Note du jeu
6.55/10
moyenne sur 29 avis

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marco polo
Dernier message Denis135
le 19 mai 2005 à 18:20
[Cherche règle fr] de Marco Polo expedition
Dernier message Ange noir
le 15 mai 2005 à 16:00
[Marco Polo Expédition] Règles en français
Dernier message Invité
le mercredi 22 décembre 2004 à 19:01
marco polo
Dernier message Vincenth
le 19 déc. 2004 à 16:36

Description

Le plateau de jeu représente toutes les villes et villages étapes que Marco Polo a franchi au cours de son long voyage. Pour avancer sur le parcours, les joueurs doivent déplacer leur chameau en dépensant des cartes Marchandise et Chamelier, toutes réparties en 5 couleurs.
Chacun reçoit en plus un coffre d'une valeur de 3 ors : c'est la monnaie du jeu. Sur certaines cases précises du plateau, sont placées des coffres en bonus : seul le premier joueur à atteindre cette case bénéficiera de cette rentrée d'argent.
Les chameaux sont placés en début de partie sur les premières cases du plateau (un chameau par case), et les joueurs reçoivent 5 cartes en main. 5 autres cartes sont placées faces visibles à côté de la pioche.
A son tour, un joueur :
. peut avancer son chameau sur la première case libre du parcours, en sautant par dessus les cases occupées par les chameaux adverses : pour cela, il doit payer un droit de passage écrit sur la case où il atterrit (3 cartes Marchandise identiques, 2 cartes Chamelier identiques, 3 cartes de même couleur, 1 carte de chacune des Marchandises existantes...). Tant qu'il a de quoi payer, il peut avancer de plusieurs cases libres ;
. peut, une seule fois par tour, avancer contre 1 or (sans jouer de cartes) son chameau sur la première case libre du parcours ;
. peut passer son tour s'il ne peut ou ne veut rien faire ;
. doit piocher 1 carte (visible ou cachée) pour compléter sa main.
A mi-chemin, le joueur arrêtant son chameau dans la ville de Ganzhou déclenche l'attribution de récompenses : les 5 villes précédant Ganzhou rapportent de 1 à 5 ors, le marchand provoquant le décompte en remportant 6.
De la même manière, le premier joueur à arriver à Dadu arrête la partie et de nouveaux points sont gagnés en fonction des positions dans les villes précédant la case d'arrivée (de 1 à 7).
Le marchand avec le plus de points au terme de ce voyage remporte la partie.
Ce descriptif est issu du site de Rody

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