Mare Nostrum

Mare Nostrum

Édition 2003
Par Serge Laget
Illustré par Franck Dion
Édité par Jeux Descartes et Eurogames
3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
42,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
Monsieur Guillaume
Tric Trac team
8,0
Pfouh... vogue la Galère!!
Monsieur Phal
Tric Trac team
10,0
Un jeu de regrets !
Docteur Mops
Tric Trac team
10,0
Pousse-toi ! T'es chez moi !

Description

Votre civilisation dominera-t-elle le bassin Méditérannéen ?
La mer...
Le plateau de jeu représente le bassin méditerranéen. Chaque joueur va recevoir en début de partie une civilisation et tous les accessoires qui vont avec : pions trirèmes, légions, influence, etc.
Après avoir placer leurs villes et autres pions caravanes sur les provinces qu'ils leur reviennent, comme indiqué sur l'aide de jeu qu'ils ont reçu aléatoirement au départ, les joueurs peuvent envisager le début de partie et élaborer une stratégie en fonction du pouvoir de leur Héros spécifiques.
3 phases !
Le jeu se déroule en tour, composé de 3 phases. Ceux-ci débute par l'attribution de 3 rôles privilégiés : le Maître du commerce, le Leader politique et le Chef militaire.
Le joueur ayant sur la carte le plus de pions "caravane" et "marché" deviendra le Maître du commerce, celui possédant le plus de pions "ville" et "temple" sera nommé Leader politique, et, bien sûr, le joueur à la tête du plus grand nombre d'unités militaires sera élevé au grade de Chef militaire.
1/ phase de commerce.
Durant cette phase, chaque civilisation collecte des revenues, matérialisé par des cartes, en fonction des villes et caravanes qu'il contrôle. Le maître du commerce décide ensuite du nombre de cartes, par joueur, qui va être à l'échange et, en choisissant le premier, lance le processus d'échange.
2/ phase de construction
Cette phase est gérée par le leader politique qui choisi, les uns après les autres, qui joue. Le joueur désigné peut poser des combinaisons de cartes afin de procéder à des constructions. Ses combinaisons sont de 2 types, soit faites uniquement de cartes "impôt", soit composé de cartes "ressources" toutes différentes. La valeur de la construction sera égale au nombre de carte formant la combinaison.
Les constructions vont du marqueur influence (coût 3) aux pyramides (coût 12), en passant par les légions (coût 3), les temples (coût 6), et même des héros (coût 9)... Ces constructions apporteront des bonus, permettront d'étendre sa civilisation, voire d'agresser ses voisins...
3/ phase militaire
Cette phase est gérée par le chef militaire qui choisi, les uns après les autres, qui effectuera ses manoeuvres militaires. Le joueur désigné pourra déplacer ses trirèmes d'un secteur maritime à un autre (adjacent) et combattre. Il déplacera ensuite, s'il le souhaite, ses légions de province à province (adjacente), ou en empruntant les routes maritimes. Contrairement aux combats maritimes qui ne sont pas obligatoire, s'il y a des unités militaires dans la province d'arrivée, il y a combat.
Lors des combats, les joueurs, attaquant et défenseur, lance autant de dés qu'ils ont d'unités militaires dans la province (ou le secteur maritime). 1 unité adverse sera éliminée pour chaque tranche de 5 points totalisés par les dés.
Une fois les combats résolus, le vainqueur peut saccager une construction, occuper des constructions ou prendre le contrôle de la province.
Oui, d'accord, mais comment je gagne ?
Le premier joueur à avoir 4 héros et/ou merveilles (qui sont des constructions d'un coût de 9) dans son camp ou le premier joueur à construire les Pyramides (construction d'un coût de 12) st déclaré "Grand Vainqueur" !
Variante "chevronnés"
Le placement initial peut se faire en dépensant 36 points de construction et non en suivant les instruction de sa fiche civilisation.



Les avis

8.15 
302 avis
Smiley 66
Smiley 28
Smiley 131
Like
Notre Mère
10,00 
redskin 10 août 2016

Notre Mèrequi êtes aux jeux(Ce que les Bibop sont aux iPhones)Que ton plateau soit dépliéDonne nous aujourd’hui nos ressources de ce tourPour que nous les échangions ensuiteAvec ceux qui vont nous agresserPardonne-nous...

Les avis positifs

Un jeu de regrets !
10,00 

Mare Nostrum est un phénomène ludique. Un jeu travaillé pendant des années par son auteur. Ciselé. Soigné par son éditeur (le travail de Franck Dion est...

Pousse-toi ! T'es chez moi !
10,00 

Voici donc une première impression presque à chaud du jeu de Serge Laget. Première car elle fait suite à une toute première partie et sera donc à même...

Delanda Carthago
10,00 

Ca faisait longtemps que je l’attendais celui là.La matos est vraiment classieux. Le cartes et le plateau sont magnifiques (mon plateau de Civi prend un...

Les avis négatifs

J'ai pas aimé
4,00 

Donc déjà commençons par le point négatif : le plateau est trop sombre et trop triste. Les cinq peuples avec leur différence font un petit plus au jeu....

Bien trop court
4,00 

Je n'ai fait qu'une partie et c'est donc bien peu pour formuler un avis. Cependant ce jeu m'a déçu, j'en attendais plus.Le beau plateau, les objectifs,...

ç'aurait pu être si bien!
4,80 

Nombre de parties : 3Matériel sympa, règles claires (un peu trop simples), merveilles du monde... oui, mais pas vraiment le temps de les...

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