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Boîte du jeu : Orkomondo

Orkomondo

settingsAngelo Zucca, Spartaco Albertarelli
brushAngelo Zucca
home_workKidult Game
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Nombre de joueurs :2-4
Age :10 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
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    « Orkomondo » met en scène la lutte acharnée de 4 peuples (humains, orques, elfes et nains) pour prendre le contrôle de la région. Pour cela, chaque joueur dispose de garnisons, et de boucliers, la monnaie du jeu. Et au milieu coule une rivière… Le plateau de jeu est un carré de 6 cases par 6 cases, numéroté verticalement et horizontalement de 1 à 6. Il est traversé sur toute la diagonale par une rivière. À son tour, un joueur lance 2 dés. Le résultat détermine une coordonnée sur le plateau. Ainsi un joueur faisant un 4 et un 2 aura le choix entre la coordonnée 4-2 et la coordonnée 2-4. Bien sûr, un double ne donne pas de choix, mais indique les cases « rivière ». Le joueur peut alors placer une garnison : - soit gratuitement sur la case désignée par les dés. - soit une case adjacente orthogonalement pour un coût de 3 boucliers si c’est une case rivière, ou un coût de 1 bouclier si c’est une case plaine. Un joueur ne peut placer de garnison sur une case occupée par un adversaire. Mais il peut renforcer une case possédant déjà une de ses garnisons et en posant une supplémentaire (3 garnisons par case maximum). Taxes Si les dés indiquent une case où se trouvent une ou plusieurs de vos garnisons, vous êtes en droit de demander une taxe. Vous gagnez 1 bouclier par garnison ennemie adjacente orthogonalement. Si en plus cette case se trouve sur une rivière, vous gagnez 1 bouclier par garnison ennemie sur toute la longueur des lignes horizontales et verticales. Va-t-en de là ! Vous pouvez bien sûr éliminer les garnisons adverses. Pour cela vous devez prendre la garnison en tenaille en plaçant une de vos garnisons de part et d’autre de la ou des garnisons ennemies. Si vous avez un nombre de garnisons strictement supérieur (il peut y avoir plusieurs garnisons sur un même emplacement), les garnisons ennemies sont retirées. Qui gagne ? Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur n’a plus de garnisons. À ce moment-là, le joueur possédant le plus de boucliers gagne la partie.

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