Modern Art
3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs
8 ans et +
Âge
60 min
Temps de partie
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Description

Vous êtes un négociant en art. En achetant et vendant des tableaux de 5 artistes, vous allez essayer de vous enrichir en tirant le meilleur prix de vos tableaux tout en essayant d’acheter ceux qui seront le plus en vogue demain. À la fin de 4 jours d’enchères, le négociant le plus riche l’emporte.
Préparation
- Chaque joueur reçoit 100 000 en jetons différents, 1 panneau pour cacher sa fortune, 10 cartes (à 3 joueurs), 9 cartes (à 4 joueurs), 8 cartes (à 5 joueurs) qu’il garde cachées.
- Les cartes restantes seront distribuées au début des 2ème et 3ème jours d’enchères.
- Le Plateau est posé au centre de la table. Le reste des jetons forme la banque.
- Les marqueurs seront utilisés à la fin de chaque tour d’enchères.
Déroulement d’une partie
La partie se joue en 4 journée d’enchères.
Au cours de chaque journée, chaque joueur, à tour de rôle, met aux enchères un des tableaux qu’il a en main. Les tableaux gagnés aux enchères sont exposés devant soi. Dès que le 5ème tableau d’un artiste est proposé pour un enchère, la journée est terminée ; l’enchère proposée n’est pas jouée, le tableau est écarté et on effectue l’évaluation de la valeur des artistes.
- L’évaluation faite, chaque joueur doit revendre à la banque les tableaux acquis durant cette journée : chaque tableau rapporte la valeur de son artiste.
- Tous les tableaux achetés et revendus à la banque sont écartés, puis avant de commencer la 2ème et 3ème journée, chaque joueur reçoit 6 cartes (à 3 joueurs), 4 cartes (à 4 joueurs) ou 3 cartes (à 5 joueurs). Au début de la 4ème journée, les joueurs ne reçoivent pas de nouvelles cartes.
- Le joueur qui suit celui ayant posé la dernière carte de la journée précédente commence la nouvelle journée.
- À la fin de la 4ème journée d’enchères les joueurs soulèvent leur panneau. Le joueur possédant la plus grosse fortune est le vainqu’art. Les cartes restantes en main ne sont pas prises en compte.
Évaluation de la valeur des artistes
- L’artiste dont le 5ème tableau a été proposé aux enchères est le plus en vogue. Un marqueur de 30 000 est posé sur le plateau de jeu sous le nom de l’artiste dans la case correspondante à la journée d’enchères.
- De la même façon, des marqueurs de 20 000 et 10 000 sont posés sous le nom des artistes étant classés respectivement 2ème et 3ème en nombre de tableaux mis en vente au cours de cette journée d’enchères.
- Pour déterminer les artistes les plus en vogue, on ajoute les tableaux posés devant chaque joueur. En cas d’égalité, l’artiste le plus à gauche du plateau de jeu l’emporte. Autrement dit, la valeur d’un artiste est la somme des marqueurs placés sous son nom.
- Les artistes classés 4ème et 5ème ne reçoivent pas de marqueur.
- S’il n’y a qu’1 ou 2 artistes vendus, les marqueurs suivant ne sont pas utilisés.
- La valeur d’un artiste et donc de n’importe quel tableau de cet artiste est la somme des marqueurs posés sous son nom.
Enchères
Pour déclencher une enchère le joueur dont c’est le tour (le vendeur) pose une de ses cartes au milieu de la table (s’il n’a plus de carte, il passe son tour). Le symbole dessiné sur les 4 coins de la carte indique le genre de l’enchère, il en existe 5 :
- une croix dans un cercle : le plus offrant l’emporte ;
N’importe quel joueur peut proposer un prix supérieur au prix précédent. Le vendeur dirige l’enchère (ex « 22 000 à ma droite, 23 000, 23 000 1 fois, 23 000 deux fois, 23 000 trois fois, adjugé »), mais il peut également y participer. La plus grosse proposition l’emporte. Si aucun prix n’est proposé, le vendeur gagne le tableau sans rien payer.
- une flèche en cercle dans un losange : chaque joueur fait sa proposition de prix
En commençant par le joueur qui suit le vendeur, chaque joueur propose un prix ou passe. Le vendeur parle en dernier. La plus grosse proposition l’emporte. Si aucun prix n’est proposé, le vendeur gagne le tableau sans rien payer.
- un rond dans un hexagone ouvert : chaque joueur place sa proposition dans sa main
Chaque joueur place sa proposition dans sa main. Tous les joueurs la dévoilent en même temps. La plus grosse proposition l’emporte. En cas d’égalité, suivant l’ordre de jeu, le vendeur ou le joueur le plus proche de lui l’emporte. Si aucun prix n’est proposé, le vendeur gagne le tableau sans rien payer.
- un dollar dans un losange : le vendeur propose le même prix aux autres joueurs
Le vendeur propose le même prix à chaque joueur en commençant par celui qui le suit. Le 1er joueur qui accepte de payer ce prix l’emporte. Si personne n’est intéressé, le vendeur l’emporte et paye à la banque.
- un signe égal : enchère double = un autre tableau du même artiste doit être proposé. Les bénéfices sont partagés entre les vendeurs.
Cette carte ne peut être mise aux enchères qu’accompagnée d’une carte du même artiste portant un symbole différent. Cette 2ème carte décide de la nature de l’enchère.
Le vendeur peut proposer lui-même la 2ème carte et être son propre associé. Si le vendeur ne peut / veut pas proposer une 2ème carte, les autres joueurs dans l’ordre habituel peuvent proposer une des leurs. Si personne ne propose une 2ème carte, le vendeur gagne sa carte pour rien. Le vendeur dirige seul l’enchère. Les bénéfices sont partagés entre le vendeur et le joueur ayant proposé la 2ème carte (l’associé), arrondis toujours en faveur du vendeur. Si le vendeur ou son associé est l’acheteur, sa part est payée à la banque. Le prochain vendeur est le joueur suivant l’associé. Si la 2ème carte d’une double Enchère provoque la fin d’une journée, les deux tableaux sont écartés.
Le joueur qui emporte l’enchère (l’acheteur) pose le tableau devant lui, visible de tous. Le vendeur reçoit le montant de l’enchère. Si le vendeur est l’acheteur, le montant est versé à la banque.
Quelques remarques
- Si au cours de la 4ème journée plus personne ne possède de cartes, la journée se termine et les 3 artistes les plus vendus sont récompensés comme d’habitude (priorité à la gauche).
- Chaque offre de prix doit être un multiple de 1000. On ne peut pas proposer un prix supérieur à sa fortune.
- Pour compenser la règle de priorité à gauche en cas d’égalité, les artistes les plus à gauche possèdent moins de tableaux dans le jeu. N’oubliez pas de garder à l’esprit que la valeur maximale d’un artiste à la fin de la 1ère journée est de 30 000. A la fin de la 2ème journée, seul l’artiste étant arrivé 1er lors de la 1ère journée a une chance d’atteindre les 60 000.

Détails

Cette version est l'édition 1992

Ce jeu est sorti le 18 févr. 2002, et a été ajouté en base le 18 févr. 2002 par Krazey

Catégories : Jeux de plateau

Notes
Note : 8.54
Note rectifiée : 8.51
Note Finkel : 16.02
Nombre d'avis : 233
Nombre d'avis rectifiés : 214
Récompenses
Aucune récompense trouvée
8.54 
233 avis
L'avis de l'équipe Tric Trac
Aucun avis

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Image de la vidéo Art Moderne, de la partie
il y a 11 ans 11019  35′
Partie
Image de la vidéo Modern Art, de l'explication
il y a 11 ans 11859  07′
Explications

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Caractéristiques

Gameplay

Tactique
Stratégie
Rejouabilité
Intéractivité
Chance
Diplomatie
Réflexion
Difficulté

Mécanique

Collection / famille28%
Enchères73%

Thème

Art100%

Extensions

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