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Boîte du jeu : Magic the Gathering - Planechase

Magic the Gathering - Planechase

settingsRichard Garfield
brush
home_workWizards of the Coast
local_shippingWizards of the Coast
Nombre de joueurs :26-null
Age :13 ans et +
Durée de partie :20 min
Langues :Français
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    Magic pour le multijoueurs. Ces quatre Packs de jeu Planechase sont sortis le 4 septembre 2009 : Elemental Thunder, Metallic Dreams, Strike Force, et Zombie Empire. • Chaque Pack contient 10 nouvelles cartes de plan différentes de grande taille, un deck de 60 cartes prêt-à-jouer, un dé planaire à six faces et un feuillet stratégique Planechase comportant les règles multijoueurs. • Chaque deck de 60 cartes contient des cartes de toute l'histoire de Magic, dont 8 cartes rares et une carte avant-première de Zendikar. • Les 10 cartes de plan géantes de chaque Pack de jeu forment un deck planaire. Ces cartes de plan, 40 en tout, représentent une sélection de royaumes exotiques du Multivers de Magic. • Toutes les cartes des decks de 60 cartes sont à bords noirs et légales en tournoi. Autrement dit, ces cartes sont utilisables dans les tournois où leurs versions d'origine sont encore légales. Produit uniquement disponible en anglais. Le Pack de jeu Planechase vous fournit tous les composants dont vous avez besoin pour jouer une partie de Magic Planaire. Dans cette nouvelle variante de partie « casual », vos amis et vous transporterez votre partie de Magic: The Gathering dans tous les recoins du Multivers. Chaque plan visité (que ce soit vos grands classiques préférés ou les royaumes mystérieux que vous découvrirez en avant-première) apporte une ambiance distinctive à votre partie ajoutant juste assez de piment pour la rendre plus palpitante. Magic Planaire est une façon délirante, pleine d’action, de faire une partie de votre jeu préféré ! Chaque joueur aura besoin d’un deck Construit traditionnel (constitué de cartes Magic normales), ainsi que d’un deck planaire (constitué de cartes de plan). Vous aurez aussi besoin d’un dé planaire. C’est un dé à six faces avec un symbole planeswalker sur une face, un symbole chaos sur une autre, et quatre faces vierges. Si chaque joueur a un Pack de jeu Planechase, vous êtes prêt pour commencer ! Règles de jeu pour Magic Planaire : Une partie de Magic Planaire fonctionne mieux dans le cadre d’une partie en Free-for-all (Chacun pour soi) entre trois et six joueurs (mais vous pouvez tout aussi bien jouer des parties de Magic Planaire à deux joueurs). Pour mettre en place une partie en Free-for-All, installez tous les joueurs au hasard autour d’une table. Chaque joueur doit mélanger son deck traditionnel (comme d’habitude), ainsi que son deck planaire. Posez votre deck planaire, face cachée, à côté de votre bibliothèque. En fait, vous devrez traiter votre deck planaire comme une deuxième bibliothèque : vous ne pouvez ni le consulter, ni modifier l’ordre de ses cartes. Après avoir décidé aléatoirement qui va commencer, chaque joueur pioche une main de sept cartes, comme d’habitude. Les joueurs peuvent déclarer des mulligans. Une fois que tout le monde a sa main de départ, le joueur qui commence retourne la carte du dessus de son deck planaire face visible. (Les capacités de ce plan qui se déclenchent « quand vous vous transplanez » ne se déclenchent pas parce que la partie n’a pas encore commencé.) Le premier tour commence alors. Bases du jeu multijoueurs : La première fois qu’un joueur déclare un mulligan dans une partie multijoueurs, il pioche une nouvelle main de sept cartes au lieu de six, puis les mains suivantes diminuent d’une carte comme dans une partie normale. De plus, le joueur qui commence le premier tour ne passe pas sa première pioche de la partie. Sinon, la différence principale entre une partie en Free-for-All et une partie à deux joueurs est que vous devez gérer plus d’adversaires. Pendant la partie, vous pouvez établir des alliances, des traités, des marchés (la politique a du bon). Mais n’oubliez pas qu’au bout du compte, chacun joue pour soi. En ce qui concerne les cartes, chaque autre joueur est votre adversaire, même si vous avez un arrangement avec l’un d’eux. Chaque tour est joué individuellement. Pendant votre tour, vous effectuez toutes les étapes normales du tour. La seule différence, c’est le fonctionnement de votre phase de combat. Vous pouvez attaquer n’importe quel autre joueur avec vos créatures, même s’il n’est pas assis à côté de vous. Vous pouvez même attaquer plus d’un adversaire à la fois ! Quand vous déclarez vos créatures attaquantes, vous annoncez quel joueur chacune d’elles attaque. Puis, dans l’ordre du tour autour de la table, les joueurs défenseurs déclarent leurs bloqueurs. Les créatures d’un joueur peuvent uniquement bloquer les créatures qui l’attaquent. Après la fin de votre tour, le joueur situé à votre gauche commence le tour suivant. Tant que ce n’est pas votre tour, vous pouvez faire tout ce que vous pourriez faire pendant le tour de votre adversaire dans une partie à deux joueurs. Vos sorts et capacités peuvent affecter n’importe quel joueur, permanent ou sort dans la partie, quelle que soit sa distance. Utilisation des cartes de plan : Les cartes de plan restent dans une nouvelle zone de jeu appelée la « zone de commandement ». Elles ne sont jamais mises sur le champ de bataille, et elles ne sont pas des permanents. Aussi, rien ne peut les détruire ou les affecter d’une manière quelconque. À tout moment de la partie, il y aura une carte de plan face visible. Les capacités de cette carte affectent la partie. Bien que le propriétaire d’une carte de plan ne change pas, son contrôleur change à chaque tour. Le joueur qui contrôle la carte de plan qui est face visible est presque toujours le joueur dont c’est le tour, même si cela peut changer temporairement si ce joueur quitte la partie. (Voir « Quitter la partie » ci-dessous). Si la capacité d’une carte de plan indique « vous », « vous » fait référence à quiconque est son contrôleur actuel. Pendant votre tour, à tout moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez lancer le dé planaire. Vous pouvez le faire plusieurs fois pendant le même tour. Pour lancer le dé, vous devez payer une quantité de mana égale au nombre de fois que vous avez déjà lancé le dé ce tour-ci. Par conséquent, le premier lancer est gratuit, le deuxième coûte 1 mana, le troisième coûte 2, et ainsi de suite. Lancer le dé est une action immédiate (personne ne peut y répondre), mais sont résultat ne l’est pas. Lancer le dé peut avoir trois résultats possibles : • Si vous obtenez une face vierge, rien ne se passe. • Si vous obtenez le symbole chaos, la capacité de chaos de la carte de plan face visible se déclenche. Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités avant qu’elle se résolve. • Si vous obtenez le symbole planeswalker, la « capacité de transplanement » non-écrite de la carte de plan face visible se déclenche. Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités avant qu’elle ne se résolve. Quand cette capacité se résout, le propriétaire de la carte de plan face visible met celle-ci au-dessous de son deck planaire, puis vous retournez, face visible, la carte du dessus de votre deck planaire. Bienvenue sur un nouveau monde ! Certaines cartes de plan ont des capacités qui se déclenchent quand vous vous transplanez depuis ou vers elles. Ces capacités se déclenchent quand la partie passe d’une carte de plan face visible à une autre, soit parce que le symbole planeswalker a été obtenu au dé ou parce que le joueur qui possédait la carte de plan face visible précédente a quitté la partie. Quitter la partie : Dans une partie multijoueurs, l’aspect le plus complexe est peut-être de déterminer ce qui se passe quand un joueur quitte la partie (parce que ce joueur a perdu ou concédé la partie). Quand un joueur quitte la partie, tous les permanents, sorts et autres cartes (y compris les cartes de plan) appartenant à ce joueur quittent aussi lapartie. Si ce joueur contrôlait des capacités ou des copies de sort qui attendaient de se résoudre, elles cessent d’exister. Si ce joueur contrôlait des permanents appartenant à un autre joueur, les effets qui lui en donnaient le contrôle cessent. Si cela ne rend pas leur contrôle à un joueur différent (parce qu’ils sont arrivés sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur qui est parti), ils sont exilés. Si le joueur qui a quitté la partie jouait son tour, ce tour continue jusqu’au bout même si ce joueur est parti. Si le contrôleur de la carte de plan face visible quitte une partie de Magic Planaire multijoueurs, le joueur suivant, dans l’ordre du tour, prend le contrôle de cette carte juste avant que ce joueur ne quitte la partie. Le nouveau joueur garde le contrôle de cette carte, et de toutes les cartes de plan face visible suivantes, jusqu’à ce que le tour d’un autre joueur commence ou qu’il quitte lui-même la partie. Si le propriétaire de la carte de plan face visible quitte une partie de Magic Planaire multijoueurs, cette carte quitte aussi la partie, alors son contrôleur retourne immédiatement, face visible, la carte du dessus de son propre deck planaire. Quand cela se passe, toutes les « capacités de transplanement » (mais pas les capacités de chaos) qui attendaient de se résoudre cessent d’exister. Gagner la partie : Vous gagnez la partie quand chaque autre joueur a été éliminé !

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