait pourtant eu de belles choses à faire de ce côté (enfilades d'usines, tuiles qui s'améliorent quand elles sont recouvertes par d'autres d'un certain type...). L'aspect développement est correct, mais fouillis, en raison de choix de terminologie malheureux (la ressource est... un type de ressource! pourquoi ne pas l'avoir appelée "matériau"?), d'une très mauvaise lisibilité du plateau personnel, et de limitations parfois arbitraires sur le panel d'actions (on ne peut effectuer des actions que si l'on a un certain nombre de points de politique, "ressource" produite par les tuiles qui sortent aléatoirement.. Ainsi, certains joueurs seront beaucoup plus "libres" que d'autres en fonction de leur développement). Le jeu simultané est une bonne idée, mais en l'absence de compteur lisible pour les points d'action, chacun calcule de tête dans son coin en effectuant sa multitude de micro-actions, et on n'est pas à l'abri d'une petite erreur de calcul qui peut complètement fausser la partie en octroyant 1 ressource ou des PV indus à chaque tour (sur 15 tours, cela peut faire mal). Pour éviter cela, on peut jouer alternativement, mais il faut alors compter 4h pour un jeu qui peut largement se boucler en 2h entre habitués. Le système d'enchères est également discutable, avec des pertes sèches pour le perdant qui creusent le déséquilibre. Quant à la phase de décompte des PV, elle est inutilement lourde pour une création de différentiel minimale (sauf à 4) par rapport à ce que peut rapporter la simple pose de certaines tuiles surpuissantes. Reste l'excellent système d'interactions à base de routes commerciales à franchir pour agresser/s'allier aux adversaires, mais elles ne sauvent malheureusement pas un jeu certes inventif mais brouillon, aux manipulations laborieuses et à l'ergonomie douteuse. Pour l'"honoration" (sic), on repassera. (Avis basé sur 3 parties, entre 2 et 4 joueurs.) PS: penser à télécharger la FAQ sur le site de Iello car certaines tuiles et règles sont buggées.

Abuzeur

27/04/2018

2
Un morceau d'histoire
Je ne donne mon avis que sur quelques jeux qui sont méconnus ou en ont peu. J'avais choisi Patchistory (morceau d'histoire, en français) alors que je cherchais un jeu de civilisation original et qui tienne en moins de quatre heures. J'ai été comblé. La mécanique de tuiles qu'on assemble comme un patchwork est simplement géniale. Elle mène à des choix difficiles et, contre toute attente, donne finalement l'impression de construire sa civilisation et remplace même (un peu) la carte. La mécanique d'interaction, le long de routes commerciales, qu'on parcours d'ailleurs de plus en plus vite au fil des ages, est aussi une vraie bonne idée. Pour le reste, le jeu est complexe. Il y a beaucoup d'actions à réaliser, et il n'est pas évident de s'y retrouver à la première partie. Il faut certainement faire quelques parties avant d'être à l'aise, d'autant que les cartes changent et qu'il est bon de les connaitre. Il reste quelques défauts quand même. Une certaine longueur des premières parties (compter bien 3h). Après, ça va mieux. Une lisibilité pas toujours évidente, des actions comme des symboles, due à un manque d'ergonomie. Et un matériel trop léger : tuiles et paravents fins, tableaux personnels trop petits (on hurle quand, d'un faux mouvement, on fait valser tous ses marqueurs...) et illustrations, selon moi, discutables. Mais voila, même si j'aime les beaux jeux, je ne vais pas en bouder un bon pour cause de matériel un peu en deçà des standards actuels. Et Patchistory est réellement un très bon jeu !

tt-9c9dac79a54695f...

31/07/2017

8,7
Attention à la tete
Excellent jeu de civilisation avec un super renouvellement. Le système de patch est très original et mérite à lui seul que le jeu soit connu. l'idée de la gestion des routes commerciales et de la guerre est très bien vue également. j'ai adoré les possibilités offertes par le système de cartes recto (merveilles et leaders) verso (bâtiments standards) en terme de rejouabilite et le nombre de leaders et merveilles différents. Certes cela aurait mérité un peu plus d'epure et un autre système que celui des votes, mais pour le vent de fraîcheur qu'offre ce patchistory je booste un peu ma note !

sten

19/03/2017

9,7
L'Histoire sous toutes les coutures.
Voilà un jeu de gestion d'empire bien plus court que les autres. J'ai été séduit par le côté rapide et les graphismes m'ont conforté! Le fait de développer son empire en jouant sur la disposition des tuiles. Le commerce est d'une importance rare et pour une fois, ce n'est pas le militaire qui prévaut. (ça joue mais n'est pas si ultime) Le gagnant étant celui qui obtient le plus de culture à la fin. J'ai adoré le fait d'ouvrir des routes commerciales vers ses voisins! Bref, un très bon jeu et très facilement accessible!

Arsenus TV

08/03/2017

10
Du patée d'histoire ?
Voici un jeu qui me faisais de l'oeil depuis sa sortie et sa ressortie chez IELO. Le placement de tuiles à-la-marrackech pour "modeler" sa civilisation en y introduisant un savant mélange de bâtiments généraux et spéciaux, de merveilles et de héros me séduisait. Mais le visionnage de l'explication et la rapide tentative de m'immerger dans le livret de règles m'ont inquiété: la multitude de mécanismes avait tout l'air d'une grosse usine à gaz capable de battre un Caverna à la densité de jus de cerveau. Enfin, vint l'heure de la première partie à 4. L'heure d'explication était certes dense mais elle s'appuie sur un déroulé logique de phases aux fonctions et mécanismes clairement identifiés. Malgré l'aspect petit jeu de certains, on comprend assez vite leur imbrication. Ainsi sur les 3 x 5 manches de la partie, il faut attendre la fin de la première ère (5ème manche) pour utiliser les cubes de votes que l'on aura éventuellement collecter lors de la phase diplomatie-et-administration en sacrifiant des points de politique et on gagnera ou perdra des PV dans un affrontement à double majorité. Dans le même esprit, les quatre routes commerciales qui nous relient à nos voisin voit progressivement des marchands collectés des ressources, de la nourriture ou de l'or, mais également s'approcher le moment ou le contact entre les deux civilisations nous obligera à choisir entre la guerre et la paix. De même, la pose des tuiles présentant de fortes contraintes (taille maximum du patchwork augmentant progressivement, obligation de sacrifier des cases pour placer de nouvelles tuiles, déplacement sur ce terrain des ouvriers) n'est immédiate et s'intensifie dans une mini casse-tête d'optimisation finalement très logique. En clair, les choix sont constants mais progressifs, leur rythme augmente au fur et à mesure des ères et de la montée en puissance de chaque civilisation dans des domaines plus ou moins spécialisés. Difficile de louper complètement son début de partie, rien n'est immuable. La diversité et la puissance des nombreuses cartes permettent de réorienter sa civilisation selon les opportunité et l'agressivité de ces concurrents. Cependant, les interactions se renforçant, il faut rester attentif à l'installation de combos aux effets souvent cumulatifs. La 3ème ère et celle des grandes révolutions et des grandes guerres. La partie peut s'y renverser lourdement. C'est d'ailleurs l'une des justifications du paravent permettant de cacher les PV mais aussi les ressources collectés (les cubes noirs sont le nerfs de la guerre bien plus que l'or). Alors bien sur, le jeu n'est pas exempt de défauts, à commencer par sa longueur: compter 4 heures minimum à 4 joueurs, explication comprise. L'édition n'est pas non plus optimum: lisibilité discutable, matériel trop petit ou trop gros, gestion lourde des compteurs. J'évoquerais aussi la charte graphique qui manque d'unité (par contre les trognes des héros sont assez réussies !). Mais la crainte initiale est immédiatement dissipé pour peu que les 'gros jeu' ne fasse pas peur. Tout se clarifie dans les premières manches. Et dès la la fin de la partie une furieuse envie d'y revenir, pour tester d'autres voies et corriger les erreurs, est le signe d'un bon jeu. Chose non négligeable, la narration est là et les mécanismes apparemment abstrait s'incarnent. Les puissantes merveilles et héros donnent une vraie teinte à votre civilisation et son histoire se dessine d'ère en ère. Donc Patchhistory n'est pas un met épuré comme sait également en produire la Corée, mais un gros jeu qui restera peut être sur l'estomac de certains et devrait même en dégouter d'autres au premier regard. Mais les vrais gastronomes apprécieront le savant dosage de beaux ingrédients à consommer dans la plus grande convivialité d'un long banquet ludique. Un coup de coeur !

zanekin

15/08/2016

8,2
Pour le plaisir d'écraser le Colosse avec Jean-Paul II...
Patchistory fait peur. Quand j'annonce à mes camarades que nous allons jouer trois ères de 5 manches de 5 étapes chacune, je vois bien à la détresse dans leurs yeux que les années ont passé. Ce qui était normal il y a encore dix ans ne l'est plus : on cherche maintenant du plus dynamique, du plus fun. Mais bon, on se lance. Et l'appréhension initiale n'est qu'en partie justifiée. Car nous allons finalement jouer 15 tours des plus redondants : 1) Enchère sur une carte, pose de la carte sur son territoire. 2) Actions : C'est là que c'est un peu rude, il y a beaucoup d'actions possibles mais on ne peut en faire bien souvent que deux ou trois. Le reste du tour n'est quasiment que de la résolution : on positionne ses ouvriers pour produire des ressources, puis on en gagne, on en perd, ... Ce qui rend le jeu très calculatoire. Des plus et des moins sur chacune des ressources. Je veux avoir assez de bouffe pour nourrir mes ouvriers. Je veux avoir assez de caillasse pour construire un bâtiment au prochain tour. Là j'ai 2 de trop, là il me manque 3... L'ambiance est pour le moins studieuse autour de la table. Et c'est là que je réprouve fortement le choix d'avoir mis 90-120 minutes sur la boîte. 2h pour une partie ? C'est une pure plaisanterie. C'est sans doute tout-à-fait possible si l'ensemble des joueurs décident d'enchérir sur les tuiles au hasard sans se gêner et de jouer leurs actions sans réfléchir. Mais bon sang pour quel plaisir ? Comptez donc plutôt entre 4 et 5h pour une partie à 4 joueurs ! Le jeu tourne aussi bien à 2 joueurs qu'à 4 (et il est deux fois moins long !), mais son intérêt est tout de même un peu plus limité. La combinaison des routes commerciales entre les joueurs ne prend d'ailleurs vraiment tout son sens que si l'on est 4, et c'est un peu dommage. Reste que l'idée de base du "patch" avec ce mécanisme d'écrasement et de restriction sur un carré de 5x5 à 7x7 est très originale et très amusante. Elle justifie à elle seule le jeu, qui n'aurait été sans elle qu'un énième jeu de civilisation de comptable. Malgré ses défauts, Patchistory reste définitivement un très bon jeu que tout amateur du genre devrait avoir dans sa collection.

LittleXmas

29/02/2016

9
Civ et puzzle
Autant j'adore le jeu autant je lui mets une note que correcte. J'adore les jeu de civilisation et on est bien dans le thème. L'idée de la matrice 4x4 puis 5x5 puis 6X6 est excellente. J'adore voir mon territoire se construire. Faire des choix en fonction de ou l on pourra placer au mieux son territoire, et s’apercevoir qu'on a merdé c'est toujours un excellent moment à raconter en fin de partie (beaucoup moins dans la partie) mais il est toujours possible de placer son territoire. Le système d'enchère est aussi un choix de stratégie ou l'on peut contrer ses adversaires ou simplement le faire enchérir plus... Le principe des guerres ou des routes commerciales sont tout simplement superbe, avec obligation d'avancer sur la route et donc d'aboutir à un choix, guerre ou pas guerre.... De grand moment de tension :) Vraiment les mécaniques me séduisent MAIS il y a quelques principes qui me dérange. Les points de victoire caché, hop on révèle et on compte.... à ben merde... 3 h de jeu ou je pense avoir super bien joué et en fait non .... Et les points d action superbement pas pratique pour faire le compte. Il est dure de suivre ce que font les adversaires de leur points et de garder son compte. Alors oui on peut faire tour par tour et avoir des marqueurs... mais alors on passe a 6 h de jeu et là c'est trop pour ce jeu. Je reste tout de même très positif sur ce jeu. Gros plaisir et très interactif avec plein de voies de développement possible. Attention sur la règle qui pas forcement simple au premier jeu/tour. Pour les spécialistes du gros jeu quand même. 5 parties à 4 joueurs

Tog

22/10/2015

8,3
Original !
Enfin un jeu de civilisation qui n'a pas d'égal. Ok il est lourd, long et peu intuitif mais si vous faites l'effort de vous impliquer dans ce jeu, vous aurez un jeu très original, très ludique de par sa construction de patchwork et relativement fun. Bravo pour cette édition.

lilajax

20/10/2015

9,5
Original et réussi !
J'avais eu un coup de coeur en regardant la vidéo de la partie sur tric trac et je vous avouerai avoir eu peur d'être déçue ... j'ai été rassuré à ma première partie ! Le jeu est tout d'abord original, puisque ici point de plateau. Chacun construira sa civilisation dans son ère de jeu. Rassurez vous cela n'enlève en rien les interactions entre les joueurs : la guerre et les coups bas sont de la parties. Des joueurs étant pointilleux, il est important de noter ici que vous avez 4 ressources à gérer (monnaie, minerai, nourriture, culture) voir 5 si on rajoute les votes. Ni trop peu, ni pas assez, ces 4 ressources vous feront faire des choix cruciaux et vos talents de gestionnaire feront la différence. Il ne faut en aucun cas négliger ces ressources sous peine de sanction (si les joueurs en face sont attentifs). De même, vous vous développerez sur 6 axes principaux : militaire, culturel, industriel, politique, transport et économique. Là ou réside la force de Patchistory c'est bien par sa mécanique de construction : en effet vous allez enchérir sur des cartes à 4 cases que vous allez imbriquer sur capitale de départ de 6 cases. Chaque carte est différente et vous fournira diverses possibilités. Cet aspect rajoute une gestion de territoire puisque vous serez limité en espace (un carré de 5x5 dans l'ère 1 puis 6x6 et enfin 7x7). En découle donc des choix très intéressants : "j'avais pas prévu de prendre du militaire de suite mais cette carte est puissante, elle me donne aussi de l'économique mais je vais devoir sacrifier de l'industrie, en espérant pouvoir nourrir mes ouvriers au tour prochain". Rajoutez à cela le fait qu'il y ai 3 ères différentes : on commencera avec César et Moïse pour finir avec Mandela et la Tour Eiffel. Et oui, dans Patchistory il a des vrais personnalités et de vrais monuments. Vous vous retrouverez en fin de partie avec une bloc de 7x7 représentant l'histoire de votre civilisation (cela mérite une photo, le rendu est agréable : on s'amuse à regarder le tableau des autres joueurs). Le nombre de carte lui permet une rejouabilité conséquente : voila les forces de ce jeu. Il est possible également de commencer selon 2 starters : chacun commencera avec les mêmes statistiques (militaire, économique etc etc), mais on peut retourner sa carte pour avoir du gameplay asymétrique (je commence avec 2 en militaire mais 0 en culture, tandis que mon adversaire aura 2 en industries et 2 en culture par exemple). Personnellement je trouve l'asymétrie toujours plus intéressante à jouer. Pour ce qui est du reste, les mécaniques sont solides mais n'innovent pas tellement, mais de toute façon, on ne lui en demande pas autant. L'interaction entre les joueurs est présente malgré tout : route commerciale, alliance, guerre, aide, menace. Ne pas oublier le système d'enchère sur les cartes que l'on désire avoir (ce côté stratégique ne doit pas être négligé). Il faut aussi savoir que l'on joue en caché. Vos stocks de biens seront gardés secret, ce qui peut ajouter du bluff (pour la guerre par exemple). Il faut parler des défauts tout de même. Comme souvent les jeux à 2 ne propose que peu d'intérêt (ceci dit ça marche bien). Le matériel est globalement de bonne qualité, mais le système de patchwork avec les cartes glissent et vous saccagerez votre terrain assez régulièrement, ce qui peut être pénible. L'aléatoire des cartes peut être pénalisant : la politique est primordiale dans les premiers tours, à 4, les enchères sont parfois rudes. Bref, globalement que du bon ! Le jeu n'est pas très connu, pourtant il mérite sa place dans votre ludothèque. PS : ne pas oublier les cartes promotionnelles spécialement pour la France pour 1 euros.

P-Boo

30/04/2015

9
Un Patchwork de bonnes idées
Un de mes coups de coeur 2014. Un bon jeu de civilisation, où on voit vraiment la montée en puissance de sa nation. Une mécanique innovante dans le système de pose des cartes de terrain, des "mini jeux" a priori superflus (les votes de fin d'âge) mais qui peuvent faire basculer la victoire. La notion de sacrifice évoquée par le sous titre anglais est présente régulièrement si l'on n'est pas prévoyant dans l'agrandissement de sa civilisation.

haplo92

24/11/2014

8,8
Le courage c'est avoir peur avec 1 minute de retard
Un jeu de civilisation, de gestion de ressources, d'enchères, de gestion de cartes formant son plateau de jeu genre puzzle. explication règles 45 minutes nombre de tours de jeux 3 ères x 5 manches = 15 tours Lors de ma première partie, en 2 heures nous avions effectué 7 tours soit moins de la moitié du jeu. Un très bon jeu mais qui demande à chaque tour énormément de réflexion. Une courbe d'apprentissage certaine des cartes se combinant parfaitement entre elles et surtout une partie d'initiation parait primordiale pour appréhender toutes les mécaniques au cours d'une ère. Une rejouabilité terrible chaque tuile est recto verso différent, il y en a 25 par ère soit un potentiel de 50 et on en joue que 20 par partie s'il y a 4 joueurs. Une frustration gigantesque, la politique est importante, oui mais l'argent aussi sinon on prend toujours une tuile qu'on veut pas, oui mais et l'agriculture pour nourrir les ouvriers, tu oublie le militaire pour taper sur tes camarades et surtout éviter de se faire taper dessus, ben oui mais si je peux pas me déplacer je ne peux rien faire !!!!! ah tout est important alors ??? ben oui et ça se développe très très très doucement. Il me parait difficile et compliqué de déclencher une guerre ou de faire de la diplomatie au cour de la première ère. Si les mécaniques sont très bien pensées et interagissent bien, la difficulté d'obtenir les biens et les ressources pénalise le jeu en ralentissant les développements des joueurs, et pourtant l'envie et là. Bien sur il faut faire le sacrifice d'écraser certaines ressources lors de la pose de la tuile nouvellement acquise sur au moins 1 case d'une tuile déjà posée tout en respectant un carré de 5x5 puis 6x6 et 7x7 et on y arrive très (trop ?) vite. L'idée est d'écraser des cases par une tuile donnant des ressources en plus grand nombre. 3 objectifs sont distribués à chaque joueur, à la fin de chaque ère, chacun donnera face caché une de ses cartes puis au hasard on les révèlera et chacun verra les objectifs à atteindre pour scorer des points de victoire. Si le premier et le second en gagnent, le 3° n'a rien et le dernier en perd. Tout dépend du nombre de vote, chaque joueur déposant ses cubes difficilement acquis lors des 5 manches de l'ère pour faire en sorte que les cartes qui l'intéresse reste en jeu. En effet l'objectif ayant reçu le moins de vote est éliminé, puis les points de victoire vont dépendre du nombre de votes déposé sur chacune des cartes restantes. Beaucoup de réflexion, beaucoup de frustration "il m'a pris ma tuile !!!!!!!", un jeu destiné aux gros joueurs connaisseurs qui ne se sortira pas aussi facilement que d'autres et certain pas à des novices. Quand au matériel, malgré les galettes (pièces de 5), les tuiles épaisses bâtiments/terre, les cubes en bois et meeples sont sympas, le reproche pour moi vient des cartes objectifs et surtout des tuiles mises au enchères à chaque tour pour construire sa civilisation, très très peu épaisses alors qu'énormément manipulées. Pourquoi pas du carton bien dur et épais ? Un bon jeu a pratiquer plusieurs fois avant de réellement appréhender les choses et réussir à se développer sans être à court de tout très régulièrement.

meliadus94

22/11/2014

7,6