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Tous les avis pour : Maracaïbo (2020)
Une sacrée bande d’icônes
Daltonien, tu vas peut être te décourager. En fonction de la couleur de fond d’une des nombreuses icônes du jeu, le sens est très différent. Entre gagner 3 pièces et avoir un revenu de 3 pièces supplémentaires par manches, la seule différence est la couleur de fond qui sera probablement indiscernable pour toi. Il faut faire attention au petit « roulé » en bas à gauche du parchemin pour faire la différence, mais je ne suis même pas certain que cela soit valable partout. Les icônes sur fond bleu, ça va, mais les verts, rouges beiges sont indiscernables sur les cartes pour un daltonien. Quitte à faire plus de cents icônes, deux de plus n’auraient pas augmenté le budget « graphisme » de façon délirante. Le jeu est un Pfister pur jus. A chaque jeu il augmente le nombre de micro mécanismes et là ben... c’est le dernier sorti à l’heure où j’ecris ces lignes. Le thème est relativement absent. Difficile de se projeter dans l’univers des Caraïbes du XVII iéme avec un tel montage de mécaniques assez artificielles. Certes vous améliorez votre navire, mais on ne parle ni de voiles, ni de canons, ni de coque, ni d’équipages, mais juste d’actions en plus et de bonus. La règle est écrite de façon lourdingues, avec des remarques un poil absurdes (« au lieu d’empiler les deux pions, vous pouvez les mettre côte à côte... » j’y aurais pas pensé !). Il faut passer son temps à feuilleter le manuel de 24 pages pour retrouver une explication sur une icônes parce qu’elle ne sont pas centralisées sur une aide de jeu, la liste de fin de Manuel ne les contient pas toutes, et il y en a plus de 100 des symboles ! Sans compter l’automa. Je conseille de regarder cette vidéo avant de se lancer dans une première partie : <https://www.youtube.com/watch>?v=SqK39ax98UM Elle est courte, claire, sans plaisanterie lourdingue, elle va droit au but, avec des présentateurs qui parlent en phrase construites et sans ambiguïté. C’est un modèle du genre. Mécaniquement, il n’y a pas de trouvaille géniale. Si c’était un plat, cela serait un mezze libanais. C’est donc une accumulation de micro mécanismes qui partent un peu dans tout les sens mais qui permettent un équilibre réussi et très prenant. Il faut bien sûr aimer ce type de jeu très allemand, allemand à l’extrême. L’interaction entre les joueurs est assez faible. On peut, parfois, aller parasiter ses concurrent sur les pistes d’influences, sauter une case ou l’adversaire est présent sur la piste d’exploration, accélérer la fin de manche pour gêner, mais je n’ai trouvé aucune action directe vers un adversaire, juste un effet qui permet de piquer de rares points de victoires. Certains se plaignent d’un choix de traduction. On a en français espion, là ou en anglais on trouve assistant. Pour un jeu aussi abstrait, je trouve quand même plus dans le thème d’avoir des espions (ou des informateurs) pour un capitaine de navire plus ou moins pirate dans les Caraïbes du XVII ieme que des « assistants » qui attendent au port avec leur iPhone probablement... Bref, ce jeu est plus le résultat d’un long travail d’équilibrage laborieux et de mise au point de mécaniques artificiellement assemblées que celui d’une idée géniale mise en œuvre avec finesse et légèreté. Pourtant, on s’y amuse, c’est prenant et, dans le genre, réussi. Dommage les fonds vert rouge beige... Edit : J'oubliais ! Je n'ai pas de site ou vous envoyer voir de la pub pour me faire des sous en parasitant tric trac, mais vous pouvez toujours aller là, ça leur fera plaisir ! <https://www.loreal-paris.fr>

jmguiche

28/10/2023

6,9
De l’Allemand exotique et palpitant !
Jeu simple : A son tour on avance son bateau de 1 à 7 cases (villes et villages des Caraïbes) et on regarde ce qu’on peut y faire une fois le bateau accosté (livrer des marchandises, améliorer son bateau, enrôler des nouveaux membres d’équipage, livrer bataille comme corsaire d’une nation, explorer les terres, réaliser une quête, construire un bâtiment, gagner de l’argent, etc). Jeu à grande rejouabilité : Au début du jeu, on choisit au hasard 4 bâtiment de prestige (objectifs communs), une carte amiral (objectifs personnels), un mode de jeu (classique, histoire, coopératif (avec extension), etc), 40 cartes projet parmi un grand nombre qu’on ajoute ensuite à un deck de base, 4 tuiles ville parmi une dizaine, un port d’attache (avec extension), diverses quêtes, etc. Jeu immersif : On navigue dans des îles connues. On y rencontre des nations dans un cadre historique avec des personnages souvent uniques. Le plateau des Caraïbes évoluent avec la colonisation, l’arrivée de nouvelles quêtes à des endroits différents. Sans parler des scénarios ! Jeu un peu long à mettre en place : Certes, on prend un peu de temps pour mettre tout ça en place, tout comme il faut du temps pour préparer un bon repas. Ce défaut est contrebalancé par le fait qu’il n’est pas nécessaire de revenir à la règle pendant la préparation et également durant la partie, même après plusieurs semaines sans y jouer. Jeu set et match : Plaisir à chaque fois renouvelé, même en solo avec Jeanne (jeu de base) ou Jacques (extension, encore plus simple à manipuler que la Jeanne).

Hagrael

28/08/2022

10
Son défaut ? Etre dans l'air du temps ...
Maracaibo est un très bon jeu. Mon préféré de Super Meeple sur les jeux parus jusqu'à lui (Edit : que je n'ai donc pas gardé -auto-spoil- mais depuis Ark Nova et Boonlake ont passé le cut). Mais ça ne l'empêche pas de souffrir, selon moi, de défauts. Défauts qui font que je ne le conserve pas alors que j'ai encore une furieuse envie d'y rejouer. Oui, mais en pleine cure d'amaigrissement ludique, il ne faut conserver que la crème de la crème, et Maracaibo rate le coche par péché de gourmandise, véritable virus qui touche la majeure partie des jeux pour gamers qui paraissent depuis quelques temps... Pourquoi ? Parce qu'on veut probablement proposer plus, plus que ce qui a déjà été proposé. Oui mais plus ne veut pas dire mieux, et Maracaibo fait partie de ces titres que je n'arrête pas d'enchainer ces derniers temps qui font penser à toute ma tablée, à l'issue de la partie, qu'on aurait pu faire deux excellents jeux, formidables, sans défauts, à partir de celui proposé, plus ou moins indigeste. Donc, pour être à la mode, Maracaibo propose un semblant de "Legacy", terme qu'on utilise à l'emporte pièce, à toutes les sauces, sans modération, (un peu comme "draft". Parce que maintenant, quand une carte dans un jeu te dit de prendre une ressource de la couleur de ton choix, pour les joueurs, tu "draftes" un cube. La vie n'est donc que draft, en fait...) là où on a ici plein de petits goodies, qu'il va falloir aller chercher durant la partie, histoire de casser le rythme, de dire qu'on thématise vu qu'il y a un peu de texte d'ambiance à lire, pour faire un peu "livre dont vous êtes le héros", mais qui, dans un tel jeu de "cubes en bois" se pose là comme un cheveu sur la soupe, une mouche sur votre plat préféré. Et puis, ça ajoute du matos inutile à devoir mettre en place et surtout à ranger (le temps pour ranger tout ça ! Et les 100 cartes qui vont avec ces petits plus n'apportant au final pas grand chose à part étirer le jeu, à reclasser après chaque partie dans l'ordre. Sur un jeu de cartes de type "escape game", on comprend l'utilité, ou l'obligation, mais ici, que de petits couacs pour un plus tout a fait relatif. Je préfère largement de véritables goodies, qui s'assument et qu'on met ou pas en début de partie. Alors oui, ça empêche de faire passer ça pour du "Legacy", mais bon, on s'en fout vu que ce serait sans défaut et que ce n'est pas vraiment du legacy l'ajout de goodies différents d'une partie à l'autre). Ensuite, si le jeu dans la pratique est super agréable, même s'il ne révolutionne en rien le genre (on s'en fout puisqu'il ne fait pas doublon avec un autre jeu. Par exemple, de Great Western, qui lui ne souffre pas de ces défauts de "chantilly + crème dessert + cerise sur le gâteau et tiens pourquoi pas une framboise aussi" , à part l'auteur et le fait de faire plusieurs tours de piste pour déterminer la fin de partie, bah rien selon moi), pourquoi le faire partir dans tous les sens ? Le coeur du jeu, son intérêt principal ce sont les combos de cartes, qui apportent déjà la fameuse diversité profonde que bcp comme moi recherchent (sans parler des tuiles villes et des cartes merveilles : on a assez de diversité avec tout ça), mais aussi son plateau personnel dont on débloque peu à peu les nouvelles capacités. Le plateau de jeu avec son système de route et la piste d'explorateurs permettant un peu plus d'interactions indirectes, de possibilités de gains de PV, ouvriers et thune complètent largement le tableau et auraient fait de Maracaibo un coup de coeur... ...sans ses cartes évènements, le fameux "Legacy" qui cassent donc le jeu pour rien, et sans ces histoires de colonisation des 3 nations européennes, qui certes ajoutent à la thématique et aux différentes façon de scorer, mais qui n'apportent rien de mieux (et non de plus) à ce qu'aurait été le jeu sans. Ca ajoute du matos, du temps de jeu, ça marque pas assez de points selon les différentes configs (nombre de joueurs et/ou tuiles et cartes "merveilles" en jeu, et quand un joueur joue dessus pour scorer bcp, il est facile aux autres de venir faire les morpions et de profiter du travail du premier). Bref, toute cette mécanique est sympa, mais aurait mérité un jeu à part entière basé dessus, et d'alléger Macaraibo de ça, ou de le proposer pour qui veut en extension greffable. Je rappelle d'ailleurs que Catane, grâce auquel ce type de jeu existe, a été présenté comme un gros jeu inbuvable et s'est vu refusé. L'auteur a alors revu sa copie et a découpé le jeu en 3 (les deux premières grosses extensions). Ainsi, on a un jeu digeste, moins long, plus facile à assimiler, et qui touche plus de monde, et de quoi le complexifier pour ceux qui préfèreraient. Maracaibo aurait eu tout à gagner à être ainsi découpé. J'aurais conservé le jeu de base qui m'aurait suffit. Et pourtant, je fais parti de ces joueurs parmi les plus geeks qui aiment les gros jeux et qui prennent le temps de publier leurs avis sur TT. Mais sur certains titres, je trouve que le "plus" est loin d'être un "mieux". A toujours vouloir apporter plus de règles, de façon de scorer, de matos inutile pour backers asoiffés, on rend les jeux moins bons qu'ils ne l'auraient été et on prive un jeu au potentiel exceptionnel de briller par sa moelle essentielle. Là, on a un très bon jeu, auquel j'aurais plaisir à rejouer, mais que je ne conserve pas. Un de mes "meilleurs revendus" avec un soupçon de regrets sur ce qu'il aurait pu être... 7,7

limp

02/08/2022

8
Panama split
Si Great Western Trail était un vrai plat raffiné d’un restau gastronomique, le dessert glacé qui lui succède dans le menu, Maracaibo, aurait pu souffrir de la comparaison. L’échoppe a certes changé, on est passé d’eggertspiele à Game’s up, mais le chef est le même et les ingrédients sont toujours aussi excellents. Maracaibo est au jeu expert ce que les Châteaux de Bourgogne est au jeu intermédiaire: un excellent marche-pied vers l’étape supérieure. Ils ne perdent pas de leur saveur à 2 ou à 3 même si certains pourraient les trouver un peu longuets à 4. Ce sont aussi deux jeux extrêmement gratifiants : Maracaibo repose sur la synergie des éléments du jeu, notamment des cartes. Loin des enchaînements techniques, on juxtaposera plutôt des effets, parfois rétroactifs, qui offriront un vrai sentiment de satisfaction tout au long de la partie. Comme dans Great Western Trail, les joueurs dicteront le rythme de la partie via le mouvement de leurs bateaux, avec un tour de jeu à la structure finalement simple, ce qui participe grandement au dynamisme du jeu. Si la longueur des règles ou la mise en place pourraient être un frein à des joueurs peu habitués à des boites de ce format, le jeu en lui même n’est pas punitif et on aura toujours quelque chose à faire. Alors oui, le scoring des nations est par exemple un peu alambiqué mais il n’intervient qu’en fin de partie. Et puis, perso, je ne suis pas forcément Chantilly, mais le tout reste largement digeste. Les défauts d’édition ou l’absence d’élégance de l’ensemble n’étouffent en rien les qualités du jeu chez nous. Great Western reste la référence dans la catégorie, on parle tout de même d’un jeu d’exception. Maracaibo mérite le détour pour les amateurs de l’auteur ou pour ceux qui aimeraient se frotter à un jeu aux règles plus exigeantes. Belizitations !

Sysyphus - Pommard

20/06/2022

9
Vraiment bon
Bon ben quoi dire ? Un great western amélioré (même mécaniques mais plus équilibré et varié) sur le thème des pirates ! Sans être une méga claque (du genre Barrage nous concernant) c'est un très grand jeu ! Le thème est bien rendu, la rejouabilité est parfaite (et je n'ai pas encore essayé le mode campagne). Pas de (mal)chance car il y a beaucoup de cartes (et en beaucoup d'exemplaires), multiples stratégies et adaptations possibles, pas mal de possibilités de scorer sans être une salade de points (j'aime pô ça perso), même si c'est, au début, un peu dur de savoir où on se situe, le matos est sympa, les parties longues mais pas trop... Je ne lui trouve pas de défaut majeur si ce n'est qu'il y a peu d'interaction.

Mathelin

16/02/2022

9
On est aux anges
Vin d'jeu: si les avis complets de Maracaibo sur Vin d'jeu vous intéressent, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2020/06/04/maracaibo-vf/>

SwatSh

16/12/2021

10
Trop de choses gâchent le plaisir
Le système en soi n'est pas déplaisant et s'il n'avait pas les gros défauts ci-dessous, je pourrais avoir envie d'approfondir mais après 5 parties dont 4 en mode histoire, je jette l'éponge... 1. Au départ, il faut se taper 3 fois les règles et 3 visions de vidéorègles pour avoir l'impression de commencer à capter quelque-chose 2. La mise en place prend un bon 15 minutes montre en main quand on a l'habitude (comptez 25 minutes pour la première partie) 3. La différence entre les actions villes et les actions villages n'a aucune cohérence thématique, ça ne se fonde sur rien du tout 4. L'action combat est tordue et totalement artificielle, n'apportant aucun fun 5. le mode histoire est d'une pauvreté inouïe. Ça n'apporte rien sur le plan ludique et n'a aucun intérêt sur le plan narratif 6. Après quelques parties, tout cela est finalement très répétitif.

Ric555

13/09/2021

5
Un Pfister de déjà vu *
Après un Black Out au thème et à la direction artistique peu « éclairés », retour au basique: les comptoirs commerciaux, les marins, les bateaux... Sans rentrer dans les détails car ce sont justement les détails qui font le jeu (et on vous conseille de lire très très attentivement la règle, certains points sont subtils), le jeu dure quatre manches avec, une notion équilibriste par rapport au bateau de tête. Si celui-ci rentre au port de départ, la manche s'arrête. Avez vous eu le temps de faire ce que vous vouliez, de mettre en place des cartes qui vous rapportent et vous font avancer sur les différentes pistes, avez vous pu anticiper le prochain voyage etc ? Il va donc falloir calculer où se promener, où poser des espions ( ?... assistant in english), libérer des emplacements sur votre plateau personnel et orchestrer une stratégie par rapport aux tuiles modulaires placées sur le plateau central. Il faut aussi créer son petit moteur pour avancer sur des pistes nations ou PV, toucher des sous ou gagner de la puissance de combat. Beaucoup de choses à penser, beaucoup moins d'actions et de temps pour les réaliser. Le mode campagne/legacy/récit, est indispensable, c'est lui donne un semblant d'âme au jeu et le fait vivre au travers de ses quêtes et de son histoire (une épidémie qui s'étend, le professeur raoult (blague 2020) qui a besoin de votre aide... !!!!). Maracaibo est un jeu exigeant et bien pensé (avec un peu de chance au tirage de la pioche), on a vraiment plaisir à se dépatouiller avec les cartes qui ont plusieurs entrées, en tant que « monnaie » ou pouvoir. Votre main tourne en permanence et on n'est jamais bloqué. Si les illustrations réalistes sont superbes, j'avoue être moins fan du plateau ramassé et numéroté avec cette grosse piste de cubes nations, les picto du plateau font assez cartoon, je trouve le mix un peu étrange. Le jeu est de qualité, c'est indéniable, mais il en fait trop. Peut être, pour les habitués, emprunte-t-il trop aux précédents que sont Mombasa et Great Western. Black Out Hong Kong était par exemple moins prenant mais plus original. Pfister reste un grand auteur, mais je pense que je vais continuer à mener mes troupeaux dans l'ouest sauvage plutôt que de prendre la mer, la façon de procéder est plus légère. Et puis 60 e ça fait réfléchir. (surtout sans le sachet bleu en plastique... ahaha, je déconne). je ne fait pas de renvoi sur un blog vous me pardonnerez. \*bp

morlockbob

10/09/2021

7,5
Captain Morgan
Excellent jeu et probablement un des meilleures jeux de l'auteur. Après une une bonne vingtaines de parties: -Le thème du corsaire dans les caraïbes et plutôt bien retranscrit pour un euro (système de double utilisation des cartes pour livrer/libérer son plateau personnel et s'orienter sur de la flibuste aux profit des 3 nations , explorer ou atteindre plusieurs quêtes et autres. -les tuiles "legacy" apporte beaucoup de rejouabilité et le mode campagne(jouable de 1 à 4 joueurs) n'est peut être pas le plus grand des scénario mais vous apportera du plaisir ludique sur de nombreuses parties. Vous pouvez au départ utilisé les cartes 75/76/77 (au lieu du mode campagne) pour démarrer mais les parties peuvent devenir répétitive à la longue. Vous pouvez disposez a votre convenance les tuiles legacy (voir utiliser les disposition des chapitres du mode campagne). -Le système de cartes à défausser pour livrer les marchandises ou bien à poser en jeu pour des bonus/combos et points de victoire est ingénieux. Plusieurs combinaisons de stratégies possible(exploration,quêtes,espion,cartes,bâtiment) a cumuler avec la piste des nations (combats) qui ne peut être ignorer si vous voulez prétendre à la victoire finale. -Le mode solo est intéressant (en campagne également) pour une durée de 1h environ quand on maitrise le déroulement. -Une durée de 1h30 environ à 2 joueurs non novices, compter 30 min de plus par joueurs supplémentaires (bien entendu pour les débutant le jeu peut se rallonger le temps de s'adapter aux nombreux symboles/icônes présent dans le jeu ainsi que pour les règles des combats. A quatre joueurs avec des novices, la durée peu aller jusqu'à 3h30). La disposition et le nombre de tuiles legacy peuvent aussi allonger la durée d'une partie. -Super meeple nous propose une belle édition boite V2 (pion marchandise plus large) et l'extension armada (cartes carrière et projet supplémentaires) est inclus. Petit bémol cependant , problème de règles sur les cartes aubergistes et basilique notamment(se fier au livre de règle). l'action village cube possession(se fier à l’icône). L'errata sera probablement disponible sur leur site d'ici peu. -L'acquisition d'un insert/organiser/overlay pour diminuer le temps de mise en place(tuiles combats,quêtes,cubes nations)/ rangement (gaming trunk pour ma part) est recommandable (mais un coût certain malheureusement). Un excellent jeu!

taraspoutine

08/09/2021

8
Maraca...qu'il est beau et bon
Encore un super "kukenbois"! Cet auteur arrive encore à surprendre par ses mécaniques, somme toutes assez classiques, de placement d'ouvriers, mais par système malin de déplacement et de pose de cartes à effets multiples, on arrive à un super casse-tête neuronal qui fait un bien fou (à mon humble avis) Comme l'a dit un autre joueur dans son avis, on est dans plus que bon. Petit bémol, une mise en place assez longue et laborieuse, et qu'il n'y est pas un chat qui s'amuse à sauter sur la table et à nous obliger à nous refarcir la préparation. Bref si vous êtes amateur de ce type de jeux, allez y en toute confiance.

veco

15/07/2021

10
top of the flotte.
Madame ayant de-tes-té Great Western qui pourtant me plaisait ( le seul jeu où elle a abandonné la partie) me voila en boutique face à un dilemme : prendre ou ne pas prendre Maracaibo dont les critiques semblent dithyrambiques ? je ne le trouve pas très beau, madame va detester, encore un gros jeu qui risque de peu sortir tellement nous en avons, un mode campagne que nous ne feront pas. Allez, je craque. je sais, ce n'est pas logique mais : - il n'est pas si moche avec l'habitude - Madame adore, probablement dans son top 3 all time - mes amis me le reclament et on y joue souvent. - on est au milieu de la campagne Bref, ce Maracaibo m'a depuis fait craquer sur les pieces metal, un insert perso et j'attend l'extension impatiemment !!

driepick

03/05/2021

9
Un jeu ennuyeux
Ayant beaucoup joué à GWT, et après avoir lu de nombreuses bonnes critiques sur ce site, j'étais enthousiaste à l'idée de découvrir Maracaïbo. Quelle déception! Je l'ai revendu après 5 parties. Le jeu présente peu d'intérêt stratégique, il y a trop d'actions, tout est éparpillé (même le champ de déplacement des bateau est excessif). Les règles sont quand même conséquentes, et le système de cartes qu'il faut retirer ou ajouter au deck principal peu pratique. La campagne est plutôt sympathique, et apporte heureusement un peu d'intérêt au jeu.

Jeronome

31/03/2021

4
pas de renouveau sous le soleil de Maracaibo
Après quelques mois sur l'étagère, sans le courage pour m'attaquer aux règles, la première partie est faite. Maracaibo, un jeu que je ne pouvais que découvrir vu tout le bien que j'entendais, où les prix ne pouvaient que fleurir : Spiel, As d'Or... Et c'est à 3 joueurs que nous avons pu faire une partie expliqué par un ami. Les explications furent compliquées, peut-être du à un manque de caféine aussi par des nuits trop courtes, ou bien des icones qui mériteraient d'être revues aussi. Après quelques tours, ça vient cependant et l'intérêt grandit... ... mais ne vole pas bien haut. Qu'est ce que ce jeu apporte t'il ? Plusieurs manières de gagner des points mais il ne me fait rêver en rien, de par l'absence de thème ou d'une mécanique révolutionnaire... Est-ce une surprise, les autres jeux de l'auteur me faisaient déjà penser à une mécanique de points et un chouilla trop long aussi. 3h à 3 joueurs (dont 2 débutants)... C'était long tout de même et ça m'a donné envie de faire tellement d'autres jeux aussi long ou plus encore. Maracaibo, ce n'est pas pour moi en tout cas.

agony

11/03/2021

4
Black pearl
Maracaibo est la dernière perle de Alexander Pfister pour laquelle il a digéré et réinterprété des choses qu'il avait abordé dans ses jeux précédents: - le chemin à parcourir de Great Western - les pistes de nation de Mombasa - le système d'objectif et des cartes à combo de Black-out - la campagne de Oh my good A l'arrivée on a un jeu bien pensé, avec de la profondeur (on découvre des équilibres , des subtilités à chaque partie). Le jeu propose une modularité très appréciable : - campagne : ajout de cartes et de tuiles sur plateau au fur et à mesure de la partie - paquet de cartes partiellement utilisé à chaque partie - possibilité de repartir de certains chapitres - possibilité de jouer hors campagne en injectant ce qu'elle apporte. Cela donne 3 configurations de jeu facile, moyen, difficile (qui seraient plutôt à renommer en court, moyen, long) J'ai beaucoup pratiqué le mode solo. Le jeu y tourne très bien ( et il apprend à gagner en efficacité : en multi on a naturellement tendance à vouloir s'arrêter partout , ce qui peut donner d'ailleurs des impressions de déséquilibres ;-) ) et en mode difficile il est important de bien identifier les terrains sur lesquels l'automate va être dangereux. Un tableau presque parfait, MAIS avec sa part d'ombre : - la campagne est assez décevante : les tuiles apportent des considérations intéressantes mais l'injection de cartes est homéopathique et sans intérêt narratif. Enfin l'histoire est peu palpitante. - le mode solo/campagne manque de challenge. J'aurais aimé trouver des défis à hauteur de l'extension campagne de Oh my good où il fallait vraiment trouver LA stratégie pour y arriver. - derrière toute sa modularité et son travail mécanique , le jeu manque d'une certaine personnalité. Dans son côté patchwork mécanique, il n'a pas réussi à dégager une identité comme un La Granja par exemple avait réussi à le faire. Peut-être parce que le jeu ne propose rien de vraiment nouveau en plus de ses inspirations Au final, c'est paradoxalement techniquement l'un des Pfister les plus agréables et complets à pratiquer (une vingtaine de parties à mon actif ) , mais aussi celui que je trouve le moins marquant.

ocelau

06/01/2021

8,4
Achat obligatoire.
Je ne vais pas recommencer à expliquer comment ca fonctionne, juste le ressenti après 4 parties et l'essai en mode campagne. Les règles: pas top. On a l'impression que rien n'est à sa place, que c'est un bordel sans nom et que personne ne s'est vraiment mis dans la peau d'un joueur qui n'avait jamais joué à Geatwestern. On fait une 1 ère partie à deux un mois après l'achat - le temps de lire 3 fois les règles et de regarder une video explicative- je relis, on peaufine les points de détail et il y en a... et on adore ! Depuis on a essayé le mode campagne, c'est génial ! Ca raconte une histoire qui donne envie d'aller au bout. Je mets un 10 malgré les règles et un côté négatif: on prend des points partout ce qui rend difficile à impossible de savoir où on en est par rapport aux autres avant le décompte final. Le plaisir de jouer est tel que gagner n'a plus grande importance.

RP

04/01/2021

10
Meuh rat caille hibou
Excellente mécanique, se joue très bien en solo comme à plusieurs. On est dans du top jeux.

tt-58156bac449f039...

22/11/2020

9
Un jeu à explorer
Attention, Maracaibo est un jeux expert dans le sens où il est long ! Vous incarnez des marins qui vont recruter de l'équipage et faire des bâtiments (tout ça avec des cartes à poser et à payer) mais utiliser ces cartes pour payer également et améliorer son navire : plein de choix à faire, plein de choses à explorer, plein de combos à faire. Il y a également pas mal d'interaction sur l'avancée de l'exploration des Caraïbes où le premier arrivé met fin à la manche, sans oublier de combattre pour les 3 grandes nations en regardant de ne pas être trop à la traîne, ni sur l'exploration des terres qui peut aider. Ajouter à cela un mode histoire bien sympa je trouve et qui permet de modifier le plateau au fur et à mesure avec des graphismes magnifiques qui nous invitent au voyage. Joli coup de coeur pour ma part avec un super plaisir ludique. Seul bémol (le même que j'ai trouvé à Terraforming Mars) : les parties peuvent durer en longueur. Je n'y ai joué qu'à 2 avec ma moitié. La première partie de découverte a duré près de 3h. Ensuite, ça va entre 1h et 1h30. Je recommande l'achat des pièces métal (c'est les premières que j'achète) qui sont bien sympathiques !

Nicoduxx

22/10/2020

9
Excellent
Encore un très très bon Pfister. Sans doute un de mes auteur préféré. Et le mode campagne et solo sont parfait pour la rejouabilité. Merci Alexander.

Bejjvl

08/08/2020

10
Maracaïbo, chef-d'œuvre du jeu à l'allemande
Maracaïbo est un vrai jeu expert à l’allemande, il faut le savoir avant d’imputer son succès extraordinaire à une accessibilité présumée. Si Super Meeple a réalisé un louable travail d’édition qui confinerait à la réédition, avec une impressionnante restructuration des règles et amélioration matérielle de quelques pièces, on continue de se reporter beaucoup au manuel pour une multitude de petits points, d’interprétation pictographique par exemple, en cherchant fastidieusement des informations qui restent organisées un peu bizarrement. C’est ce qui me retient le plus de lui attribuer un VG Award, cette idée que Maracaïbo aurait pu être encore plus intuitif, plus ergonomique, plus miraculeusement agréable sans renoncer à rien. C’est que le jeu est fascinant de fluidité une fois ces obstacles surmontés. En dehors des combats, qui peuvent s’avérer un peu longs, les tours s’enchaînent à une rapidité insoupçonnée, proposant juste assez de possibilités pour apparaître d’une richesse tactique considérable sans encourager l’analysis-paralysis. Cette sensation de dynamisme est renforcée par le fait que le premier joueur ayant fait le tour des Caraïbes déclenche la fin d’une manche. Avec 20 emplacements et la possibilité d’avancer de 7 cases en une fois, les joueurs vivent ainsi dans la constante hantise d’une conclusion précipitée, une belle manière de faire exister les corsaires autour de la table sans interaction directe ! L’autre grande surprise de Maracaïbo vient du soin thématique qui y a été apporté. Une mécanique très « allemande » de pistes d’influence fait ainsi étonnamment sens avec notre nature de corsaires combattant pour diverses puissances européennes selon nos intérêts plus que par loyauté. En progressant dans les Caraïbes, on améliore également notre navire et notre équipage, renforçant nos actions et personnalisant notre parcours au point qu’après une seule manche nos possibilités divergent déjà grandement de celles des autres, déployant d’inattendues qualités combinatoires. La rejouabilité de Maracaïbo est ainsi excellente… avant même d’attaquer son aspect le plus magique, un mode campagne liant de nombreuses parties au moyen d’un scénario à embranchements multiples, altérant les objectifs, les règles et jusqu’au plateau lui-même afin de nous faire vivre une évolution des Caraïbes par l’évolution du jeu. Aussi inattendu qu’absolument passionnant. Ce texte n'est que la conclusion de l'article consacré à Maracaïbo sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2020/07/26/maracaibo-le-jeu-a-lallemande-evolutif-parmi-les-corsaires-des-caraibes/>, n'hésitez pas à y faire un tour pour un avis plus détaillé et argumenté !

Moyocoyani

27/07/2020

8
Ça ressemble à de l'escalade et de la surenchère de mécaniques, et pourtant ça fonctionne
Je suis un amateur de great western, je partais donc avec un bon à priori, et une petite crainte quand même. J'ai dû lire 2 fois les règles, regarder 3 vidéos d'explications pour me lancer avec un groupe de quasi novices ( qui avait aussi regardé des vidéos...). 2 parties en 2 jours, mode sans histoire facile puis moyen. Un enorme kiff pour tous ! Certes c'est denu pur jeu de gestion à l'allemande, ce sont plusieurs mécaniques plus ou moins connues, certes l'auteur réutilise des choses déjà faites dans d'autres de ses jeux, quoi qu'il en soit, ça a très bien fonctionné pour nous (3h30 chaque partie), et une folle envie de retenter. Les grands + : rejouabilité des cartes, les modifications du plateau, possibilité de ralentir ou accélérer le jeu... Les grands - : parfois des confusions ou imprécisions dans les règles ou sur les cartes

AlexBool

11/07/2020

10