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Tous les avis pour : Mythotopia (2014)
Un très bon jeu de développement et conquête
Le jeu est très fluide, votre tour revient très vite. les mécanismes sont très élégants et subtils. La rejouabilité est immense, les conditions de victoires, les développements disponibles et les positions de départ changent à chaque partie. Attention toutefois, dans certaines configurations de ces facteurs variables la fin de partie peut traîner. Edit: Décidément la fin est ratée, le plus souvent en voulant empêcher un joueur de gagner, on en fait gagner un autre par inadvertance! Evaluer de façon théorique la résolution des conflits en cours et les positions relatives au score de tous les joueurs est du calcul de haut vol, qui n'a rien à voir avec le reste de la partie. D'un coup on passe de la belote au bridge!

Xaad

02/11/2023

9,5
Une claque ludique !
Bon, le titre est cliché, mais c'est pourtant bien vrai : ce jeu a été pour moi une vraie bonne surprise, une énorme claque. N'ayant jamais joué à son ancêtre, A Few Acres of Snow (je n'en avais même jamais concrètement entendu parler), je me suis laissé convaincre par un ami vendeur, et bien m'en a pris. Le jeu mélange jeu de conquête avec plateau, usage de cartes et de combinaisons pour faire des actions sur ledit plateau, et deckbuilding pour optimiser sa stratégie. Ça paraît hétéroclite et forcé, mais ça marche du tonnerre ! de nombreuses trouvailles œuvrent à plein : - Les cartes peuvent être utilisées soit comme localisation, soit comme ressources, soit pour certaines action (ex : la carte "construction" permet soit de construire, soit de produire de la pierre ; la carte "bateau" peut soit construire un navire, soit permettre à une invasion de traverser la mer, soit produire de la nourriture ; etc) ; de ce fait, si on y ajoute la possibilité de mettre en réserve ou carrément de défausser des cartes (on remonte systématiquement à son maximum de cartes en main à chaque fin de tour), on est tout simplement jamais bloqué mécaniquement. - Le fait de pouvoir modifier son deck pendant la partie et non pas avant crée une tension incroyable. Les cartes potentielles sont très puissantes (peut-être même trop, pour certaines), mais chaque carte ajoutée dilue un peu plus votre jeu ; avoir un jeu "court", nerveux, avec peu d'atouts fréquents, ou un jeu "long", rempli de possibilités et d'atouts, mais dont le côté cyclique se fera sentir, à vous de choisir ; - Enfin, les conditions de victoire, des cartes donnant des points de victoire selon certains critères, permettent à la fois de varier à l'extrême le gameplay (le développement de son territoire est autant récompensé que l'aspect militaire) et de renforcer la rejouabilité et la variété du jeu (sur les 7 cartes victoire, 4 sont tirées aléatoirement en début de partie). Pour faire simple, Mythotopia est un jeu fabuleux : élégant, stratégique, fluide, son seul défaut est une traduction des règles parfois trop approximative (besoin de revenir au livret en anglais) ; surtout, Mythotopia est un jeu de conquête qui permet un vrai développement, et qui donne toujours l'impression d'affronter les joueurs et pas le jeu lui-même.

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17/12/2021

9,5
Un must, malgré ses défauts.
Mythotopia est un deck building assez particulier dans son fonctionnement pour plusieurs raisons. Premièrement, on y joue avec un plateau qui est une carte de territoires (façon Small World ou Risk), le couplage plateau-cartes fonctionne bien. Deuxièmement, la construction du deck proprement dite ne dure qu’un temps. Il n’y a que 16 cartes à acheter, toutes différentes, une fois celles-ci acquises, les decks ne bougent plus (en dehors des éventuelles manœuvres d’épuration). Troisième particularité assez rare dans le deck building, les cartes qui nous restent en main à la fin de notre tour ne sont pas défaussées, elle reste dans votre main. C’est un détail qui peut paraître anodin mais qui change tout et permet plus de stratégie à long terme. Quatrièmement, il existe une réserve dans laquelle vous pouvez placer des cartes aux effets permanents mais aussi n’importe quelle carte que vous pourrez jouer plus tard avec une autre main. La capacité de cette réserve grandit au fil de la partie à mesure que vous allez construire des cités. Une fois l’achat des cartes terminés, c’est là la vraie dynamique de Mythotopia, dans l’agrandissement et la gestion de cette réserve qui complètera plus ou moins habilement votre main. Ces quatre particularités font de Mythotopia un jeu passionnant aux mécanismes ingénieux à réserver toutefois à un public d’experts. Deux soucis sont néanmoins là, mais peuvent facilement être contournés. Premièrement les règles sont mal traduites et comportent certaines erreurs. Une version corrigée des règles en français est disponible sur Gameboardgeek. Deuxièmement, le jeu peut s’avérer long car les conditions de fin de parties sont assez restrictives. Personnellement, sur la partie à trois joueurs que j’ai faite, cela ne m’a pas gêné outre mesure. Deux joueurs (dont moi) étaient en tête, et j’avais la sensation de la fin d’un match de tennis qui s’éternise, un match long, épuisant, mais tendu et passionnant. Mais dans ce cas précis, c’est parfois les actions du troisième ou quatrième joueur qui vont déterminer l’issue du duel. Cette durée excessive et la possible situation de kingmaking qui en résulte peuvent être considérés comme un problème, mais cela peut être facilement évité en changeant une règle. Parmi toutes les propositions de modification de règles vues sur les net, celle qui consiste à autoriser un joueur à déclarer la fin de partie en deuxième action de son tour me semble la plus pertinente. En conclusion, si ce jeu n’est pas un sans faute, Mythotopia n’est pas à bouder pour autant ! Si vous aimez le deck building et n’avez pas peur d’un jeu un peu long, Mythotopia est un MUST.

ArzaK

09/08/2017

9,3
Changez la fin ^^
Le principal défaut du jeu c'est la fin de la partie qui s'éternise ! Il suffit de mettre fin au jeu quand il n'y a plus de points de victoire sur les cartes. Ceci étant dit : j'aime beaucoup ce jeu. Il est un few âcre of snow pour jouer à plus et avec des départs différents. Le drafts de début de partie est super. L'aspect développement est vraiment bien fait, la progression du deck est bien faite et assez libertaire. Plusieurs stratégies sont possibles mais on reste sur un jeu guerrier. La réserve est une sacré trouvaille( à les villes et tout) 2 actions par tour permet un jeu fluide et les actions s'enchaînent bien. Bon jeu de contrôle de territoire, un peu exigeant, parfait pour moi

LoLad

17/06/2017

8,3
Terne et mécanique
Le bousin tourne c'est sûr ; la synthèse stratégique entre deckbuilding et conquête territoriale est bien ficelée (le double usage des cartes région apporte des choix intéressants), mais voilà, contrairement à son devancier "A few acres of snow", c'est un jeu sans âme (vous me rappelez le thème ici ?) et sans panache artistique aucun. Nul ne niera le savoir-faire de l'auteur mais... le savoir-faire suffit-il en ces temps de profusion de l'offre ludique ? La réponse est non. Un jeu oublié aussitôt joué. Next !

Hyperborée

13/06/2017

4,2
Loin d'être parfait mais tellement bon
Bon, je ne vais pas tortiller du cul... la fin officielle est à chier et les fins alternatives sont à peine meilleures. Et pourtant ce jeu me ravi à chaque fois : élégance du mécanisme, fluidité, alliance plateau et deckbuilding, préparation de coups fumants grâce à la réserve ou au contraire opportunisme de vieux crevard, ce jeu de construction de royaume est un vrai délice. Sans faire l'unanimité dans mon entourage, tous aiment y jouer. C'est dire. Alors oui pour en arriver là, il aura fallu demander quelques explications de règles et changer la phase de distribution des provinces via un draft... je suis donc d'accord pour dire que le jeu n'est pas fini et que ce n'est pas aux joueurs de faire le boulot de l'auteur. Il n'empêche... quand j'ai fini une partie j'ai envie d'en refaire une autre. Edit février 2017 : j'en suis maintenant à une bonne dizaine de parties et je trouve ce jeu meilleur et plus subtil à chaque fois. Je trouve dommage de passer à côté à cause de son esthétique, somme toute assez moyenne, et des adaptations de règles nécessaires. Au pire, le jeu ne coûte pas une blinde.

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06/02/2017

9,2
60 minutes ??? Faut arrêter de se moquer du monde !!!
Ce jeu est bon dans ces idées, dans ces mécanismes. Oui. Je pense qu'il y a vraiment moyen de travailler les stratégies, de valoriser son deck et tout. Oui. Mais ce jeu a un souci majeur, c'est qu'il n'y a rien qui le fait avancer. Il n'y a aucune mécanique qui fait que l'on se rapproche de la fin du jeu. Résultat, trois parties à mon actif, aucune de terminée après plusieurs heures. C'est pour moi un défaut rédhibitoire. Et le fait d'afficher un 60 minutes sur la boite est clairement du foutage de gueule. Il parait qu'il y a des variantes de règles qui permettent de passer ce problème. Tant mieux, mais moi j'ai passé mon tour. Bref, ce n'est pas un mauvais jeu, mais le fait que ce n'est pas un jeu qui se fini me fait dire que ce n'est pas un jeu fini. Dommage.

Zous

29/04/2016

4
Prenant et addictif
*Note : je n'ai joué qu'à 2 joueurs* C'est le jeu d'un auteur que l'on sent rôdé, le savoir-faire de Wallace est évident : greffer sur la mécanique du deckbuilding un jeu de conquête de territoires de manière aussi fluide et élégante, c'est la marque d'un grand. Comme souvent avec Wallace, le plaisir généré par le jeu est issu non seulement de la mécanique elle-même, mais de ce que celle-ci apporte en termes d'immersion dans un thème. Ici ce sont les différents fronts simultanés que doivent tenir les joueurs - sacrifier des batailles, provoquer des anicroches pour amener l'adversaire à perdre des troupes, etc... - qui nous mettent, mine de rien, face à des problématiques de stratège de guerre. A l'échelle tactique, c'est évidemment la meilleure utilisation possible de sa main selon les circonstances qui occupera le cerveau des joueurs : préparer des coups futurs? faire vite tourner son deck pour avoir une chance de récupérer des troupes? Comment utiliser chaque carte, ressource ou province? Sur ces solides fondations, Martin Wallace construit un jeu très solide en soignant les finitions : le jeu multiplie les possibilités sans trop alourdir son système de règles ( il faudra tout de même 2 parties pour en maîtriser l'intégralité ), chaque point de règle apportant son lot de subtilités (l'importance cruciale de la navigation, par exemple). La rejouabilité semble immense via la partie modulable du jeu : les objectifs déclenchant la fin de partie sont variables, ainsi qu'une tripotée de cartes spéciales parmi lesquelles on tire au hasard celles qui seront disponibles pour les joueurs. Une grande partie du style de jeu des joueurs va se baser sur le choix de ces cartes, leur combinaison, le timing pour les acquérir, etc... C'est donc un jeu passionnant en plus d'être très fun à un degré plus immédiat (BASTON! COOL!), très addictif grâce à cette rejouabilité qui donne envie d'essayer de nouvelles choses.

viking

29/12/2015

9,3
Démystification
règles originales mal finies, version françaises pleins d'erreur et de contre sens, jeu répétitif, dommage tout ça promettait tellement !! Un mythe auquel j'aurai aimé croire

Harry Cover

21/11/2015

3,6
Mythique
Cette variante fantastique d'AFAOS jusqu'à 4 joueurs, est très réussie (toutefois - subtile que son aîné). Même si la mécanique est identique (deckbuilding sur plateau), M. Wallace apporte plusieurs nouveautés et une dynamique nouvelle avec notamment une gestion de la réserve simplifiée, rendant le jeu - contraignant et + fluide. Sa rejouabilité est importante grâce aux cartes améliorations et objectifs différentes à chaque partie. Conclusion : très, très, très bon... Pour les connaisseurs.

6gale

21/06/2015

9,7
parfait
C'est un jeu de deck building de plateau, on acquiert petit à petit des cartes qui vont orienter sa stratégie. Des conditions de victoire un peu différentes à chaque partie! Plus fluide, plus dynamique que AFAOS. Et surtout il peut se jouer à 4 joueurs, et là la diplomatie apparait. Excellente idée que les cartes développement uniques qui vont faire se spécialiser légèrement les joueurs, cartes qui sont différentes à chaque partie, 16 parmi 29. Règle pas très bien traduite. Après 4 parties, un must, l'envie toujours pressante d'y jouer et ça c'est le meilleur signe qui vaut toutes les analyses du monde.

carmen

27/05/2015

10
Du mythe à la réalité
Un peu vendu comme une prolongation de *A few acres of snow*, je trouve que mis à part le concept commun de deckbuilding avec une carte géographique, les sensations de jeu sont assez différentes, ce qui est une bonne nouvelle si vous aviez peur de faire doublon. Le concept de deckbuilding est lui-même ici très très générique. Evidemment, les joueurs construisent leur "deck" eux-mêmes, mais on est assez loin d'une construction à entrées complexes à la façon de *Dominion*, pour citer le jeu actuel qui fait référence en la matière. On peut écarter certaines cartes et acquérir quelques unes supplémentaires, mais pour arriver au final à un deck avec une latitude bien moindre. Pour exemple, les decks auront approximativement entre 7 et 20 cartes, contre de très très peu et plusieurs dizaines à *Dominion*. Pour marquer des points, il y a en gros 3 façons: la conquête, la construction et l'achat. Et on construit son deck en fonction de la manière dont on pense pouvoir le mieux scorer entre ses 3 façons, sachant qu'avec la règle de base, on a un deck de départ imposé qui va souvent guider la meilleure stratégie à suivre. A tel point que, les stratèges un peu aguerris préfèreront certainement assez vite drafter les "cartes-provinces" à la mise en place, car cela donne un contrôle à la fois sur le deck de départ et sur le positionnement tactique sur la carte. Lors de la mise en place, associé à l'attribution des provinces de départ, le tirage des différentes cartes actions et cartes à points assure un bon renouvellement des parties. Avec la règle de base, on a sans cesse un sentiment de frustration du fait de ne pas pouvoir faire les actions souhaitées au temps T; l'ajustement de son deck à sa stratégie est progressive. Mais la sensation générale est malgré tout plaisante, même sans draft. La réserve de cartes joue comme une annexe de sa main, et permet de programmer ses actions-clés sur plusieurs tours de manière plus contrôlée. La durée des parties est parfaite; on a une sensation de développement, mais sans longueurs. Beaucoup le disent: la fin prévue par la règle ne fonctionne pas vraiment; je souscris. Des variantes acceptables circulent. Néanmoins, j'ai un peu peur que malgré ses fins inventives, l'issue ne se joue encore sur des circonstances favorables ou défavorables tant les positions avant le rush final risquent d'être serrées si les joueurs jouent bien leur partition et ré-équilibrent les forces: un tirage de cartes, une position dans le tour, une négociation fallacieuse, voire un bon vieux kingmaking. Cependant, une variante toute simple permet d'éviter ces écueils: cacher les points gagnés. Avec ces quelques petits ajustements (draft, fin de partie modifiée, PV cachés), ce jeu a tout pour devenir un classique du genre. Pas loin même d'être un must.

Joker75

04/03/2015

9,2
mais ou est donc passé le caribou ?
découverte de mythotopia, l'un des derniers wallace et pas mal de choses à dire pour une partie à 3 qui a duré environ 2h45..(la version multijoueur de a few acres of snow) Le système : un deck building revisité avec un plateau pour se bastonner... [b]Les + :[/b] Avant tout malgré un côté développement (construction de routes, château, ville) et cartes de civilisation, Mythotopia est un bon gros jeu de baston , conquête (sans dés !), et ça ça fait du bien... Un jeu avec objectifs visibles cela donne des orientations au début (hier trésor de guerre , maitre des iles, dragon, guilde des cités) Une gestion très fine du deck building. En effet au lieu de mettre à l'achat des paquets de cartes identiques (comme dominion ou train) là wallace ne propose que 16 cartes développement toutes différentes et en un seul exemplaire ...(ces 16 cartes sont à choisir parmi 32 ce qui semble bien renouveler les parties). pas de véritable cartes déchets non plus. Ce qui fait que l'on peut avoir des choix stratégiques très variées (stan avec un deck ultra rapide grace à du mysticisme et une reine qui lui donne des cartes en +, raph avec un deck de combat : cavalerie+ diplomate.. style je déclare une guerre et je la résous dans la foulée, et moi avec des constructions et des armées lourdes) de ce fait on ne joue qu'avec un nombre limité de cartes (je dirai entre 12 et 20) (ces 8 cartes provinces de départ + 4 cartes actions classiques (marché, construction, armée et bateau) + 3 ou 4 cartes de civ achetées). ce qui rend la gestion du deck très dynamique , il tourne très vite et on peut mettre des cartes en réserve pour anticiper ces actions... une gestion à flux tendu avec peu de ressources, peu d'armées, souvent enlisées dans des conflits éparses, (il ne faut pas hésiter à perdre une guerre pour ouvrir un nouveau front) La nécessité de planifier ces invasions sur un ou deux tours (en effet il faut récupérer une carte province, + des cartes armées, + de la bouffe .. ça se prépare). A noter qu'en fin de tour on garde les cartes non jouées (les défausser coute une action c'est cher) Des règles simples on a que 2 actions par tour (bon d'accord à choisir parmi 12 !!!) mais celles-ci s’avèrent très vite assez simples que cela coule de source... [b]Les - ou ?[/b] Un côté militaire privilégié (trop) par rapport à la construction civ... ? Pour une première partie on a clairement délaissé les constructions (routes notamment ) permettant de consolider nos territoires pour entrer en guerre d'entrée... bon ceci dit c'est les guerres qui donnent les PV Des cartes développement qui nous sont apparues disproportionnées (certaines grobill, d'autres plutôt faible) .. ceci dit vu que toutes les cartes sont ouvertes à l'achat au début, aux joueurs de ne pas laisser une combo ultime à un autre joueur La question de la fin de partie (qui fait débat sur le net avec de multiples variantes).. en effet dès que 4 objectifs sont atteints un joueur peut annoncer la fin de partie au début de son tour s'il est sur de gagner....en gros il faut qu'un joueur ait suffisamment d'avance pour éviter que les deux autres ne lui mettent sur la gueule pour l'empêcher de gagner avant son tour suivant... le risque de faire durer le jeu semble largement pointé... Dans la réalité à partir du moment ou le 4ème objectif a été rempli on a du faire 5 ou 6 tours pour qu'un joueur déclarer la fin de partie...(sachant qu'il a manqué à stan par deux fois1 point pour déclarer la fin une fois pour moi).. c'est pas mal mais le jeu ne s'est pas totalement enlisé non plus et la partie s'est arrêtée après 2h45 (on est quand même dans du lourd).. à voir à l'usage (à noter que l'on s'était mis une variante de fin automatique dès que le 5 ème objectif a été atteint... conclusion : heu une bonne grosse demi heure de débrief (c'est bon signe ça) avec stan qui a comparé toutes les cartes de civ pour la prochaine fois... on sent qu'il manque 2 ou 3 réglages pour en faire un must mais ça déménage pas mal comme ça ...

lepatoune

02/03/2015

8,1
Dominion sur un plateau
Tout d’abord : la règle en français ! Quelle horreur, mieux vaut la lire en VO ! et ça reste compliqué ! Beaucoup d'actions, certaines qu'on pense peu à utiliser au débu, comme la défausse de carte ou carrément l'élimination de cartes, comme des provinces inutiles... Mais après quelques tours de jeu, c’est devient simple finalement, mais cela peut être très long. Et tendu. Un vrai jeu de conquêtes et d'affrontement avec une mécanique de deckbuilding et d'utilisation des cartes assez chouettes. J’aime beaucoup la mécanique de dominion, mais je me lasse assez vite, même avec les extensions. L’ajout d’un plateau ici rend les choses plus concrètes et attrayantes. Chaque carte peut être utilisée pour différents effets (mais un seul par carte), province, armée, ressource…il faut les combiner pour réaliser l’action de son choix. Pas toujours très clair, quand faut jouer une carte province en plus par exemple, pour cibler l'action, et quand est ce que cela est inutile. On peut comboter un peu, puisque les cartes non utilisées lors d’un tour sont conservées pour le tour suivant, tout n’est pas défaussé comme à dominion, et parmi les actions (2 par tours) possible, l’une consiste à mettre des cartes en réserve (de 2 à 9), qu’on peut utiliser à son tour, ce qui équivaut à avoir une main de plus de 5 cartes pour certains tours. Ceci est particulièrement redoutable pour les conflits. Cela permet d’ajouter ou de rajouter beaucoup d’armées en même temps ! Mais cela ne déséquilibre néanmoins pas le jeu, car l’action terminer une guerre (ou terminer la partie), doivent correspondre à la première action du tour d’un joueur, une attaque peut donc généralement être contrée, par le défenseur ou ses (nouveaux) alliés ! Du coup, en effet, une fois que quelqu’un est proche de remporter la victoire, comme cela doit arriver en début de son tour, cela peut prendre quelques tours de plus pour que les conditions de victoire soient respectées au début d’un de ses prochains tours, et la ça peut vraiment prendre longtemps, selon les objectifs tirés, les combats peuvent durer plusieurs tours, si par exemple, personne ne veut abandonner sa citadelle.... Je ne trouve pas que cela soit un vrai problème, mais il faut prévir beaucoup plus que l'heure annoncée. Pour faciliter la lecture, je conseille de faire progresser le score sur le plateau dès que des points sont marqués (province et jetons), comme cela semble être marqué dans la version anglaise de la règle, mais qui ne semble pas clair du tout en français. Du coup, on voit tout de suite de qui il faut se méfier, qui pourrait remporter la partie au début de son prochain tour. Il faut lire le détail des 16 cartes améliorations jouées à tous avant la partie, car ce qui figure sur le résumé, quelque soit la langue, est édulcoré et donc souvent erroné! Du très bon Wallace quand même !

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30/12/2014

8,8
"mythitigé"
Placement, gestion de main, conquête, deckbuilding Testé à 4, la partie a été bien plus longue que prévue ("Fiiiiiiiiiiiin de Partiiiiiiiie !!!!!! ah non tu peux pas tu gagnes pas!!!!!! arghhhhh bon ben prépare le duvet je dors chez toi !"). Le genre de jeu mélangeant pas mal de mécaniques, gestion de main et deckbuilding comme j'aime, conquête de territoire et conflit j'aime moins. Comme cela a été évoqué, fortes ressemblances avec a few acres of snow c'est indéniable. Les règles sont assez simples, les cartes en main me fournissent à la fois des ressources, des lieux, de l'argent et des actions spécifiques mais pas tout à la fois, il est donc important de bien réfléchir à quoi poser et comment l'utiliser. Lorsqu'un joueur prend une légère avance, il voit se profiler la coalition des autres promettant de difficiles tours à venir. C'est indéniable il y a ce genre d'alliances tacites qui peut mettre a mal une stratégie. On peut acheter des cartes parmi un nombre limité et toutes uniques, certaines semblent beaucoup plus puissantes que d'autres et permettent de réaliser des combinaisons difficilement parables. Quand aux bons conseils des autres pour expliquer pourquoi ils ne sont pas un danger et qu'il vaut mieux attaquer un autre que lui ça peut être marrant un moment, énervant lorsqu'on s'obstine contre le même. Bien préparer ses 2 actions du tour, les cartes à mettre en réserve, les cartes à jouer à quel moment et réfléchir à 3 tours environs s'avèreront indispensables pour ceux cherchant non le plaisir de jouer mais la victoire à tout prix. Par contre la règle pour mettre fin à la partie est très bizarre et entraîne des tours sans fin. En effet pendant 6 tours, alors que les 7 objectifs étais dans la partie résolus, personne ne pouvait jamais déclarer au début de son tour "fin de jeu" alors que tous à un moment pouvions le dire à la fin de notre tour. Alors et c'est la première fois que je l'ai fait, j'ai fait exprès de ne pas contrer l'attaque d'une de mes villes pour que le joueur après moi puisse se déclarer gagnant. J'ai eu le sentiment de tourner en rond sur ces derniers tours et c'est dommage car après 3h de jeu ça gâche un peu le plaisir ludique, non que je voulais gagner, peu m'importait, mais de tricher délibérément pour perdre à cause d'un point de règle discutable. Le matériel est de bonne facture, les tuiles de château et de routes communes auraient pu être différentes. Des cartes glacées ou toilées auraient été préférables pour du deckbuilding. Le plateau est un peu sobre. La rejouabilité est bien présente tant dans les positions de départ que des objectifs et des cartes à l'achat. Un jeu pas mal, pas fait du tout pour des débutants, qui mériterait une réécriture de ses conditions de fin.

meliadus94

27/12/2014

7,5
Une vrai immersion a la tête d'un royaume médiéval(-fantastique)
Captivant, immersif et renouvelable. Matériel : 3/4 Mécanique : 4/4 A deux : 4/4 Rejouabilité : 4/4 Contrairement à ce que j'ai pu lire, le thème n'est pas plaqué, il n'est tout simplement pas original. Par contre, lorsqu'il s'agit de définir sa stratégie (quelle région renforcer, se développer sur mer ou sur terre, quels ressources convoiter, opter pour une politique défensive ou offensive, etc), on s'y croit réellement ! L'immersion est renforcée par le tirage de sa main à 5 cartes. En effet, la politique et les choix des souverains ont toujours été dictés par les circonstances. Toutes les ressources ne sont pas disponibles à chaque instant. Toutes les régions ne peuvent pas être mis à contribution sans cesse. La conscription est saisonnière, comme la guerre. Il y a un temps pour se battre, et un temps pour bâtir. Cette mécanique de deck-building retranscrit mieux qu'aucune autre cette réalité historique faite de cycles. On regrettera simplement les cartes non-toilées, selon moi indispensables pour un jeu de deck-building, voir en général pour tout jeu incluant des cartes.

Hagrael

24/12/2014

9,4
Tout bon , mais une fin ressemblant à un jour sans fin
Testé à 4 La ressemblance avec AFAOS est évidente au niveau de la mécanique deck building, après plus grand choses à voir quand même Beaucoup d'interactivité, dans la prise des cartes, l'occupation du terrain, l'obligation de s'étendre. Beaucoup de plaisir tout au long de la partie On papote beaucoup pour indiquer à nos adversaires ou ils doivent se déployer sur la carte , et pourquoi ils n'ont aucun intérêt à venir nous attaquer... ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_mrgreen.gif) Un peu de calcul mais rien de rédhibitoire. Donc du tout bon mais... Il semble que certains pouvoir soit un peu costaud ( j'avais par exemple un pouvoir indiquant qu'une fois engagé sur un front plus personne ne pouvait m'attaquer , très fort ) à vérifier lors des prochaines parties Et surtout la fin de partie, l'idée des deux critères à remplir est bien mais le fait que cela doivent être réalisé au DEBUT du tour du joueur à rendu la fin un peu longue et répétitive... peut-être une variante à trouver. En résumé du très bon , je rejouerais volontiers, mais il faut trouver une solution pour la fin de partie.

axel grenoble

17/12/2014

7,2
un jeu avec système inspiré de "AFAOS" c'est possible ? sisi, et c'est pas un mytho...
je vous donne mon ressenti suite à ma première partie à 3. Trois passionnés de jeux de société autour de la table, tout les trois ayant déjà joué à AFAOS (A few Acres Of Snow). Me concernant, un de mes jeux préférés (de par son thème historique et sa mécanique). Nous étions donc impatient de découvrir ce nouveau Wallace. Ici, point d'histoire, mais du médiévale fantastique. Cela ne me dérange pas, j'adore l'univers. la mise en place se fait facilement. Dès le début, la mécanique est fluide (malgré des aller retour sur les règles en début de partie), la carte est plutôt claire, et les combos, surtout avec l'apport des améliorations sont super intéressantes. Nous avons l'air emballés. et cela se confirme tout au long de la partie : conquêtes et résistances aux attaques de provinces, recrutements, renforcements des armées, déploiements de navires pour avoir +1 en attaque, courses aux points, tentatives de prise de pouvoir de la citadelle ( une des cartes objectifs de la partie qui rapporte 3 points de victoire à la première citadelle prise), pouvoir des cartes, retournement de situation grâce à une petite part de chance au tirage à un moment crucial, etc, etc.... au final le joueur bleu arrête la partie et gagne de justesse... Nous aimons ce jeu et avons hâte d'y rejouer !!!!! les plus : - un faux-AFAOS qui, bien qu'il emprunte la mécanique est bien différent. Les sensations sont très différentes. - de l'interaction en veux tu en voie là. Pan, j'attaque ta province !!! boum, je ne me laisserais pas faire !!! - stratégies et opportunismes. - variétés des parties avec 16 cartes améliorations tirées au sors sur 29 cartes totales pour le reste de la partie ainsi que des cartes objectifs variables. - des cartes claires les moins : - Le pire du pire !!!!! Les règles en Français sont terriblement mal écrites. Beaucoup d'erreurs, des fautes,des paragraphes qui se répètent. J'ai rarement eu des règles en mains aussi mal traduites. Même les autres règles ont des erreurs. il faut lire 4 cartes communes de départs et non 5 par exemple). -certaines tuiles auraient pu être de tailles différents pour bien les distinguées sur le plateau. (Ex : des routes rectangulaires par exemple.), car cela deviens un peu chaotique avec toutes ces tuiles qui se ressemblent sur le plateau. - le jeu semble pouvoir se prolonger sur la fin, lorsque 4/7 cartes objectifs ont été réalisés. A voir sur les prochaines parties. Mais il faut compter à 3 par exemple tout de même 2 h/2h30. en conclusion : malgré ces petits moins qui ne sont pas pour moi préjudiciables, voici mon coup de coeur fin 2014. Mytho ou pas, à vous de le tester pour vous en faire votre propre opinion !!! Ludiquement.

andromak

12/12/2014

9,8