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Boîte du jeu : Neuroshima Hex !

Neuroshima Hex !

settingsMichal Oracz
brushMichal Oracz
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Nombre de joueurs :2-4
Age :null ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
    8,2
    Un jeu de guerre SF qui nous vient de Pologne ! Présentation de Neuroshima Hex ! "Neuroshima Hex !" est un jeu stratégique dans lequel chaque joueur choisi l'une des 4 factions proposées par la boite (chacune ayant ses spécificités) et entre en guerre contre ses adversaires. Chacune des armées possède 34 tuiles (le hasard du jeu provient de la pioche de ces dernières) et devra les utiliser à bon escient. Pour remporter la partie, il vous faut venir à bout du Q.G adverse... Sinon, quand un joueur pioche sa dernière tuile ou qu'il n'a en plus à piocher et qu'il possède moins de 3 tuiles, la partie cesse et c'est celui qui a la base en meilleur état qui l'emporte. Le jeu : Durant son tour, le joueur pioche 3 tuiles, en défausse une et fait ce qu'il souhaite des deux autres: les jouer, les garder pour d'autres tours ou les défausser. Il y a deux types de tuiles : celles que l'on met en jeu (les factions) et celles qui sont défaussées après utilisation de leur pouvoir (les tuiles actions) Pouvoirs, initiatives, force... tout est là pour vous lancer dans la bataille. Ça va cogner ! La version 2007 du jeu possède une illustration de boîte différente (au niveau de la teinte), un plateau revu au gout du jour... et une cinquième faction !

    Les avis

    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : Un thème si délicat!
      Je viens de faire l'acquisition de ce jeu malgré les réticences de mon amie. Je voulais essayer parce qu'il m'attirait pour son thème et sa mécanique. Et aprés deux parties, je suis séduit. Mieux, mon amie accroche également. Mais pourquoi donc? Tout simplement pour sa simplicité (ce qui ne veut pas dire que le jeu est simpliste), la rapidité des parties, la stratégie et la chance bien dosée, la mécanique vraiment subtile et intéressante et la variété ainsi que la rejouabilité qui ont l'air excellente. Ce jeu laisse entrevoir de belle possibilité et j'ai hâte de les découvrir. Une vraie bonne surprise et un 5/5 car ce jeu m'accroche vraiment et je ne lui trouve pas de véritable défaut pour le moment. Deux parties, c'est trés peu pour émettre un avis définitif et je reverrais peut-être la note légèrement à la baisse mais ce jeu me plaît énormément et c'est là l'essentiel. EDIT: je conserve la note aprés une vingtaine de partie. Un trés bon jeu.

      Laidzep

      08/05/2022

      10
    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : Vis ma vie d'Hex!
      Il est vraiment cool ce jeux ! Le principe d'un jeu d'affrontement post-apo à collectionner est vraiment un super concept. La rejouabilité est assez énorme avec les différentes équipes, les règles sont simples, les mécaniques épurées. Le seul défaut du jeu provient paradoxalement de sa version dématérialisée ; en effet, l'appli permet de jouer sans se prendre la tête avec la phase de résolution, le tout pour une somme bien plus modique. C'est la raison pour laquelle j'ai en définitive assez peu joué avec la version "en dur". Un jeu à part, que je conseille vivement !

      SanglanteNora

      06/04/2022

      9
    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : Mon must
      Le seul jeu où je cumule des centaines de parties! (l'appli sur portable aide...) Jeu opportuniste et tendu qui appelle a rejouer pour mieux cerner/prévoir les combinaisons possibles des armées. Et vu qu'il y a plein d'armées disponibles la durée de vie est énorme. Le hasard du tirage est parfois frustrant mais les parties sont courtes et on les enchaine. Le thème peut paraître plaquer à certains, je trouve au contraire qu'il colle bien a la tension du placement des tuiles et a la violence des phase de combats.

      yannLM

      07/02/2022

      10
    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : Les echecs avec de la post-apo et de la destruction dedans
      Bon sang que j’adore ce jeu ! C’est un jeu de placement, avec une étape d’action (de résolution, disons) qui n’est pas défini à l’avance, mais dont on peut se douter/anticiper. On a vraiment l’impression d’être sur un champ de bataille. On place ses unités, chaque placement peut retourner le combat (si un joueur décide de lancer ce dernier). Mais il arrive un moment où un joueur fait une erreur, ouvre deux possibilités, et où la victoire dépendra de votre capacité les détecter. Chaque unité est précieuse et offre une tactique que vous n’allez pouvoir utiliser qu’une seule fois. La mécanique est simple, mais les possibilités sont nombreuses. Les règles sont difficiles à ingurgiter si vous n’utilisez que le livret. Je recommande les vidéos tric trac, très synthétiques. Il est parfait à 2 joueurs, mais il est à noter qu’il fonctionne très bien à 3, car utiliser des unités pour enfoncer un joueur en difficulté peut très facilement vous mettre en désavantage vis-à-vis du troisième joueur. Les armées de base sont assez simples (chacune ayant une particularité tactique), mais la raison pour laquelle on joue encore à Neuroshima Hex! aujourd’hui, c’est la communauté qui, au fil des années, a créé des armées très originales, au point que certaines sont sorties sous forme d’extensions officielles. Je vous invite donc à acquérir quelques armées supplémentaires si vous souhaitez varier les plaisirs.

      Narann

      29/08/2021

      10
    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : Neuroshima en 6 coups
      1. CONSIDÉRATIONS SUPERFICIELLES À première vue la 3ème édition de Neuroshima Hex ne paye toujours pas de mine: Un titre qui sent bon l'excès de sébum, une boîte illustrée comme une jaquette d'"Universal Soldiers", et une note d'intention laconique prompte à faire fuir les gens un tout petit peu sérieux ou désireux de l'être: "Un peu de brutalité n'a jamais fait de mal" nous assure tout bêtement la boîte... Aïe-aïe-aïe, Steve Jackson sors de ce corps! Ajoutons à cela du carton rien que du carton et, donc, pas de ch'tites figurines, et on peut être à peu près certain qu'une foule compacte de joueurs débonnaires est complètement passée à côté de cette putain de p'tite bombe post-apocalyptique. Et oui. Il faut savoir peser ses mots pour exprimer son respect éternel. Je ne vais en revanche pas les compter je le crains: 2. ALORS C’EST QUOI, NEUROSHIMA HEX? C'est un jeu d'affrontement "asymétrique", certes, mais aussi de domination territoriale qui repose tout entier sur le placement judicieux de pions hexagonaux sur un plateau hexagonal constitué de 19 cases fatalement hexagonales. L'hexagone! L'échelle tactique des bons vieux wargames à papa, le polygone régulier optimal lorsqu'il s'agit d'organiser une surface à moindre frais, la configuration adoptée par le réseau neuronal chargé de nous situer à tout moment dans l'espace, le motif fractal de Sierpinski ou une figure du flocon de Koch, la forme surprenante du pôle Nord saturnien, la répartition des protéines du virus de l’herpès génital, et j'en passe et j'en oublie. Que le jeu repose sur l'exploitation systématique de cette trame très particulière n'est pas anodin: Nul recoin de la petite mosaïque formée par la zone de combat n'est négligeable, la moindre case peut être mise à profit de multiples manières, tandis que l'orientation de chaque pion placé revêt des proportions tectoniques pour la résolution du prochain combat (qui ne tarde jamais à survenir). 3. ET C’EST QUOI L’IDÉE? Parlons un peu de tous ces pions justement, ou de ces tuiles si l'on préfère ou même de ces pavés si on pousse un peu: Chaque joueur dispose d'une pile de 35 pions hexagonaux représentant des unités combattantes, des modules de soutiens divers, ou des actions instantanées propres à chacune des [19] factions officielles disponibles pour le moment (ha quand même!). Le plus important de ces pions représente le QG de l'armée et est placé dès l'installation d'une partie - Un QG dispose de 20 points de structure et représente l'objectif principal du jeu: on gagne en bousillant celui de l'adversaire tout en protégeant le sien. Unités et modules sont affublés de pictogrammes assez efficaces qui déterminent leurs modes d'action (corps-à-corps, tirs, filets, résistance, bouclier, déplacement, etc...) et sur lesquels de leurs six côtés ils sont opérants. Autre information décisive, un niveau d'initiative qui s'échelonne de 0 à 3 (pouvant varier en fonction de modificateurs apportés par des modules) et détermine l'ordre d'activation des unités lors de la résolution de combats simultanés déclenchés de deux manières: Soit un joueur place un pion sur le dernier hexagone libre du plateau et le fait péter dans tous les sens, soit il joue un pion action qui déclenche immédiatement le combat. Toutes les factions comptent plus ou moins de ces actions de déclenchement d'un grand intérêt tactique. Ce simple système assure des parties aussi cérébrales qu'explosives, avec des combats simultanés qui ratissent tout le plateau après une étape studieuse de positionnement au tour par tour. La mécanique est parfaitement abstraite et relève autant du casse-tête que du casse-briques que du puzzle avec, en sus, le plaisir régressif de A). trucider son ou ses adversaires sans autre forme de procès B). placer soigneusement ses troupes afin d'obtenir le gunfight le plus paroxysmique possible C). adopter un vocabulaire badass en toute circonstance. Une partie classique s'achève quoi qu'il advienne quand il ne reste plus qu'un QG vaillant ou lorsqu'un joueur tire la dernière tuile de sa pioche. Voilà, ça serait presque radical dans le genre abstrait, si ce n'était l'asymétrie tous azimuts et la thématique toute superfétatoire... 4. UNE… THÉMATIQUE? Et pourquoi pas! À vrai dire ce pourrait être des drosophiles-zombies tapant sur Winnie et tous ses amis, ou des nazis guatémaltèques dégommés par des chaussettes éclipsantes - D'ailleurs, on peut dénicher un excellent fichier Photoshop sur BGG permettant de créer n'importe quel type d'armée ( ) - entre les capacités de combat rares ou communes, leur nombre, leurs orientations, leur puissance, l'initiative, et la répartition des unités, modules et actions dans les decks de 35 tuiles, les possibilités avoisinent l'infini... Reste à équilibrer tout ça!... ou pas. Si les [19] factions officielles assurent la diversité et négocient à peu près l'équilibrage, il reste que certaines armées sont plus délicates à manœuvrer que d'autres (L'Outpost, Uranopolis et Dancers en sont de bons exemples), mais ce peut être un bon levier pour niveler d'éventuelles inégalités d'expérience entre les joueurs, et c'est toujours exploitable dans le cadre de scénarios voir de campagnes. C'est à ce point que le thème post-apocalyptique, disons-le, contre-plaqué (car artificiellement transbahuté depuis un obscur jeu de rôle éponyme) permet d'adapter la mécanique de base aux exigences formelles de modes de jeu un tantinet plus narratifs: Il est facile d'organiser une campagne et de lui administrer quelques principes de progression fondés sur des objectifs secondaires et/ou asymétriques, pour ne suggérer que cela. Facile d'adapter des plateaux modulables (c'est toute la force de l'hexagone!). Facile d'habiller tout ça comme on veut, c'est une boîte à outils, et ça l'est d'autant plus si on possède l'extension "Babel 13" de la précédente édition et pourquoi pas les quelques tuiles neutres/mercenaires vendues sur le site de l'éditeur... Mais bon, autant se fabriquer tout ça soi-même. 5. C’EST UN TRUC DE STRATÈGES OU DE TACTICIENS? Ça s’adresse aux seconds sans aucun doute, car il y a quand même, pérorent les esprits chagrins dont je suis parfois, un gravier sur lequel achopper: Les hasards du tirage. Aaaaah. Le hasard. Sempiternel Rubicon que d'aucuns jugent infranchissable, impondérable, intolérable! Oui, à son tour on pioche bien 3 tuiles au hasard pour en défausser une, on joue les deux autres ou on en garde devant soi. Forcément ça contrarie toute stratégie à l'échelle de la partie et il faut la jouer fine avec ce qu'on reçoit à l'instant. C'est une contrainte que l'on peut accepter ou pas, mais elle n'est à l'usage pas préjudiciable au rythme et aux subtilités du jeu. C'est un facteur d'imprévisibilité auquel il faut s'adapter à un instant "t" et qui, n'en déplaise aux grognons, peut se justifier dans un jeu de ce type, que ce soit d'un point de vue thématique ou mécanique. C'est affaire de goût; mais notons que les joueurs avertis saurons pondérer ces méchants aléas par leur connaissance des factions et de la répartition des tuiles qui les composent, précieux avantage lorsqu'il s'agit de défausser telle ou telle unité, estimer opportun de la placer ou de la conserver, anticiper les capacités de nuisance de l'adversaire et s'orienter vers une stratégie exploitant ses forces et ses faiblesses connues (Un steak-haché averti en vaut deux face à Borgo!). Il est à ce titre toujours utile de jeter un coup d’œil aux capacités spéciales du QG adverse, histoire d'estimer à la louche quel pourrait être son mode opératoire privilégié (Plutôt orienté sur le tir, le corps-à-corps, la défense, etc...). Ajoutons enfin que chaque faction possède sa propre fiche récapitulative, et que tout le monde peut la consulter. Quoi qu'il en soit, il n'est pas bien sorcier de remédier au syndrome de la mauvaise pioche en bricolant une petite variante: Échecs, deckbuilding, simili-draft, ligne de renforts ou de commandement, pioches spécialisées et/ou échelonnées, tirage élargi... les pistes ne manquent pas. 6. ABRÉGEONS POUR FAIRE SIX! Neuroshima Hex est une pépite de simplicité et d'efficacité formelle - Simple, net, précis, rapide, tendu, direct. Léger mais pas con, bref, tout l'inverse de cet avis que personne ne va s'emmerder à lire. Léger quand même parce que les enjeux restent somme toute assez limités et fatalement répétitifs: Piocher, poser, shooter le ou les QG adverses en protégeant un minimum le sien. Pas con parce que A). les logiques combinatoires et opportunistes qu'il faut mettre en œuvre pour y parvenir requièrent réflexion et anticipation, B). reconfigurer les objectifs, moduler les règles, organiser un scénario; tout ça est un jeu d'enfant, et C). Ça tourne au poil à deux, à trois, à quatre, à cinq, à six. On a fait le tour de l'hexagone.

      Gauche-à-Droite

      19/07/2021

      10
    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : Neurone en action !
      Ceci n’est pas une critique professionnelle mais un simple avis de joueur…Un matériel sobre, efficace.On a affaire à un jeu qui peut être prise de tête mais qui se cache bien de l'être. Je m'explique : on se prend au jeu de réfléchir où se positionner qui garder, qui jeter, qui va-t-on sacrifier/sauver/détruire en se plaçant mais tout ça dans l'esprit du jeu. A aucun moment m'est venue l'idée de me dire que je faisais une partie d'échec ou autre jeu abstrait. Certainement grâce à la variété que propose ce jeu avec un matériel et des règles, au final, assez simples ; des armées très typées : un coup ça bouge et tire, un coup on a les excités du scalpel après on a du bien lourd et lent et d'autres un peu plus hétérogènes ; et le nombre de joueurs.Vous l'aurez compris, que vous jouiez à 2 ou 4, en compétitif ou en équipe, que telle armée soit face à telle autre fait que le jeu se renouvelle et propose des parties vraiment différentes...tout ça avec le jeu de base.Tout ça peut rallonger le temps d'une partie (mais ça passe bien avec ce jeu). Si on est pressé, on peut peut être jouer en temps limité (2-3 minutes par joueur) histoire de rajouter le stress du combattant, un peu à la Space Hulk.

      sgtgorilla

      09/09/2020

      9.8
    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : Jokari dans un ascenseur
      Rapide, violent et finalement assez élégant, "Neuroshima Hex" pourra réconcilier les personnes qui restent dubitatives face à certains jeux de plateau de combats tactiques. Le jeu se déroule assez simplement, chaque tour d’un joueur étant réduit à la pioche de trois tuiles et à la pose de deux (pour faire simple). Des combats sont aussi déclenchés régulièrement, et leur résolution est aussi amusante qu'une partie de Jokari dans un ascenseur. Bien immersif avec ses quatre factions de bases, "Neuroshima Hex" est assez singulier dans ce format et cette gamme de jeu. A noter aussi que le format à quatre joueurs peut aussi avoir son intérêt car plus stratégique. A posséder !

      Pac

      09/10/2019

      8
    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : Jeu très tactique!
      Enorme jeu tactique et coopératif! il faut anticiper à fond! très original!

      budedou

      06/05/2019

      9.6
    • boîte du jeu : Neuroshima Hex !Neuroshima Hex ! : A jouer vite, pour multiplier les parties
      C'est un beau jeu tactique et opportuniste, qui pour moi doit se jouer vite (car un mauvais tirage au début est parfois rédibitoire, et dans ces cas-là, il faut vite faire une revanche). Si on évite de trop bloquer, ce qui frappe c'est le grand dynamisme du jeu, surtout pour un jeu de placement, et une énorme rejouabilité avec les 4 styles de jeux très marqués des factions. C'est très addictif (cf. l'appli android où j'enchaîne les parties) Je n'y ai joué qu'à deux, où le contrôle est possible, j'imagine qu'à 4 le jeu est complètement différent (ne subit-on pas trop?)

      viking

      07/12/2018

      8
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    Bonjour à tous.. Les derniers packs d armées sont ils ou vont ils être traduits en francais svp ?

    noisettes

    23/09/2021

    [Neuroshima Hex!][Variante]Vos créations d'armées de fan.[Neuroshima Hex!][Variante]Vos créations d'armées de fan.
    [[Neuroshima Hex !](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/neuroshima-hex-0)] Bonjours, De nombreux fans y sont allés de leur création, et certaines armées de ces derniers ont fini par être officiellement publier comme : "the Dancer" de Rustan Håkansson. Règle PDF (en anglais) : http://neuroshimahex.pl/dl/neuroshima-hex-dancer.pdf Et pourquoi pas... planchez sur votre propre armée ! Comme autre exemple, voici une de mes propres armées personnalisées : (Attribution-NonCommercial-ShareAlike) Necro-Virus Les règles spéciales associées : Jeu en équipe (mode multi) : à l’instar des Moloch, le nécro-virus est sujet à la règle d’agression des alliés en multi-joueurs par équipe ainsi que la possibilité de les repousser/attirer. Résurrection (QG) : une fois par tour, le QG nécro-virus peut intégrer dans sa main une unité adjacente (allié ou même ennemi) qui vient d’être détruite, au prix de l’un de ses points de vie (le module médecin ne prévient pas du coût de la résurrection sur le QG). Comptabilisez l'unité dans la main du joueur pour savoir combien de tuile il lui faudra piocher (si le joueur s’en défausse au tour suivant, il ne récupère pas de point de vie). Ne peuvent être ressuscitée par ce biais : les QG, les tuiles fondations (mines, racines...) ou unités disposant de régénération indépendante (comme le bio-droïde de Smart). Conseil : utilisez la résurrection uniquement sur les unités d'élites (ou modules vicieux) qui font vraiment la différence sur le champ de bataille. Prise de contrôle (QG) : si le bonus QG est utilisé sur une unité provenant d’une autre armée, elle réapparaîtra donc sous le contrôle de nécro-virus, un marqueur (avec une main comme symbole) est alors placé sur la tuile pour signifier la prise de contrôle. Une seule unité par armés étrangères peut être contrôlée de cette façon (un agitateur « mort-vivant » pourra tout de même utiliser sa compétence en complément, à l’avantage du joueur nécro-virus). Les unités "possédées" ne peuvent ressusciter une seconde fois. Note : contrairement à Vegas, si le QG venait à être pris par un filet, l'effet de possession ne sera pas annulé (mais le QG ne peut plus engranger de nouvelle résurrection). Nécromancien (module main blanche) : la résurrection ne coûte pas de point au QG temps que le nécromancien est disposé sur le terrain. De plus il étant le pouvoir du QG à toutes destructions d'unités adjacentes à n'importe quelle autre tuile de nécro-virus (même non relié au QG). Si le module est détruit on considère qu'il agit encore durant la phase d'initiative en cour. Vampire (module avec symbole medic rouge) : transmet les dégâts qu’il subit à l’unité qu’il affecte. Si le vampire n'est greffé à aucune tuile, il subit lui-même les dégâts. Si la cible est immunisée aux types de dégâts transmit (exemple dégât de QG sur QG) ni le vampire ni "la victime" ne subissent de dégâts. Infection (tuile action avec symbole poison) : Empoisonne une cible. Placez un marqueur poison sur une unité ennemie. Contrairement à la compétence poison d’une unité, les QG ne peuvent pas être empoisonnés par le biais de la tuile action d’infection. Horde (symbole groupe) : Chaque unité gagne +1 en force de mêlé pour chaque unité alliée adjacente disposant du même symbole (cumulatif). Lien de vie (symbole jumelage) : Deux unités adjacentes de même armée, disposant de la capacité lien de vie, gagne une résistance temps qu’elles sont côte à côte (non cumulatif). Attention : si le lien est rompu, les unités peuvent être détruite instantanément. Ténèbres menaçantes (fondation terreur) : interdit aux adversaires de se déployer sur la case si d’autre sont encore libres. Dans le cas où il n’y est plus d’autre choix de case, le déploiement devient possible. Une unité peut si déplacer ou y être repoussés/attirés librement. Hémoglobine (module initiative + médecin) : l’hémoglobine continu d'accroître l’initiative pendant la phase où elle absorbe les dégâts (l’unité peux alors potentiellement agir 2 fois). (N'hésitez pas à partager vos propres créations et/ou donner vos impressions sur l'équilibre des armés présentées ou encore pour toutes autres questions sur des points de règles concernant ces dernières.)

    Vicen

    13/11/2014

    Neuroshiame hex 3.0Neuroshiame hex 3.0
    http://www.trictrac.net/forum/viewtopic ... a#p1882570

    tt-15eeb1e1500e9d0...

    21/11/2013

    [Neuroshima Hex] Quartier-maître et QG[Neuroshima Hex] Quartier-maître et QG
    ok c'est cool. C'est comme ça que je l'imaginais mais je préférais avoir confirmation. Quand on parvient à la faire, cette configuration est très intéressante. Merci Omphalos.

    tt-02cee7c46ebaa8c...

    03/07/2013

    Règles Neuroshima HexRègles Neuroshima Hex
    Salut, Envoie-moi ton mail par MP. Je dispose de la version électronique des règles VF de Iello (que j'ai récupérées juste après avoir donné un coup de main à la traduction des règles VF "amateur", la rage quoi...)

    PaireDodue

    16/10/2012

    [Neuroshima Hex] Faq officielle[Neuroshima Hex] Faq officielle
    C'est par ici mais en English !! http://www.boardgamegeek.com/file/download/42mp5htafb/NSHex_FAQ_Eng.rtf et en pdf par ici http://www.scribd.com/Neuroshima-HEX-FAQ-English/d/12722307

    tt-fb7d7a928b7093a...

    25/02/2010

    [Neuroshima Hex] Comparaison Armées VO / VF[Neuroshima Hex] Comparaison Armées VO / VF
    gloomy dit: Hop, on déterre le post... Je me demandais, par rapport à la qualité (impression, ajustement par rapport à la découpe, etc...), si la VF était mieux que la VO. Merci! J'ai la boite de base et l'extension babel 13 et je n'ai eu aucun problème de découpe ou de centrage des tuiles. Je trouve les tuiles assez épaisses et après une trentaine de parties elles sont toujours impeccables.

    enpassant

    21/11/2008

    [Neuroshima Hex!] plus & ou...[Neuroshima Hex!] plus & ou...
    Tu devrais pouvoir te le procurer sur le site polonais de l'éditeur (google).

    tt-85883b6d7dc9eb8...

    11/07/2007