Description

"Mythic Battles" est une sorte de card-driven dans le sens où le jeu se compose essentiellement de cartes sur lesquelles vous allez pouvoir découvrir les caractéristiques de chaque unité, les cartes de Commandement et autres particularités.
Le champs de bataille sera quand à lui représenté par des plateaux quadrillés et les troupes par des jetons.
L'intérêt des cartes, est qu'une unité est représentée par un paquet de cartes. La carte du dessus représentant les caractéristiques en cours. Si l'unité subit des dégâts, on retire une ou plusieurs cartes dévoilant ainsi les nouvelles caractéristiques forcément amoindries. Chaque unité possède également un set de cartes Manœuvre qui lui est spécifique.
Engagez-vous qu'ils disaient...
Le début de partie commence par le recrutement. Nous avons 100 points à dépenser. Chaque unité a un coût et il faut en prendre 5 minimum et 10 maximum. Les unités étant définies par leur nom et une couleur, il est interdit d'en prendre deux portant le même nom ET de la même couleur.
De même, certaines unités sont dites légendaires et ne peuvent être recrutées qu'en un seul exemplaire.
Rendez-vous dans le pré
On passe ensuite au déploiement des troupes. Chaque Général va placer les unités engagées une à une dans la zone de déploiement.
Devant lui, chaque paquet est bien rangé par ordre décroisant de vitalité. Un paquet de pioche est formé en mélangeant toutes les cartes manœuvres de ses unités ainsi que 20 cartes spéciales Art de Guerre.
Chaque Général pioche ensuite 7 cartes.
Comment on gagne ?
C'est la guerre ma pauvre dame ! Si votre ennemi voit son armée réduit à 3 unités vous remporterez la victoire.
À l'attaque !
Chaque général à son tour peut activiter l'unité de son choix, du moins s'il possède une carte de manœuvre correspondante en main.
Une unité peut se déplacer et attaquer. Certaines troupes peuvent voler dans les airs et certaines peuvent attaquer à distance.
Les combats se résolvent aux dés. L'attaquant jette autant de dés que la valeur de sa caractéristique d'attaque. Il doit doit égaler ou dépasser la valeur de défense de l'unité attaquée.
Mais ce n'est pas un jet brut. Un dé vous donnera un résultat de 0 à 5. les 0 : c'est cuit ! Le dé est perdu. De 1 à 4 vous pouvez choisir d'écarter le dé ce qui vous permet de donner un +1 au dé de votre choix.
Enfin un 5 peut-être relancé (la valeur 5 est conservée).
Chaque somme dépassant ou égalant la valeur de défense inflige un dégât. Un dégât retire la première carte de la pile de l'unité. Celle-ci sera détruite quand elle perdra sa dernière carte.
Il est possible d'activer plusieurs unités en même temps mais il faudra pour cela défausser autant de cartes Art de la Guerre de sa main.
D'autres actions sont encore possibles, tant pendant le tour du joueur adverse (contre-attaque, défense,...) que pendant son propre tour (gestion de sa main de cartes, pioche spéciale, échange).
En plus des caractéristiques chiffrées, les unités disposent chacune de talent spéciaux. Ces talents seront effectifs sous certaines conditions et ils ont un carburant : les points de pouvoir. Vous en posséderez une réserve en début de partie et il sera parfois possible d'en gagner pendant le jeu. Leur utilisation est un pan important du jeu.
Contenu :
- 145 cartes Unité,
- 86 cartes Manœuvre,
- 9 cartes Stèle,
- 40 cartes Art de la Guerre,
- 5 jetons Stèle,
- 34 jetons Unité,
- 6 Tuiles recto-verso,
- 30 jetons Points de Pouvoir,
- 1 Livre de Règles,
- 1 Livret de Campagne.

Note des membres
7.98/10
moyenne sur 25 avis

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Détails
Cette version est l'édition 2012
Ce jeu est sorti le 28 sept. 2012, et a été ajouté en base le 30 avr. 2012 par Docteur Mops
Notes
Note : 7.98
Note rectifiée : 7.89
Note Finkel : 8.53
Nombre d'avis : 25
Nombre d'avis rectifiés : 22
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