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Tous les avis pour : Neuroshima: Convoy 2.0 (2015)
Un jeu asymétrique un peu dur à prendre en main, mais passionnant une fois maitrisé
Étant fan de Neuroshima Hex! Je me suis jeté sur Convoi. Lors de mes premières parties, je trouvais que l’Outpost avait un gros désavantage, mais au fil du temps, j’ai commencé à comprendre ce que le jeu attend de vous. La tactique de l’Outpost est de constamment bouger entre les villes pour activer les pouvoirs de ses persos à chaque entrée de ville sous forme de combo. Une fois qu’on a compris ça, on se rend compte que l’Outpost a un avantage, non à la destruction, mais à l’usure des Moloch. Toutefois, cette flexibilité n’est pas infinie, voire limité. Les Moloch doivent observer ce qui est joué en face pour éviter d’utiliser plus de cartes que nécessaires et éviter de se retrouver à poil lors de la dernière bataille, la plus importante. Dès lors le jeu s’équilibre : \* Les Moloch avancent en évitant de perdre des troupes et des modules. \* L’Outpost use les Moloch autant que possible pour qu’ils n’aient plus moyens de résister à la bataille finale. Les règles sont vraiment difficiles à ingurgiter. On est pas sur un jeu rapide. Il demande un petit investissement des joueurs et plusieurs parties à être bien compris. Chaque carte offre une option qu’il faut utiliser au bon moment au risque de gâcher son potentiel : C’est LA chose à garder à l’esprit quand on joue Moloch : Vous pouvez augmenter une carte et vous rendre compte qu’il n’y a plus personne à tuer, car ils se sont tous déplacé sur la prochaine ville.

Narann

11/09/2021

9
(1ère version...
....Celle présentée par Monsieur Phal dans la p'tite vidéo) Autant le jeu nous a paru intéressant dans son potentiel tactique, autant la règle est CATASTROPHIQUE ! Bourrée de fautes d'orthographe, elle nous a énervés à cause de sa présentation désastreuse : alors même que chaque carte correspond à un cas particulier, l'édition n'a pas jugé utile de classer les noms de ces cartes par ordre alphabétique. Résultat, on perd un temps de dingue à les chercher dans la liste en fin de livret..."Foutage" de gueule puissance dix !! Je suppose (j'espère !) que cela aura été corrigé dans la version suivante (...sans parler des graphismes, pas du tout tip-top)... Bon. Après quelques parties supplémentaires, on apprécie le nombre important de combinaisons selon le tirage des cartes (dans le camp Outpost notamment) et le sentiment de puissance des Molochs, non dénué de méfiance justifiée à cause des retournements possibles... J'ajoute +1 à ma note.

Jean-François Kevi...

23/05/2021

7
Escarmouches déséquilibrées
C'est dommage. Je voulais aimer ce jeu qui se passe dans le monde de Neuroshima. Mais le hasard de la pioche fait que Moloch est quasiment tout le temps avantagé : si l'Outpost ne tire pas les bonnes cartes au début, il ne pourra rien faire - alors que Moloch subit beaucoup moins, ses cartes étant toutes axées bourrin. Les + : * Asymétrie des factions (mais cf le premier point négatif). * Le thème de guérilla bien rendu. Les - : * Des factions très déséquilibrées (comment Moloch peut-il ne pas gagner ?). * Le hasard non maîtrisable de la pioche. * Des règles pas forcément très limpides.

jquelin

14/11/2014

3,1
Un petit jeu pas si petit
Soyons franc il faut un petit temps d'adaptation pour comprendre toutes les règles et malgré quelques parties déja effectuées nous nous replongeons quasi systématiquement dans le livret . Malgré ce petit effort nécessaire on trouve vite de l'interet a convoi . Les premières parties ont toujours fait triumpher les moloch a un point que nous pensions le jeu déséquilibré ! Que nennie , le véritable intéret de convoi se dévoile progressivement au fur et a mesure de la connaissance des cartes et des villes . Si les molochs ont a leur avantage la force brute et le fait de terminer la phase de jeux , les outpost ont pour eux la mobilité et la possibilité de fortifier leur positions pour en arriver a un véritable verdun sur table ! Au final les deux camps sont asymetriques a tout point de vue ,l'experience de jeux est tres bien transmise , le jeux equilibré et jouissif !

tt-ad0dc990f39c9ee...

08/03/2014

8,3
New-York brûle-t-il ?!
Convoi fait partie de cette catégorie de jeux que j'affectionne tout particulièrement : la confrontation asymétrique à deux joueurs. Ici ça se passe dans l'univers de Neuroshima (que je ne connais pas des masses, mais bon en gros c'est du futur apocalyptique), et les forces en présences sont d'une part les Molochs, de lents et imposants robots sanguinaires suréquipés; d'autre part les Outposts : la résistance humaine, frêle mais rapide et capable de s'abriter dans des bâtiments pour mener une véritable guerilla urbaine... Les Molochs vont tout faire pour détruire New-York, siège de la rébellion humaine, mais, comme ils n'habitent pas tout prêt, ils devront d'abord traverser plusieurs territoires hostiles où ils seront bien évidemment confrontés à des poches de résistance plus ou moins solides et bien décidées à stopper le cortège funèbre qui se dirige inexorablement vers Central Park ! Le jeu en lui-même est passionnant de stratégie depuis les combinaisons entre personnages, les équipements d'upgrade, les coups fourrés, les déplacements d'une zone à l'autre jusqu'à l'expédition de troupes vers le champ de bataille final... Le joueur Moloch tente de tout exploser sur son passage en avançant au plus vite tandis que l'humain bouge sans cesse, se replie, tente de saboter l'arrivée de cette marée destructrice. La tension est palpable et on revient avec plaisir dans cet univers pour un second affrontement d'affilé. Le livret de règles est peut-être un peu trop touffu pour ce qu'il a à raconter et il manque un petit quelque chose à Convoi pour aider au bon déroulé des opérations : les symboles d'effet actif utilisés sur les cartes ne sont pas toujours assez intuitifs pour s'y retrouver dès la première partie et deux cartes d'aide de jeu auraient été un véritable plus pour revenir moins souvent au book. Ce défaut est cependant gommé par les parties successives au fur et à mesure que l'on connait les cartes. Comme tous les jeux de ce type, Convoi gagne d'ailleurs à être joué et rejoué pour connaître parfaitement les factions, peaufiner sa stratégie, et voir les combats croître en intensité. Pour le comparer à Alien Menace, autre excellent titre dans la même catégorie et sous le même format, je dirai que Convoi est plus complexe et moins intuitif, mais aussi du coup, plus complet et stratégique. Deux jeux à posséder et à pratiquer sans modération à mon avis de toute façon, surtout quand on voit au prix auquel ils sont vendus !

DidOo

31/12/2013

8,3
Qu'on voit pas arriver!
Petit jeu sans prétention, je me suis laissé tenter, aimant bien l'univers de Neuroshima. Bien que le début de partie fût difficile, le mécanisme rentre très bien après et on est agréablement surpris de la fluidité des phases de jeu. Je m'attendais à une sorte de déséquilibre voulu comme dans Alien Menace mais pas du tout! Ok, les Molochs sont forts et attaque en premier mais l'Outpost bouge très bien et réagi aux actions Molochs aussi bien! Un excellent jeu à deux qui mérite que l'on s'y attarde!

Arsenus TV

06/06/2013

10
un jeu convoi pas assez
un jeu parfaitement déséquilibré, Molochs et outpost ont les mêmes chances de gagner mais avec des tactiques tout à fait différentes, certes le tirage de cartes peut avantager l'un ou l'autre à un moment donné mais c'est souvent sur les choix cornéliens qu'offre ce jeu que la victoire se joue. Il est par contre important de bien connaître les cartes des deux factions pour appréhender le jeu et bien faire attention aux subtilités des règles (certaines actions ne sont possibles que dans la ville active par ex) enfin bref du tout bon qui ne sera pas gâché par le thème qui colle vraiment bien (immersion assurée)

teq

09/12/2012

10
Toujours aussi fan des produits Neuroshima!
Un très bon jeu asymétrique, équilibré et tendu. Beaucoup de choix et un peu de hasard. Une fois de plus la "franchise" Neuroshima ne décoit pas!! Ils sont forts tout de même ces polonais!!

tt-e6285ffe40d76d7...

01/11/2012

8
Le Convoi, le Sage regarde
l'ergonomie déplorable des règles gâche un peu le plaisir des premières parties. L'iconographie est parfois discutable ce qui ne simplifie pas la chose. Bref, le jeu est plaisant avec des rebondissements des attaques, contre attaques replie, ça reste assez dynamique. Une bonne connaissance des cartes présentes dans les 2 decks est vital pour tirer l'essence du jeu. L’univers du jeu lui reste très abstrait tout en essayant d'affirmer le contraire, je lui préfère neuroshima de très loin qui assume pleinement une certaine abstraction. Bon jeu

Harry Cover

28/10/2012

6
La tension est palpable
Un jeu d'affrontement agressif ou toute défausse est définitive. Les cartes se combinent et se contrent à merveille et chaque coup joué n'est pas sans prise de risque. Alors on compte les cartes, on envisage les possibilités et joue son coup en croisant les doigts. Le gros point noir selon moi réside dans le déséquilibre en faveur des Molochs, plus bourrins, qui rend le challenge plus intéressant du côté Outpost. Ce qui ne m'a pas empêché de changer de camp à chaque partie et ne m'ôte pas l'envie d'y jouer pour autant.

tt-2be17111ad25518...

15/10/2012

8
hyper agressif et stressant... on en refait une ? ! :D
Je ne connais pas Neuroshima, mais j'étais attirée par le style un peu steampunk, n'ayant pas de jeu dans ce thème, et recherchant toujours des bons petits jeux à 2 avec Zom... Nous voilà donc avec Convoi dans les mains. Les règles sont bien écrites (avec une approche exhaustive et pédagogique), même si c'est vrai qu'une petite aide de jeu pour les cartes Outposts et Molochs aurait été bienvenue au départ... mais on se lance quand même, et on découvre un jeu hyper tendu, super tactique, violent à souhait, où rien ne doit être laissé au hasard, où ça peut comboter, et où mine de rien, on raconte vraiment quelque chose. L'avancée massive et inexorable des machines vers New York, la résistance mouvante et souple des humains... Il me semble que c'est assez rare de voir un jeu de cartes avoir une thèmatique forte aussi bien observée. Les cartes sont presque toutes uniques, autrement dit, on a intérêt à les jouer au bon moment et ça, ça met un peu la pression. Le fait d'avoir une pioche de 2 cartes par tour restreint le champ des possibles mais on est toujours face à des choix cornéliens. On se sent toujours sur la corde raide. Les deux camps, asymétriques, révèlent deux styles de jeu complétement différents, riches et vraiment cohérents. L'ensemble est plutôt exigent et ne s'adresse pas aux petits joueurs. Bref un sacré goût de reviens-y à base de revanche sanguine. Du tout bon.

tt-be4186c607d9207...

12/08/2012

10
C'est la qu'on voit le style Neuroshima
Si vous aimez l'ambiance et le style de jeu de Neuroshima Convoi ne pourra que vous plaire, assez simple mais très tactique et agressif dans sa mécanique c'est l'un des tout bons jeux d'affrontement pour 2 joueurs. Plus accessible que 51ème état et moins calculatoire que Neuroshima Hex Convoi reste quand même fait pour des joueurs expérimentés. Une très bonne surprise.

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03/08/2012

10
Du tout bon pour deux joueurs!
Je dois avouer que j'attendais ce jeu avec impatience, fan de l'auteur (surtout de New Era!) que je suis... Et bien je ne suis pas déçu! Convoi est un excellent jeu à deux joueurs tactique avec des combos de carte (mais pas trop!) et des choix toujours variés. Les deux camps ont des caractéristiques vraiment différentes et du coup des façons de jouer opposée (plutôt mobil pour les Outpost et moins dans la finesse pour les Molochs!). Le jeu est tendu jusqu'à la fin où on se retrouve vite embarqué dans la constitution de son armée au début, il va falloir vit apprendre à gérer ses troupes et surtout ses cartes... en effet, le deck descend à vue d’œil et n'est pas problématique que pour le joueur Moloch! bref, c'est un excellent jeu. Petit bémol une aide de jeu aurait été plus que bien venue et aurait évité de passer les premières parties dans les règles et les traductions des cartes!... Mais comme d'hab, si Iello ne l'a pas encore fait, un membre de la communauté va bien s'y coller... si j'ai le temps...

Zul

28/07/2012

10
La surprise de l'été !
Un petit jeu qui se révèle être une excellente surprise !
 Les amateurs de Neuroshima Hex y retrouveront non seulement son thème post-apocalyptique, mais également un grand nombre de ses sensations : * L'affrontement de 2 armées à forte personnalité, asymétriques mais bien équilibrées: le rouleau compresseur *Moloch* contre la guerilla *Outpost*. * Des armées de 35 cartes (unités, bâtiments, modules et actions spéciales) qui arrivent progressivement en jeu (on pioche au minimum 2 cartes à chaque tour). * Le hasard de la pioche, bien présent, mais qui s'équilibre généralement sur la durée d'une partie. * Une succession d'escarmouches sanglantes, plutôt opportunistes, mais qui permettent pourtant la mise en place d'une réelle stratégie à plus long terme (avec notamment la possibilité de poster progressivement des unités en avance sur les champs de bataille suivants). * Un système qui favorise le jeu offensif, l'audace et le bluff tout en proposant des choix interressants à chaque combat : quelles unités engager ? Faut-il attaquer en nombre ici pour dissuader l'adversaire de contre-attaquer ou faut-il se renforcer ailleurs ? * Les cartes donnent rarement la sensation d'être inutiles. Et pour celles qui arrivent "au mauvais moment", il est parfois possible de les défausser pour déclencher des effets puissants. * Le taux de mortalité est très élevé. Les nombreuses combos permettent d'éliminer subitement une position qui semblait imprenable quelques instants plus tot. * Alors que peu d'unités sont capables de se déplacer, il ressort pourtant de chaque partie une véritable sensation de mouvement : d'un coté on voit le lent convoi de machines *Moloch* avancer inexorablement vers leur objectif final ; de l'autre côté on observe les *Outposts*, plus mobiles, mèner une véritable guérilla, quartier par quartier, afin de sauver New York de la destruction. La règle du jeu est plutôt dense pour un "petit" jeu (elle couvre en détail de nombreux cas particuliers, généralement résolus de manière très intuitive). Convoi nécessite donc une partie de découverte, mais il se révèle par la suite très fluide. L'iconographie est assez intuitive. Mis à part 2 ou 3 cartes un peu plus complexes, vous ne devriez pas y revenir après votre première partie. Une aide de jeu regroupant l'ensemble des pouvoirs/icones aurait tout de même été la bienvenue pour faciliter l'accès aux nouveaux joueurs. Faisant partie des joueurs dits "lents", mes parties ont jusqu'ici duré environ 1h. Je suppose que les joueurs plus rapides devraient mettre moitié moins de temps. Pour ce qui est du matériel, l'open-the-box Tric Trac devrait vous en donner une idée assez précise. Bref : un bon jeu, au thème très bien rendu, qui encourage l'offensive et la prise de risques.

lapin

27/07/2012

7,9