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Tous les avis pour : Parthenon (2005)
Comment ça, on a joué 4h ?
Un régal ce jeu, le genre à pas te rendre compte que tu viens de jouer 4h d'affilée. Bref, un thème et une mécanique très prenants. Le défaut : faut trouver des volontaires pour y jouer, vu qu'il est bien long et injouable à 2...

lynkowsky

12/04/2009

8
Egée-monie
J'ai adoré ce jeu de développement/commerce certes très aléatoire (mais après tout, c'est le propre de ce style de jeu), mais pas plus que là où on lance des brouettes de dés. Comme dans tous les jeux de commerce, le propos est de sortir gagnant de la négociation sans faire gagner son adversaire plus que soi-même. D'autant plus intéressant qu'il y a plus de joueurs, ce genre de jeu est aussi plus franchement ludique que la grosse mécanique gestion pète-neurone des jeux allemands, ça fait du bien de temps en temps. Les 10 phases se jouent simultanément, on ne voit pas du tout passer le temps et la victoire arrive évidemment trop tôt pour les perdants. J'ai particulièrement aimé la trouvaille de l'archonte pour déterminer l'ordre du jeu et résoudre les inégalités. Les 400 cartes sont très réussies, le matériel est beau, mais je lui reproche quand même un plateau trop petit, même si on n'en a guère l'usage puisqu'on dispose son domaine directement sur la table, ce serait quand même plus classe et on y verrait un peu mieux. A part ce petit défaut, ce jeu m'a beaucoup plu et j'attends impatiemment la prochaine partie.

tt-0f3cbeb9423f34a...

22/11/2008

8
super catane!
Beaucoup d'éléments en sa faveur que ce parthenon... Un jeu de développement/gestion comme on les aime, dans un thème antique, très civ-building... On lui reprochera peut etre l'étroitesse de son plateau de jeu, mais c'est du détail. Maintenant, si j'ai été séduit au départ par cette possibilité de construire des batiments qui donnaient droit à de nouvelles possibilités, j'ai été un peu décu au final du choix à apporter sur lesdites constructions, qui n'amenent finalement pas tant que ça au jeu, et c'est la que, d'apres moi, le bas blesse! L'envergure d'un gros jeux de gestion, pour au final, un jeu, très convivial il est vrai, d'échange/commerce. D'ou ma déception. Mais si on prend le jeu pour ce qu'il est, pas de soucis! Donc, clairement une mécanique basée sur les échanges de matieres premieres entre joueurs pour la créations de nouveaux batiments, permettant de nouvelles productions de denrées à échanger, etc... le premier à avoir réussi à tout construire à gagner. Très basique au final! Impression mitigée donc, pour un jeu cetainement pas mauvais, mais qui devra trouver son public. Si vous accrochez à fond aux colons de catane (et en général, apres avoir gouté à Puerto Rico, on est refroidi par les colons), embrayer sur Parthenon! merlin

merlin2812

27/09/2006

6
Le hasard qui peut bloquer définitivement un joueur
Un jeu au matériel de qualité mais qui me semble déséquilibré. En effet, rejouer les effets des saisons à chaque tour pendant une année (4 tours) et conserver le statut des ports pendant une année pose des problèmes de déséquilibres pour ceux qui ne sont pas favorisés par ces cartes. Si on ajoute à cela que le jeu ne comporte que 12 tours, on peut facilement se voir écarté de la partie pendant 1/3 des tours suite à une malheureuse première carte. Vous imaginez la frustration … Bref, un jeu qui demande à être modifié mais l’échange des ressources reste un moment ludique agréable. On va dire un petit 2 …

tt-52d00744d4770d0...

18/11/2005

4
Partez, non ?
Mon avis est très mitigé (mais basé sur une seule partie) : je trouve que c'est un jeu sans aucune originalité : des échanges à la catane, des constructions de batiments qui apportent des pouvoirs, pas beaucoup d'interactions, des déséquilibres très marqués (un joueur produisant une ressource donnée qui voit cette ressource manquer dans un port proche va prendre un gros ascendant sur les autres joueurs). L'autre gros problème de ce jeu, c'est les cartes "hazard" qui sont piochées lorsque l'on tente de rallier un port. Elles sont beaucoup trop dévastatrices, et complètement imprévisibles. A ce propos, je conseille une variante : tirer une carte qui est appliquée aux six ports distants, puis une deuxième qui ne sera appliquée qu'aux trois ports du sud (la règle normale étant de piocher 1 carte pour les ports du nord puis deux cartes pour les ports du sud). Quant à l'Archon, son rôle n'est pas flagrant : dans notre partie, il n'a été en position de trancher que deux ou trois fois (dont une fois quand c'était moi, et c'est ce qui m'a permis de gagner). Cela dit, notre partie a quand même été sympathique et l'arrivée relativement serrée...

arthemix

24/10/2005

6