Description complète

But du jeu
Pour libérer leur princesse, les chevaliers vont devoir se rendre au château pour prendre une armure. Et comme les dragons ont détruit les ponts qui conduisaient au château, seul un arc-en-ciel magique permet de s'y rendre.
Déroulement du jeu
Avant de commencer son tour de jeu, chaque joueur décide laquelle de ces trois possibilités il va choisir:
a) Jouer des cartes: les cartes magiques, éventuellement, puis les cartes de points (valeur: 1 à 5), pour déplacer son pion.
b) Remplacer ses cartes
c) Utiliser la première carte de la pile de défausse
Les cartes et leur explication
a) Les cartes magiques
Arc-en-ciel (4 cartes) Cette carte permet de poser, d'enlever ou de changer de place un arc-en-ciel sur le plateau de jeu.
Pont (3 cartes) Changer un pont de place. Les ponts servent à relier les pistes coupées, qu'on ne pourrait pas suivre autrement, comme les passages de la route aux rochers des dragons.
Dragon (5 cartes) Transférer un dragon de la case qu'il occupait à n'importe quelle autre case marquée d'un point vert. Les chevaliers ne peuvent pas se poser ou passer sur une case occupée par un dragon.
Télé portage (1 carte) Elle permet de changer instantanément de case avec le pion d'un autre joueur.
Gros nuage (1 carte) Vous pouvez poser le pion d’un joueur de votre choix sur l’une des 4 case de départ, à condition qu’elle ne soit pas occupée.
b) Les cartes de points
II y a 5 cartes de chaque valeur: 1, 2, 3, 4 et 2 cartes de 5 points. Une carte de points permet de déplacer un pion d'un nombre de cases correspondant.
Duels
Si un chevalier termine son tour de jeu en s'arrêtant sur une case déjà occupée par un chevalier concurrent, il le provoque en duel. C'est toujours l'attaquant qui gagne; le chevalier qui occupait la case est posé sur une case départ libre.
Cases étoilées
II y a quatre cases avec une étoile. Si un chevalier passe sur une case étoilée, il a la possibilité de s'envoler immédiatement vers une autre case étoilée inoccupée, et de continuer sa progression depuis cette case.
Nouvelle utilisation des arcs-en-ciel
Lorsqu'un chevalier atterrit sur un rocher, il a le droit si le dragon n'est pas là d'examiner les souliers de la princesse prisonnière. S'ils sont de sa couleur, il a gagné. Sinon, il remet la princesse dans son rocher, et essaye de trouver la sienne. Mais il a quand même gagné un privilège : le choix, pour tous ses déplacements, de doubler s'il le souhaite les points de la carte qu'il utilise.
Fin de partie
Le jeu se termine dès qu'un chevalier a libéré sa princesse: Il gagne la partie.
Matériel du jeu
1 plateau de jeu
1 île au château
1 château
4 rochers gris (les monts des dragons), et 4 verts (pour les arcs-en-ciel),
4 arcs-en-ciel, 4 armures, 4 princesses, 4 dragons et 4 chevaliers
2 ponts
36 cartes à jouer
20 rivets
1 règle de jeu

Auteurs et éditions

De Alex Randolph
Édité par Schmidt

Ce jeu est sorti le 26 juil. 2004, et a été ajouté en base le 26 juil. 2004 par Tonto

 Détails

Année de publication ~
Auteurs Alex Randolph
Illustrateurs ~
Éditeurs Schmidt
Distributeurs ~
Collection ~
Code barre ~
Langue des règles français
Prix public conseillé ~

 Ses récompenses

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