Macht & Ohnmacht

Macht & Ohnmacht

Édition 2007
Par Andreas Steding
Illustré par Richard van Vugt
Édité par MOD Games
jusqu'à 2 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
45 min
Temps de partie
25,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Description

Présentation de Macht Und Ohnmacht
L'Angleterre au 5ème siècle...
Saxons contre Celtes !
Les joueurs essayent de gagner le contrôle de l'Angleterre. Des chevaliers et des magiciens sont à leur service et sont envoyés dans les provinces pour les conquérir avant l'adversaire.
Mais les méthodes des magiciens et des chevaliers sont très différentes.
Les chevaliers se tournent vers leurs épées et doivent se battre pour la conquête de la province.
De leur côté, les magiciens peuvent se servir de leurs pouvoirs magiques secrets et apparaitre dans un secteur que les chevaliers adverses croient avoir rallier de leur propre côté.
Et ainsi une lutte acharnée augmente jusqu'à ce qu'un côté finisse par l'emporter.
Ce qui est unique dans ce jeu, c'est que deux mécanismesj (celui de la conquête des chevaliers et celle des magiciens) sont joués en même temps.
D'une part on joue pour le contrôle magique et d'autre part pour le contrôle militaire.
Les pions du jeu
Chaque joueur doit décider si il souhaite se concentrer sur le champ militaire ou magique - ou essayer d'être aussi bon dans les deux - afin d'atteindre le pouvoir et de se réjouir de la faiblesse de l'adversaire.
Ce jeu est joué en cycles.
Il y a un cycle d'épée et un cycle magique.
Chaque cycle a des règles légèrement différentes.
La longueur d'un cycle est variable (3 à 8 cubes d'actions peuvent être présents).
Pendant un cycle, les joueurs prennent leurs tours de façon alternative - jusqu'à la fin du cycle quand un des joueurs recevra un point de victoire.
Ils ont droit à deux actions, certaines d'entre elles faisant enlever des cubes gris au "sablier" : quand il n'y a plus de cubes gris, le cycle est terminé et on regarde qui a gagné un point de victoire.
Les actions possibles permettent de jouer des pions actifs (propres au cycle : chevaliers ou magiciens)ou d'en déplacer (les chevaliers se déplacent sur les régions adjacentes, les magiciens se téléportent), tout celà sous certaines contrainte.
On peut aussi attaquer une région adverse (aucun emploi de dés ou de cartes ici), prendre une tuile parmi celles dispo ou jouer l'une d'entre elles (différents pouvoirs) mais aussi recruter de nouveaux chevaliers et magiciens depuis la réserve.
Le premier joueur à atteindre 12pts (points de victoire + régions contrôlée) à la fin d'un cycle, l'emporte.

Suggestion de jeux :

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Aucun pour ou contre

Les avis

7.14 
5 avis
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Mache et remache
8,00 
maksen 7 novembre 2007

Bon jeu à deux, qui distraiera de l'alternative "jeu abstrait ou wargame". La règle n'est pas bien compliquée mais le jeu, lui, est costaud. Ne pas se tromper sur les règles de voisinage. On est d'ailleurs...

Les avis positifs

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Ah que j'attendais beaucoup de ce jeu ! Ah que me voilà déçu !N'ai-je donc vécu que pour cette infamie ?Bon, j'en fais peut être un peu trop là, non ?Alors...

Steding ou les jeux atypiques
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8,00 

Bon jeu à deux, qui distraiera de l'alternative "jeu abstrait ou wargame". La règle n'est pas bien compliquée mais le jeu, lui, est costaud. Ne pas se...

Les avis négatifs

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