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Boîte du jeu : Paris 1889

Paris 1889

settingsFlorian Fay
brushDavid Sitbon
home_workNovalis, Sorry We Are French
local_shippingNovalis
Nombre de joueurs :3-6
Age :16 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
    7,5
    aris 1889 est un jeu coopératif narratif et d’horreur pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 30 à 60 minutes. Créé par Florian Fay et illustré par David Sitbon, vous y incarnez un jeune adulte d’une petite ville américaine à la fin des années 1990. 10 années après les événements de Greenville, vous retrouvez vos amis lors d’une réunion d’anciens élèves. Après quelques pas de danse, vous décidez de retourner dans les sous-sols de Greenville pour vous remémorer l’aventure vécue ensemble 10 ans plus tôt. C’est alors que vous tombez nez à nez avec un portail magique. Attiré une nouvelle fois vers l’aventure, vous empruntez ce portail et vous retrouvez à Paris en 1889, là où tout a commencé. La Secte de l’Anneau Rouge vénère une créature appelée « Abomination » et s’apprête à renverser l’équilibre des forces entre le bien le mal grâce à de mystérieux anneaux magiques… Pour mettre fin à tout cela, vous devez affronter l'Abomination ou dérober les anneaux !

    Les avis

    • boîte du jeu : Paris 1889Paris 1889 : Ah oui... Mais... Mais... La date ?
      Edition (Univers, Direction artistique, Matériel) 5/5 Règles (Clarté, Ergonomie, Complexité) 5/5 Rejouabilité (Mécanique, Profondeur, Efficacité) 3/5 Renouvellement (Répétitif, Sensation, Durée) 4/5 Retrouvons nos étudiants quelques années après ! Après ?... Après quoi ?... Et bien après les évènements de Greenville 1989, tiens ! Et si l'édition est aux petits oignons et si nous retrouvons à la fois les clins d'oeil et les illustrations excellentes de David Sitbon, pleines de détails pour des histoires d'horreur sans fin, il faut avouer, par contre, que la différence (en dehors de l'univers donc) avec Greenville est assez légère. Si le renouvellement vient des histoires sans fin que les joueurs pourront se raconter avec toutes ces cartes, il faut également dire que la découverte qu'il y avait avec Greenville fait maintenant un peu réchauffée. Avec Greenville, nous avons fait la connaissance du "Dixit-like narratif et horrifique" et avec Paris, ceux qui apprécient seront ravis de découvrir une nouvelle ambiance. Ceux qui ne connaissent pas seront potentiellement ravi de pouvoir choisir plutôt les US à la Stranger Things ou plutôt la France à l'aube des années 1900 pour se raconter des histoires d'horreur avec des illustrations à tendance, parfois, gore. La différence majeure vient du fait que dans Greenville, il fallait que chacun constitue son histoire, là où, et ce n'est pas inintéressant, dans Paris 1889, il faut faire en sorte que la bête ne nous rattrape pas, donnant un dynamisme au partie plutôt bienvenue. Vraiment, quand on aime se raconter des histoires, c'est plutôt chouette... Mais ça donne surtout envie de faire du jeu de rôle, encore et toujours :)

      Monsieur Guillaume

      15/01/2021

      8
    • boîte du jeu : Paris 1889Paris 1889 : Absinthe nitouche
      Déjà à Greenville c'était le chaos. Voilà que ça recommence à Paris fin 19 ème. Même principe, être en phase entre joueurs pour se positionner sur les mêmes lieux sans communiquer. Attention si vous traînez, le moooonstre vous sautera dessus. Petite tension tout au long de cette poursuite sublimée par les cartes chthulhuesque de David Sitbon. Des cartes recelant des indices ou brouillant les pistes pour vous égarer. Le paquet de cartes se feuillette comme un livre et on félicite le travail effectué sur la rethématisation des lieux, monuments en mode tentacules et cultistes.

      morlockbob

      08/01/2021

      7
    • boîte du jeu : Paris 1889Paris 1889 : Se raconter des histoires au coin du feu
      Si vous n'avez pas l'habitude d'inventer des histoires rocambolesques, Paris 1889 sera certainement un très bon support pour vous lancer. Son univers, et les illustrations qui vous y transportent, sont magnifiques, et toujours sublimées d'une pointe d'ignominie : les plus mirifiques d'entre elles sont systématiquement pourvues d'un détail horrifique qui vous glacera le sang lorsque vous l'aurez aperçu. Un sans faute visuel. Ceci étant, si vous êtes une-e habitué-e de la forfanterie verbale, il est possible que vous n'y trouviez pas tout à fait votre compte, car les images peuvent vous "enfermer" plutôt que vous guider dans l'histoire que VOUS voulez raconter.

      Madame Mathilde

      05/01/2021

      7
    • boîte du jeu : Paris 1889Paris 1889 : Paris 1889, capitale ludique ou cauchemar à fuir ?
      Ce qui me fascine le plus, dans Paris 1889, c’est avec quel naturel il génère du roleplay. Ordinairement, pour qu’un joueur s’immerge dans un univers et s’incarne dans un personnage, il faut de l’imagination, du bagout. Or non seulement la dimension narrative de Paris 1889 ne le réserve pas qu’aux joueurs aimant le mieux narrer des histoires, mais l’imagination peut même y être un danger. Il s’agit en effet avant tout d’aider la tablée à deviner, parmi des cartes qui ne sont pas encore dévoilées, laquelle pourra faire suite à celle que l’on a devant soi. Ainsi suffit-il de comprendre le jeu pour apprendre à équilibrer description de ladite carte et invention des intentions et attentes de son personnage sur ce qui pourrait advenir. En somme, le meilleur raconteur d’histoires sera celui qui appliquera le mieux les règles. Ce résultat magique ne serait pas possible sans le fabuleux travail de l’illustrateur David Sitbon, dont les 84 images uniques suscitent l’inquiétude à des degrés variés, de la simple silhouette suspecte au charnier entourant un monstre en passant par l’œil dans le ciel ou de curieuses mutations animales. Que l’on se trouve dans une cave sanglante, attablé avec Jules Verne, devant l’une des nombreuses reproductions d’un l’autoportrait de van Gogh, dans la foule visitant les grands boulevards de l’Exposition universelle, on est écrasé par une atmosphère oppressante, qui semble tenir autant de Chirico et Magritte que de Lovecraft par cette porosité du fantastique et la récurrence inquiétante des motifs. Original par son thème horrifique et ses dimensions coopérative et narrative, ce jeu d’association d’images l’est aussi, enfin, par la gestion du rythme des parties, qui n’excèderont souvent pas la demi-heure. Plus les joueurs avancent dans leur histoire, et plus la menace inéluctable se rapproche, dans une tension croissante qui participe largement à rendre l’expérience ludique de Paris 1889 mémorable, invitant d’autant mieux à explorer encore et encore la capitale au temps de l’Exposition universelle et des Grands Anciens. L'intégralité de la critique et l'interview de l'illustrateur sont lisibles sur VonGuru :

      Moyocoyani

      13/11/2020

      8
    • boîte du jeu : Paris 1889Paris 1889 : On s'était dit rendez-vous dans 10 ans
      Vin d'jeu: J’aime toujours ce côté narratif très intéressant surtout dans la description d’une suite à raconter par rapport à son image. Cette description sera primordiale pour deviner la carte choisie par l’enquêteur. Et malgré ses efforts, il arrive encore que la situation peut rester ambiguë entre plusieurs choix. Si l'avis complet sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là:

      SwatSh

      09/11/2020

      8
    Tous les avis

    publications

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    , le 23/12/2020
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    Paris 1889 Carnet d'auteur 2/3Paris 1889 Carnet d'auteur 2/3
    [[Paris 1889](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/paris-1889)] Paris 1889 – Carnet d’auteur Le processus créatif (2/3) Voici la 2ème partie du Carnet d’Auteur de Paris 1889 consacrée cette fois-ci au processus créatif. S’il est parfois difficile pour un touriste de s’y retrouver dans le métro parisien, mon chemin de création jusqu’à Paris 1889 fut tout aussi délicat ! Florian cherchant l’inspiration au pied de la tour Eiffel… L’idée de départ, pour le jeu standalone, fut un plateau en spirale. La Bête au centre remontait à chaque échec d’association sur le jeton Ectoplasme. L’objectif des joueurs était simple : combattre la Bête dans un final lorsqu’un jeton Personnage et celui de la Bête se rencontraient. Il fallait créer le combat final et densifier la spirale afin que les joueurs aient envie d’aller le plus bas possible. Je suis parti sur des cases spéciales. Par exemple, les trois capacités suivantes : Trou noir : Le Guide ne révèle pas les cartes posées autour du plateau mais les garde en main et les affecte une à une face cachée avec un jeton Personnage. Ensuite, lors de la phase 3, chacun son tour le joueur (sauf le Guide) prend en main une carte, la décrit puis la repose face cachée au même endroit. Ensuite, les joueurs (sauf le Guide) affectent leur propre jeton Validation. Il n’est plus possible de regarder les cartes. Double ectoplasme : Lors de la phase du Guide, il pose autant de cartes que de joueurs +2 et il affecte 2 jetons Ectoplasme. Double Bonus : Le premier jeton joueur qui atteint cette case choisit le jeton Bonus qu’il récupère. Le second joueur atteignant cette case récupérera le second jeton Bonus. S’il s’agit du jeton « La Bête », les deux jetons Bonus sont donnés aux joueurs. Pour le combat final, j’ai voulu scénariser le jeu et faire se rencontrer tous les joueurs au même endroit. Ainsi, au moment de combattre la Bête, la carte du haut de la pile était retournée face visible et les joueurs, lors de leur phase de narration, devaient expliquer comment ils se déplaçaient de leur carte devant eux à cette carte commune centrale. Trouver toutes les associations (« faire un perfect ») permettait de remporter la partie. Les objets récupérés et non-utilisés permettaient quant à eux de réussir ce perfect plus aisément. Il est amusant de constater les convergences d’idées quand quelques temps plus tard sur le site de Gus&Co, il fut proposé une règle spéciale pour 2 joueurs pour Greenville 1989, reprenant aussi ce système de cartes « intermédiaires ». L’évolution des versions fut essentiellement consacrée aux pouvoirs des cases : faire simple et lisible, mais surtout accessible. Ajout de bonus pour les joueurs, ajout de malus, des jetons à effet négatif quand la Bête les ramasse, il y avait de quoi faire. La Bête vous attend J’ai également ajouté la notion d’Angoisse : au premier échec, le joueur retourne sa plaquette personnage sur la face « stress ». S’il réussit sa prochaine association, il revient sur la face normale, mais après deux échecs consécutifs, il remplace la carte devant lui et la Bête avançait immédiatement d’une case. Cela permettait d’éviter à certains joueurs de « bloquer » sur une carte qu’ils trouvaient trop fermée et pénalisait les échecs répétés. Dites-nous tout sur vos angoisses. Le docteur Fay est là pour vous écouter. En allant piocher au niveau du jeu de rôle, j’ai commencé également à mettre la main dans les phobies. Au début de la création, chaque joueur avait une phobie. Dans certaines versions, c’était un malus lors des échecs. Cette phobie permettait encore à certains joueurs plus réservés de rentrer dans un rôle, de jouer, de surjouer. C’est vraiment une idée que j’aime bien, même si finalement, elle aide les joueurs. Exemple : Aquaphobie : on ne met jamais le joueur sur une carte avec de l’eau. Voulant ajouter du contenu par rapport à Greenville 1989, je souhaitais que les cases spéciales apportent quelque chose de nouveau. Mais au départ Manu et la team SWAF n’étaient pas emballés par des cases spéciales sur le plateau, notamment en termes de lisibilité et de fluidité. Alors j’ai transformé ces cases en rôles : L’Eclaireur et le Descripteur. Le Guide pose deux cartes au niveau du plateau face cachée, lui peut les regarder. Le Descripteur regarde une des cartes et la décrit pendant 10 secondes ; puis plus personne ne peut la regarder. L’Eclaireur regarde la seconde carte cachée mais ne peut rien dire de ce qu’il voit : simplement des éléments comme : « Je verrais bien Marty ici, mais surtout pas Manelle. » Cette prise de responsabilité des joueurs était vraiment fun à voir. On doit en être à la version 4 à ce moment. Ça prend forme, et mes testeurs sont toujours plein d’énergie. C’est un jeu impliquant, il m’a fallu faire tourner des groupes de testeurs différents pour éviter toute lassitude quand il fallait refaire une troisième partie pour tester tel ou tel bonus. Un merci à eux parce que l’évolution n’est pas terminée, et c’est ici que commence le travail de fond avec l’équipe SWAF. A la semaine prochaine, Florian Fay et l’équipe SWAF

    SorryWeAreFrench

    30/10/2020

    Paris 1889 Carnet d'auteur 1/3Paris 1889 Carnet d'auteur 1/3
    merci pour ce partage. Le principe me parait génial avec cette idée de 2 guides et de changement d'époque. Je crois que j'aurais adoré. Malgré tout je ne regrette pas l'abandon parcqu'on a tellement épuisé les cartes de greenville (avec famille et copains) que j'ai besoin d'un gros renouvellement des cartes pour relancer des parties. J'ai hâte que le jeu nous arrive. J'attends la suite du carnet d'auteur avec impatience :-)

    amnesix

    25/10/2020