Oh! Les Nains
2 à 4
Joueurs
10 ans et +
Âge
20 min
Temps de partie
23,00 € prix de vente conseillé
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Description

Après avoir fait un Fabuleux voyage à travers le Monde, grâce à l'imagination d'Amélie Poulain, ce même nain de jardin organisa un grand concours de tirage de tuyau de jardin… comme il avait pu le voir chez ces amis nain-méricains, outre-nain, nain-fricains et nain-siatiques !
A la tombée de la nuit, les nains de jardin multicolores sortent de leur torpeur diurne pour s'échauffer grotesquement avant leur sport devenu favori : le tirage de tuyau de jardin ! Ils se répartissent en deux équipes d'une part et d'autre d'une barrière de jardin, et, ils tirent tant qu'ils sont nains… L'équipe gagnante sera celle qui aura tiré le plus fort sur le tuyau. De plus, les nains seront aidés par des écureuils dérangés par leurs râles et grognements dus à leurs efforts !
But du jeu
Deux équipes de nains de jardin tirent sur un tuyau d'arrosage tendu de part et d'autre d'une clôture. Le camp dont le 1er nain est fauché par la clôture perd la manche. Le jeu se déroule en deux manches gagnantes.
Déroulement de la partie
Après avoir déplié le plateau de jeu, les deux joueurs pioche 5 cartes. En fonction de celles-ci, ils prennent, simultanément et en secret, un nain de la couleur de leur choix, qu'ils placent sur la dalle la plus éloignée de la barrière, dans son camp. Le plus petit joueur commence…
- Chaque joueur, à tour de rôle, utilise une des cartes qu'il a en main et la défausse après en avoir résolu les effets. Dès qu'un joueur n'a plus de cartes en main, il en pioche 5 nouvelles.
- Au lieu de jouer une carte, un joueur peut défausser tout ou partie des cartes qu'il a en main et en piocher un nombre équivalent. Or ses nains sont tellement énainrvés et choqués par cette attitude peu encourageante qu'ils perdent de surprise un peu de terrain : le joueur adverse tire le tuyau d'une dalle vers lui.
Fin de manche
Une manche se termine lorsqu'un nain vient s'écraser contre la barrière. L'autre camp remporte la manche et les deux joueurs commencent une nouvelle manche mais gardent les cartes qu'ils ont en main. C'est toujours le perdant de la manche précédente qui commence.
Explication des cartes
Il existe trois types de cartes : le 1er sert à rajouter des nains, le 2ème sert à tirer le tuyau et le dernier permet de faire intervenir des écureuils.
1° ) Ajouter un nain : jouer cette carte permet de rajouter un nain de la couleur indiquée sur la carte. Une carte représentant un nain multicolore permet de rajouter un nain de la couleur de son choix. Ce nain est placé dans son camp, le plus loin possible de la barrière. Mais ce nouveau nain perturbe l'équipe entière, qui dans un moment d'inaintention…, perd deux cases.
2° ) Tirer : chaque fois qu'une carte de ce type est jouée, on comptabilise la puissance de chaque équipe.
- Tout nain d'une couleur qui n'est pas indiquée par la carte qui vient d'être jouée vaut 1 point.
- Tout nain d'une couleur présente sur la carte et associée à la valeur " 0 " vaut 0 point.
- Tout nain d'une couleur présente sur la carte et associée à la valeur " 2 " vaut 2 points.
- Un bonnet multicolore représente une couleur au choix du joueur qui joue la carte.
Dans tous les cas, la valeur des nains d'une même couleur est identique dans les deux camps. La puissance d'une équipe est égale à la valeur totale de tous les nains qui la composent.
L'équipe la plus puissante gagne et tire le tuyau d'un nombre de dalles égal à la différence de puissance entre les deux équipes. Si la puissance des équipes est identique, il ne se passe rien.
3° ) Intervention des écureuils : des écureuils se mêlent à la lutte. Jouer cette carte permet de tirer le tuyau vers soi d'une dalle par écureuil présent sur la carte.
Règles optionnelles
· Le contre : lorsque votre adversaire rajoute un nain (n'oubliez pas de tirer le tuyau de deux dalles vers vous…) et lorsque vous possédez une carte permettant de rajouter un nain de même couleur (ou un nain multicolore), vous pouvez la jouer durant votre tour suivant en annonçant " je contre ". Votre adversaire perd immédiatement le nain qu'il venait de poser. Vous pouvez aussi jouer cette carte sans contrer, en rajoutant normalement un nain.
· Le sur-contre : lorsque votre adversaire vient de vous contrer et que vous possédez une carte permettant de rajouter un nain de même couleur (ou un nain multicolore), vous pouvez la jouer durant votre tour suivant en annonçant " je sur-contre ". Vous placez immédiatement en jeu deux nains de la couleur en question sans déplacer le tuyau. Vous pouvez aussi jouer cette carte sans contrer, en rajoutant normalement un nain.
· Le sur-sur-contre : lorsque votre adversaire vient de vous sur-contrer et que vous possédez une carte permettant de rajouter un nain de même couleur (ou un nain multicolore), vous pouvez la jouer durant votre tour suivant en annonçant " je sur-sur-contre ". Vous enlevez immédiatement les deux nains qu'il vient de rajouter et les placez dans votre équipe sans déplacer le tuyau. Vous pouvez aussi jouer cette carte sans contrer, en rajoutant normalement un nain.
Le 1er joueur à faire franchir la barrière à l'équipe adverse est le gagnant et déclaré Grand Nabot de jardin !

Note des membres
5.50/10
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Ho! Les nains, le retour
Rédigé par Monsieur Phal le 24 sept. 2002 à 00:00

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Détails
Cette version est l'édition 1997
Ce jeu est sorti le 00:00, et a été ajouté en base le 00:00 par Monsieur Phal
Notes
Note : 5.5
Note rectifiée : 5.35
Note Finkel : 5.52
Nombre d'avis : 65
Nombre d'avis rectifiés : 50
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