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Tous les avis pour : Moongha Invaders - Mad Scientists and atomic Monsters attack the Earth! (2010)
Ze craignos monsters...
J'ai une certaine de tendresse pour les films SF ou fantastiques des années 50-60, aussi bien pour les chef-d’œuvres reconnus que pour les nanars. Ces derniers étaient d'ailleurs assez nombreux, avec des effets qui n'avaient rien de spéciaux et des scénarii sans surprise ou complètement cafouilleux. Mais derrière ces films ratés, se cachaient souvent de vrais amoureux du cinéma qui travaillaient avec sincérité mais peu de moyens. Je vous recommande de lire une série d'ouvrages intitulés "Ze craignos monsters" (auquel j'emprunte mon titre) de monsieur Jean-Pierre Putters, une bible qui répertorie avec humour, mais respect, les films et tous les tacherons de ce cinéma qui était parfois méprisé à l'époque, mais qui a donné quelques films devenus cultes aujourd'hui pour les amateurs du genre. Aussi, quand j'ai lu pour la première fois le thème de Moongha invaders, j'ai commencé par éclater de rire. Jugez plutôt : Vous êtes un savant devenu sadique et psychopathe parce que vous avez accumulé beaucoup de frustration à force de ne pas être reconnu par la société ; Cependant, vous avez reçu la visite très opportune d'une soucoupe volante (!) qui va vous donner l'occasion technologique de vous venger. Je continue où vous êtes déjà en PLS ? Parce que c'est pas fini, accrochez-vous... A présent, vous n'avez plus qu'une idée en tête : détruire l'humanité (assez classique là, faut bien le dire...), mais par quel moyen ? C'est évident voyons : vous allez fabriquer des monstres Moongha qui vont s'infiltrer secrètement sur la Terre pour tout casser. On a droit alors à des créatures aussi improbables que loufoques : des Drakoors aux oreilles pointues, des Spectoors plein de tentacules, des Shagoos tout poilus, des sortes de sales gosses appelés Kidoos, des Moogres très costauds et des Mechoors très mécaniques, tous ayant certaines caractéristiques pour agir. L'embêtant, c'est qu'il peuvent se faire repérer par de pénibles héros et se faire taper dessus par l'armée... pas moyen de détruire tranquillement des quartiers de Paris, New-York ou Tokyo sans se faire contrer par des soldats, des tanks, des avions et même des bombes atomiques. Wahou ! Un scénario comme aurait pu l'écrire Ed Wood repris en jeu par le Maestro de Manchester ? Evidemment, je ne pouvais pas laisser passer un truc aussi bizarre. Et puis le sous-titre du jeu : "Mad scientists and atomic monsters attack the earth !"... je sais pas vous, mais moi j'entends une voix de stantor prononcer cette phrase avec beaucoup de sérieux, puis j'imagine l'affiche du film : une belle blonde à la jupe courte, visiblement effrayée, se pressant contre la poitrine virile du héros (qui lui n'a pas peur), tout deux regardant en direction du ciel une soucoupe (avec des petits hublot lumineux) qui approche, poursuivies par deux avions de l'US air force (oui, seuls les américains combattent les méchants extra-terrestres, c'est bien connu... bon, des fois ils combattent aussi les gentils hein... ). Plus loin, on aperçoit un Mechoor (accompagné d'un kidoo hargneux) lançant de son regard des rayons lumineux sur des tanks qui explosent et des soldats affolés, le tout près d'immeubles en ruine... manque plus en arrière plan qu'un scientifique tout décoiffé tenant une éprouvette en ébulition et évidemment, il rit d'un manière diabolique... bon, j'arrête là mon délire, mais vous voyez, c'est un thème qui inspire. Techniquement, Moongha invaders est un jeu avec quelques objectifs secrets, un peu de gestion, de nombreux combats avec des jets de dés parfois par poignée (12 dés sont fournis et c'est justifié), plusieurs voies pour marquer des points de victoire, les armées des terriens peuvent être utilisées par tout le monde (on sent les fourberies possibles... sur les monstres des autres), tout comme les héros. Le jeu repose sur un pot commun d'actions, celles-ci étant limitées évidemment, si bien que si vous tardez à choisir une action que vous visiez particulièrement, pas sure qu'elle soit encore disponible quand votre tour reviendra. Il faut donc bien évaluer vos besoins et faire un choix judicieux presque à chaque tour. Les combats sont simples mais rigolos et ce système de monstres visibles où invisibles est assez marrant. Il y a seulement 8 pages de règles, mais c'est du concentré, on peut donc louper des choses importantes si on y prend pas garde. On sent bien que Martin Wallace s'est fait plaisir avec la fausse naïveté de Moongha invaders en rendant hommage à ce cinéma dont je vous parle plus haut. A noter qu'il a créé pour ce jeu une phase "Passer" pas facile à saisir au point qu'elle fut le sujet de quelques interprétations et questionnements. Sacré Martin ! Rendre le fait de "Passer" compliqué... il n'y a que lui pour faire ça. Une petite remarque : rien n'indique sur ma boite ou dans les règles (contrairement à la fiche du jeu sur TT) qu'il s'agit d'un Warfrog ; il est juste précisé "PL>Y n°1". Une partie de Moongha invaders, c'est animé, "fun" et évidemment ça ne se prend pas au sérieux. Le matériel est composé essentiellement d'un plateau et de pions en bois divers, certains montrent des silhouettes de monstres, soldats, avions , etc...j'ai une version noire et blanc que je préfère à la version colorisée sortie plus tard. J'ai parler d'objectifs secrets... ce sont des jetons aussi, mais qui représentent des villes du plateau ; Vous en piochez deux que vous consultez sans les montrer à vos adversaires : à partir de maintenant vous devez faire en sorte qu'elles subissent le moins de dégâts possibles, c'est une des sources de points de victoire. Moongha invaders n'est pas l'un des plus grands jeux de Martin Wallace, mais c'est surement l'un des plus marrants et comme parfois avec cet auteur, le jeu se positionne juste sur la frontière qui sépare le sérieux de l'eurogame de la douce folie des jeux américains. Quand je pose le plateau du jeu sur la table, c'est toujours avec un petit sourire parce que je pense tout de suite à une soucoupe volante soutenue par des fils qu'on aperçoit sur certains plans, à un monstre au costume qui plisse un peu et fait ressortir des coutures, à un extra-terrestre au yeux globuleux obtenus avec une balle de ping-pong coupée en deux et fendue au milieu (il faut bien que l'acteur puisse voir quelque chose). Tout l'esprit de Moongha invaders est là... PS : Une pensée pour Lord Kalbut qui a crée la fiche de Moongha invaders et qui avait choisi pendant un moment un Mechoor en guise d'avatar... je me permets de lui dédier in memoriam cette modeste bafouille.

Le Zeptien

09/07/2022

8
Design old school pour un jeu complet
Tout d'abord le design ainsi que les figurines en "gros" plastique à l'ancienne donnent vraiment un côté original et sympa au jeu. Le jeu en lui-même: beaucoup de possibilités, d'entourloupes, de bastons et de destructions. Chaque partie est différente de la précédente tellement les possibilités dépendent des opportunités qui s'offrent à nous au fur et à mesure. La quantité de ressource variant elle aussi, il faut s'avoir s'adapter à toutes les situations. Le seul bémol est qu'après quelques tours le plateau est rempli de monstres et de militaires et de gravas, mais les cases des villes sont un peu petites pour recevoir tout le monde, ce qui rend la visibilité un peu confuse.

Dabi

30/07/2020

8
Ooga Booga... Moongha... Houba ?
Voici un Martin Wallace pour le moins curieux. D'abord il y a des dés. Oui bon, ce n'est pas la première fois, mais là ils servent vraiment, et beaucoup. Ensuite il y a des monstres... de l'améritrash ? Non, Martin Wallace n'est pas américain. Il nous a pondu un brittotrash alors ? Voyons voir ça... Un jeu de Martin Wallace d'habitude c'est : une idée de départ liée à un thème concret (industriel ou historique). Puis une mécanique réglée comme une horloge qui va s'appliquer sur ce thème mais qui est tellement bien ficelée qu'elle pourrait presque le supplanter. Ensuite plein de petites exceptions pour les cas particuliers de la réalité du thème (il faut reconnaître qu'il ne sait pas toujours s'arrêter à un certain niveau d'abstraction). Et enfin un matériel "fonctionnel" (qui a dit "moche" ?!). Dans Moongha Invaders, on retrouve la thématique (mais ni industrielle ni historique), on retrouve une mécanique simple (le choix d'une action dans un pool limité à chaque tour), on retrouve des exceptions (chaque race de monstre a ses spécificités), et quant au matériel... disons que si on kiffe le stype pop sixties on se régale... et puis c'est plutôt économique en encres de couleur, non ? Mais, le truc qui étonne, c'est les dés (encore ? oui encore !). Parce que là, ils vont être plus importants que je ne l'ai jamais vu dans un Wallace. Le jeu n'est plus un jeu de gestion, mais un jeu de baston, avec des alliances passagères (gare au Moogre !), et un peu d'objectif caché. Et ça marche ! C'est aussi fluide que d'habitude (comme souvent chaque joueur n'effectue qu'une action à son tour), et c'est plutôt drôle et bien pensé. Mon seul regret, c'est ce satané Moogre qui peut être très frustrant... Donc voilà. Si ce que vous voulez c'est découvrir l'auteur Martin Wallace... choisissez-en un autre ! Par contre pour "taper du streumon" ou démolir Paris, Tokyo et/ou Los Angeles, viendez-donc, c'est par ici que ça se passe.

Dncan

25/01/2017

8
grrr brrrr zappp fwizzzz
J'ai joué à la version avec des couleurs et des figurines. Je ne me suis pas tellement retrouvé dans du pur WALLACE comme j'aime à la Naissance et apogée des empires par exemple. Tout d'abord les jetons sont des figurines pour chaque joueur, je ne suis pas collectionneur ni passionné de jeux de figurines mais j'adore celle délicatement ciselées, ici on est dans du grossier, du plastique pas vraiment classieux. Tout le monde a les mêmes monstres, et 2 villes cachées du plateau à protéger. Ensuite et bien il faut récupérer des jetons pour développer ses monstres et les envoyer sur le plateau de jeu, taper sur les militaires, les autres monstres ou détruire les villes en espérant cibler une d'un adversaire. C'est un jeu de cache cache, je laisse mon monstre planqué, je le fais apparaître ou il est débusqué par des militaires ou la figurine "cousin machin" et on se fou sur la tronche avec plus ou moins de brouettes de dés. 1 à 3 tu loupes, 4 à 6 tu touche, finalement 50/50 jouable à pile ou face ! Une très légère stratégie, des objectifs secrets de villes à protéger, des tours rapides mais pas vraiment de fun sur celui ci.

meliadus94

15/11/2015

5
parfait !
Thématique underground tellement bien rendue, mécanique à mi chemin entre écoles américaines et allemande, grande profondeur stratégique avec objectifs secrets, alliances, pourrissages, trahisons, monstres en tous genres, pouvoirs spéciaux, fluidité du jeu ... n'en jetez plus tout est parfait ! :) Martin Wallace nous a concocté un jeu jouissif où une mécanique par actions comme il les aime sert un jeu de baston et de majorité bien tendu. Les multiples manières de gagner donnent une réelle profondeur stratgique qui s'allie très bien avec les système de baston. Le meilleur indice de la qualité de ce jeu est quand on se rappelle la dernière partie pendant longtemps avec toutes ses anecdotes. Mention spéciale au combat de robots géants à Tokyo. très immersif.

chumbs

11/05/2010

10
A-bomb, Sex-bomb
**Attention, l'avis qui va suivre ne contient probablement ni logique ni objectivité** Si vous ne vous sentez pas attirés par la plus belle boîte de la création ludique (et j'en profite pour féliciter au passage l'illustrateur, il se reconnaîtra s'il comprend le français et qu'il traîne occasionnellement sur TT - autant écrire que c'est pas gagné) ou par l'un des thèmes les plus déjantés que les jeux de plateaux aient traité jusqu'ici, alors je vous conseillerais probablement de passer votre chemin sur *Moongha Invaders*. Car le jeu, bien qu'estampillé de la patte du génial et vénéré (ou détesté) maestro, comporte pas mal d'imperfections. Les mécanismes font directement penser à du Wallace: on retrouve son style, aucun doute là-dessus. Certes rien d'original ou de très subtil en comparaison du reste de sa production, mais cela n'empêche pas la sauce de prendre. Ouf. Les règles sont claires (ô miracle) mais sont incomplètes puisque certains cas de figures ne sont pas abordés (les fameuses exceptions wallaciennes...). L'équilibre du jeu me paraît compromis sur divers points. Certains monstres ne sont pas ou peu utiles, rendant leur utilisation très confidentielle, et le système de placement des unités militaires trahissent vos objectifs secrets (qui du coup ne sont plus secrets). A se demander si la bête a été convenablement/suffisamment testée... Sa durée de vie ne devrait probablement pas atteindre des sommets, hélas: le jeu n'atteint pas des niveaux transcendants de profondeur ou de finesse que pour permettre de varier les stratégies. C'est gras, bourrin, et ça poutre un max. Faut réfléchir un peu quand même, mais pas besoin de faire 20 parties pour comprendre ce qu'il faut faire. En gros, il va falloir compter sur la moule pour gagner. Pas celle des lancés de dés, mais celle qui fait venir les méchants monstres dans vos villes...ou pas. Cependant, impossible de nier la force du thème dont le rendu est excellent, tout comme le travail de l'illustrateur qui nous fait replonger dans l'univers croustillant des séries B de science-fiction des années 50-60. En résumé, *Moongha Invaders* c'est du vrai-faux Wallace. Vrai: à mi-chemin entre les influences teutonnes et US, thème fort, meilleur à 4 que 3. Faux: règles bien écrites, artwork réussi, manque de profondeur et d'aboutissement, thème super sex. On tient ici un titre avec le cul entre 2 chaises, qui pourrait aussi bien plaire aux amateurs de jeux de gestion qu'aux ameritrashers gros fans du cassage de poignet. Comme il ne pourrait satisfaire aucun des deux genres pour son manque de variété et de finition (je n'entends pas cette dernière remarque d'un point de vue matériel, même si le jeu gagnerait à être joué avec des figurines). Dans l'absolu, je lui aurait probablement collé un 3, mais la régression mentale dont je suis victime quand j'y joue est tout simplement trop forte. Dieu que c'est bon. [i]Nb de parties: 3

tt-d3d19a4066384fc...

06/05/2010

8
Je suis un scientifique fou et je veux détruire la Terre.....
"Je suis un scientifique fou et je veux détruire la Terre....." : si vous avez pensé çà au moins une fois dans votre vie ou si vous n'y avez jamais pensé, sachez bien que vous êtes en présence d'un chef d'oeuvre. Bon, vous allez dire : il est pas objectif car il est fan de Wallace.... Bon vous aurez un peu raison quand même, mais bon..... Le plateau de jeu est vraiment sympa avec une esthétique un peu mauvais film d'horreur des années 70. Le système de jeu est vraiment bien fait : on doit tout détruire sur notre passage hormis quelques villes que l'on doit défendre. Bien sûr les deux ou trois autres scientifiques fous présent à la table vont tout faire pour détruire nos villes bien aimées. Même si vous êtes un fervent amateur de stratégie, le recours aux dés pour résoudre les combats n'est absolument pas rédhibitoire car on doit au final se jouer du hasard, et c'est pas 1 ou 2 jets de dés ratés qui vous feront perdre la partie. Le système innovant se trouve dans la façon de passer son tour : on peut passer normalement ou utiliser son jeton de passe en le mettant dans une case action. Si les autres joueurs n'ont pas tous passé alors on passe encore une fois mais en récupèrant son jeton de passe et on réalise l'action même si celle là n'était plus disponible (en gros on a rien fait pendant un tour mais on peut réaliser une action qui n'était plus disponible). L'action de reprendre son jeton et de réaliser l'action équivaut à passer son tour ce qui veut dire que si tout le monde à fait cela alors le tour de jeu s'arrête. Par exemple : si le joueur 1 met son jeton de passe dans une case action et si les 3 autres joueurs récupèrent leur jeton de passe et réalisent leur action alors tout le monde est considéré comme ayant passé et le tour s'arrête. 4 façons de faire des points de victoire : détruire les villes, protéger les villes que l'on doit protéger, avoir tuer des monstres avec son Moogre (le monstres tueur de monstre) et enfin placer judicieusement ses vampires extra terrestre dans des villes sans monstres..... Plus thématique on peut pas faire. Le seul problème est qu'il a été fabriqué en très peu d'exemplaire... mais une réédition est possible si la demande est là.... Je finirai en disant qu'en plus on se marre pendant toute la partie..... Encore merci sieur Wallace !

usuledric

27/04/2010

10
L'invasion des tomates tueuses 3...
Avant de commencer cette critique, je tiens à souligner que je ne suis pas un très grand fan de Martin Wallace. Ses jeux ne me tentent généralement pas du tout, et j'en ai finalement essayé assez peu, et apprécié encore moins. Malgré tout, je ne pouvais rester insensible à une couverture aussi déjantée que celle de Moongha Invaders, et lorsqu'il m'a été donné d'essayer la bête lors de mon dernier week-end jeu, je n'ai pas hésité une seconde. Comme le veut son titre, ce jeu a pour thématique l'invasion de la Terre par toute une série de monstruosités dont l'objectif unique est de démolir les plus grandes métropoles du monde. Le grand coup de génie de ce jeu, c'est que si tous les joueurs jouent les monstres et veulent faire un carnage, chaque joueur a également deux métropoles (tirées aléatoirement et gardées secrètes) à préserver à tout prix, et il y a donc un intérêt à utiliser les unités militaires et les héros disponibles pour terrasser les monstres adverses. Comme il y a quatre façons différentes de marquer des points de victoire, diverses stratégies sont possibles pour remporter la victoire. Dans l'ensemble, Moongha Invaders est un excellent jeu, à la fois simple et stratégique, au thème bien rendu et aux mécanismes originaux. Un must.

Sherinford

20/04/2010

10