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Tous les avis pour : Mare Nostrum : extension mythologique (2005)
Ce jeu est énoooorme...
Je n'y ai joué qu'avec l'extension, donc mon avis est que : Ce jeu est enorme, des cartes en plus et nouvelles, les cratures mythologiques sont tres tres bien. Mais ce qui se trouve a l'autre bout du plateau (de la base et de l'extension) on pas beaucoup de chance de se voire enquiquiné ... Et les grecs, c'est des vrais ...soldats maintenant.

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20/07/2005

10
Une extension comme on les aime !
L'extension mythologique est l'extension que les joueurs de Mare Nostrum attendait : Les peuples sont mieux équilibrés grâce à leurs pouvoirs modifiés, à la possibilité pour le Grec d'effectuer un blocus, aux créatures mythologiques (celles du Grec permettent de détruire une légion avant le combat : idéal contre un romain belliqueux !). Le nombre impressionant de nouveaux héros permets de jolies combos, de profiter des particularités de chaque peuple. Les offrandes aux dieux qui semblent ininteressant aux début s'avèrent redoutables pour empêcher un joueur de gagner ou bien pour atteindre un joueur loin de soi, et bien d'autres choses. La partie Ouest de la carte (Gaule, Atlantide, espagne, afrique Nord-Ouest) qui d'ajoute au plateau de base permet l'arrivée d'un 6eme joueur (au lieu d'avoir 2 guerres avec 4 protagonistes et un qui regarde, nous pourront avoir 3 guerres !). Après une partie on a envie de rejouer pour essayer de nouveaux héros, merveilles, stratégies ou peuples. Ceux qui n'aiment pas le jeu de base à cause de la phase de commerce n'aimeront toujours pas, par contre ceux qui trouvaient le jeu déséquilibré ou trop statique devraient essayer cette belle extension. Seul reproche : le prix (mais y'a du matos et ça risque de valoir une fortune comme Hannibal lorsque ce sera épuisé :-)

solo

20/06/2005

10
Une vrai extension!
Réaliser une extension pour un jeu à succès peut être plus difficile qu'il n'en paraît. Certes, le travail de créativité est réduit de de beaucoup. Mais ce manque est compensé par la difficulté à faire d'une extension non pas un ajout qui forme un nouveau jeu, mais un complément qui renforce le jeu original. Les Marins de Catane est un bon exemple de ce qu'une extension doit remplir comme rôle. Les Villes et Chevaliers de Catane en revanche, transforme totalement le jeu de base en quelque chose qui ne s'adresse même plus au même genre de joueur. Une vrai extension donc, c'est cet ajout qui fait qu'un jeu de base devient parfait. C'est ce complément qui vient calmer les frustrations qu'aurait pu occasionner le jeu original pour certains joueurs exigeants. C'est cet ensemble de nouvelles règles et de nouvelles composantes qui viennent combler les manques à gagner, ou alors qui vont élargir les stratégies du jeu et augmenter sa durée de vie. Une vrai extension, c'est une extension qui dit : vous aviez une très bon jeu, maintenant vous avez sensiblement le même jeu, excepté qu'il est devenu excellent! Voilà pourquoi l'extension myhologique de Mare Nostrum est une vrai extension!

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16/05/2005

10
Le travail paye.
Bon, autant le dire, j'ai été un peu dur pour la boîte de base de Mare Nostrum. J'aurais voulu mettre 3,5. Probablement, une réaction épidermique faisant suite à la déception des premières parties. Et bien, je trouve que cette version mythologique, est beaucoup mieux, plus intéressante, plus équilibrée tout en ayant des camps différents, plus fun (certain autour de la table ont dit chaotique) avec les dieux et les héros supplémentaires. On sent qu'il y a eu des tests, beaucoup de tests derrière cette version mythologique. Elle est plus aboutie. Je trouve toujours que la phase de commerce est un peu le point faible du jeu en terme d'agréemnt. Mais j'ajoute immidiatement que c'est peut être la phase la plus importante du jeu, celle qui définit l'allure de la partie. Et quand je dis allure, il s'agit bien d'une part de la vitesse du jeu (à quelle vitesse on acquiert les héros et donc la vitesse à laquelle on se rapproche de la victoire), mais aussi d'autre part, de l'aspect de la partie (plutôt baston ou pas). Normalement je mettrais 4,5. Cela n'étant pas possible ça fait 5 pour la bonne moyenne. PS : je suis entièrement d'accord avec l'avis de Zendor (le suivant).

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10/05/2005

10
Du renouveau bien orchestré
*Mare Nostrum*, dans sa version classique, a toujours interpellé les esprits : ah, ca serait bien d'avoir plus d'unités militaires pour attaquer et se défendre en même temps, etc. Reste que *Mare Nostrum*, c'est le fils de *Civilisation* et pas le fils de *Zargos*. Pour ce qui est de cette extension, je vous passe le descriptif pour rentrer dans les apports :* certains dieux et certains héros vous permettent d'influencer le cours du jeu de l'autre côté de la carte. Un plus pour les vrais joueurs de *Mare Nostrum* qui savent que le Romain n'influencait guère le Babylonien directement (a part par le commerce).[\*]Certains héros vous offrent un pouvoir défensif à faire pâlir Hélène de Troie ; un plus pour les wargamers qui ne peuvent s'empêcher de militariser le jeu à outrance. Ce que l'on peut dire, c'est que le jeu est moins statique ; il y a beaucoup plus d'agréssivité militaire qu'avant et le rapport d'interaction entre la phase de commerce et la phase militaire penche plutôt sur cette dernière désormais. Vous dire que cela est mieux ou moins bien est assez subjectif, mais cela permet, à mon avis, de mieux accepter des débutants à table. En effet, la phase de commerce a toujours été la phase la plus dure à maîtriser et elle représentait 75% du jeu original. Ici, on peut dire que le stratège militaire reprend un peu du poil de la bête, rendant le jeu plus abordable car plus "classique". **Les plus :*** les modifications officielles et réajustements pour le jeu classique.[\*]une extension valable aussi pour le jeu à 5 joueurs (dieux, nouveaux héros et créatures). * un renouveau à chaque partie (des héros sont écartés en début de partie). * un jeu moins statique. **Les moins :** * Les héros étant puissant, il vaut mieux réussir son départ, et la stratégie qui consistait à traîner pour faire les pyramides devient tendue. * Le jeu perd en "scénarisation". Une spécificité du jeu original disparaît.[\*]la phase de commerce semble moins primordiale (à confirmer). Une autre spécificité du jeu original disparaît.[\*]le jeu est plus bourrin et si il est plus contrôlable sur les voisins éloignés, il devient difficile de gérer complètement ses voisins directs. *Nota Bene : La tête de pouic illustrant cet avis représente le plaisir pris à jouer à ce jeu et n'est, par conséquent, en aucun cas une note ni un support de comparaison avec d'autres jeux. Merci d'en tenir compte.*

SuperDéfi

03/05/2005

10
Raz de marée
Avec cette extension de Mare Nostrum, les habitués vont être un peu secoué par la houle ! Il fautdra vite changer ses techinques de jeu pour s'adpater à toutes les nouveautés : l'apparition d'un nouveau joueur à l'Ouest, la phase de divinité (qu'on a du mal à intégrer au départ) et les nouveaux héros. très vite de forte combo de pouvoirs divin/pouvoirs de héros vont se mettre en place. Celles-ci risque un peu de casser l'équilibre du jeu. Les unités mythologiques seront aussi à prendre en compte (notamment leur valeur de 6 en combat).

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14/03/2005

8