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Boîte du jeu : MotoGP

MotoGP

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Nombre de joueurs :2-8
Age :8 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
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      autres sujets

      [motogp] Photos d'action![motogp] Photos d'action!
      Daev dit: Tagadajones, Je viens de lire ta critique du jeu sur la fiche TricTrac. Tu parles d'une variante... Joues-tu systématiquement avec ta variante ? Si oui et si tu penses qu'elle apporte un réel plus au jeu, il peut-être intéressant de la proposer à TT. Voili, voilo Daev. Salut Daev, Oui, la variante fait maintenant partie des meubles, je me fais même reprendre par mes potes qd je l'oublie! Pour moi, oui, elle est indispensable, car elle nivèle (un peu...) la chance quand tu décides de rentrer plein pot dans le virage diff 2 ou 3. Pour rappel, ma variante c'est qd tu sors un gros jet dans un virage difficile, genre tu sors 11 dans un diff 3, tu as 2 possibilités: soit tu te déplaces de seulement 9 (12 moins la diff du virage sans pénalité), soit tu te déplaces de 11 mais tu bouffes un point pneu ARR. Et encore, je réfléchis à passer à un point pneu bouffé par case de différence: dans mon exemple, tu peux te déplacer de 11, mais ça te coûte 2 points de pneu ARR. Et par contre, la règle de la glisse sur un double disparaît et s'applique seulement qd un des 2 pneus est à 1/2 vie... ce qui semble logique! plus tu tapes dans tes pneus, plus tu les uses et plus tu risques de glisser. Là je réfléchis à des profils de moto, genre choisir sa démultiplication (bonus en ligne droite ou à l'accélération), ou dans les suspensions, genre moto rigide où tu as un bonus en virage diff1 ou qui permet de relancer les dés... bref j'ai pleins d'idées! Mais ça risque de rajouter de la complexité, je vais plus orienter juste sur des profils comme moto agile (-1 en ligne droite, mais permet de relancer les dés en virage), ou moto rapide (+1 en ligne droite, mais -1 sur les sorties de courbe, faute à la démultiplication...) Bref, bref, bref, j'ai du boulot avec pleins de tests à sortir

      tt-587245791b2e3f1...

      25/11/2009

      [motogp] Repeindre ses motos[motogp] Repeindre ses motos
      ok! merci de vos réponses, je vais tenter les deux

      tt-587245791b2e3f1...

      28/09/2009

      [motogp] circuit de Ledenon[motogp] circuit de Ledenon
      Merci Reste plus qu'à imprimer et à essayer... Mais pas dans l'immédiat A+ Daev.

      Daev

      30/07/2009

      [Moto GP] Aspiration[Moto GP] Aspiration
      merci pour ta réponse. Et je crois que l'atteinte de rupteur "partagée" avec la moto bénéficiant de l'aspiration est effectivement une bonne idée.

      morelju

      03/07/2009

      [motogp] variantes dans les virages[motogp] variantes dans les virages
      Hello, 3ème manche disputée avec mes poto du championnat "motogp ze board game". J'ai appliqué les règles suivantes: Tout d'abord, définition d'une valeur dite seuil en virage, 9 en virage diff3 - 10 en virage diff2 et 11 en virage diff1. En début de tour, si le pilote est en plein virage: - si la somme des dés lancés < ou = à la valeur seuil. Aucun problème - si la somme des dés lancés > strictement à la valeur seuil, 2 options s'offrent à lui: soit se déplacer uniquement de la valeur seuil (donc 9cases dans un virage difficulté 3) soit se déplacer quand même du jet obtenu, mais ceci fait consommer un point de pneu ARR. Et vient se rajouter la règle du double (dérapage en courbe --> -1 en mvt) MAIS seulement une fois que la moitié d'un des pneus est bouffée (AV ou ARR, qd il reste que 4points oumoins)). Donc en cas de double, en courbe, le pilote choisit de perdre un point de pneu AV ou un point de pneu ARR et se prend donc un malus -1 de mvt (faut récupérer la glisse). Bien sûr, ceci se cumule avec la règle énoncée tout en haut. Par exemple : double 6 ( ) en virage difficulté 3 , hop d'abord le test moteur de la règle de base; ensuite le le pilote peut se déplacer de "12", mais ça lui coûtera 1point de pneu ARR pour avancer plus que de la fameuse valeur seuil (9 ici), et au final il se déplacera que de 11 et ça lui coûtera également un point de pneu AV ou ARR, tout ça à cause de la glisse. ça bouffe du pneu, c'est fait exprès! En fait, le coup du double, c'est la règle officielle, mais je l'applique dans l'esprit seulement qd les pneus commencent à fatiguer. Les wheeling, moi, j'ignore la règle. BILAN SUR LA COURSE DISPUTEE : ben c'est pas mal, les règles ont été adoptées facilement par mon groupe de pilotes (pas forcément tous aussi à fond que moi côté jeu), ce qui est un bon signe! Le gros plus c'est la gestion des pneus et la limitation du coup de bol en virage... mais on est toujours à la merci d'un jeu foireux! PISTES DE REFLEXION : J'aimerais instaurer un risque de chute en cas d'usure massive des pneus, sans alourdir les règles. Difficile! Je pensais distinguer les glisses de l'avant et de l'arrière, mais pfff, c'est peut être de trop. Voilà le topo: une fois que un des deux pneus est à 1/2 vie, je pense instaurer un test à dépasser pour rester sur ses roues. Le test se lancerait uniquement en cas de double en virage (la fameuse glisse) et si donc un pneu (AV ou ARR) est à 4points ou moins. Le pilote relance les dés, il doit faire STRICTEMENT plus de 5 en ajoutant sa valeur actuelle de son pneu déficient. Donc en gros, tant qu'un pneu n'est pas à 3points il ne risque rien. Les différents cas "dangereux" sont donc: - 3 points de pneu AV/ARR: en cas de "2" --> chute! - 2 points de pneu AV/ARR: en cas de "2" ou "3" --> - 1 point de pneu AV/ARR: en cas de "2", "3", "4" --> A tester, ce sera pour notre prochaine manche de championnat, à Ledenon! j'ai créé le circuit avec mes souvenirs et une petite vue de dessus, je posterais à l'occasion comment le construire, avec les difficultés du virage et tout ça. A côté je suis en train de réfléchir à des caractéristiques moto, suspension, moteur, frein pour customiser sa machine en attribuant des bonus/malus selon les paramètres... mais j'ai peur que pour le coup, là, ça alourdisse vraiment le jeu... sauf pour moi! Le site de notre championnat, où dans le forum dédié, j'essaie d'exposer mes tentatives de variantes. http://gptournament.site.voila.fr/

      tt-587245791b2e3f1...

      25/06/2009

      [Moto GP] Double six[Moto GP] Double six
      malheureusement c'est le jeu "ma pauvre lucette" Dis toi que tu y étais presque....la ligne d'arrivé n'était pas loin...

      tt-dbe8fe5ed3c43d0...

      18/02/2009

      [Moto GP] Point de freinage et sortie de virage...[Moto GP] Point de freinage et sortie de virage...
      Je pense que c'est une question d'interprétation personnelle, car on peut être à côté (sur une même ligne) mais pas côte à côte, donc à définir avant la partie. J'opterais plutôt pour l'idée que deux motos ne peuvent être au contact que si elles sont très près l'une de l'autre, donc sur deux lignes de courses adjacentes. Il me semble de toute façon que si une moto est sur la ligne de course foncée, une autre, comme dans une course, aura tendance à se rapprocher de cette ligne de course idéale donc de serrer de près la première moto (idée à rapprocher du dépassement en virage). Le cas de figure dont tu parles n'est pas tellement réaliste dans l'esprit d'une course, mais j'avoue que tu as bien fait d'évoquer la question.

      Giludo

      06/02/2009