Lords of War est un jeu qui ne paie pas forcément de mine (certains reprochent les dessins ou les choix de couleurs par exemple, moi j'ai bien aimé) mais qui est quand même très intéressant.
La différence par rapport à un jeu comme Summoner Wars, c'est que c'est un jeu de *placement*: toute unité posée peut être laissée ou reprise en main mais pas directement bougée (oui, bon, ok, dans les extensions chez les Templars y'a certaines unités spéciales qui peuvent bouger, mais c'est pas la règle générale).
Donc plus comme Neuroshima Hex, sauf que les combats ont lieu en permanence, toute carte posée entraîne une résolution des combats autour d'elle. Chaque unité attaque certaines des 8 cases autour d'elle avec une certaine force, et dès que la somme des forces ennemies poitant vers une unité est supérieure à son score de défense, bim elle dégage. Pas de PV à compter, c'est simple.
Donc c'est de la tactique pure qui découle directement des quelques règles de placement d'unités : je construits mes défenses autour de mes unités de commandement (car dès que je perds 4 de celles-là, j'ai perdu la partie), tout en m'arrangeant pour que mes archers ne craignent pas trop et puissent continuer à tataner à distance encore quelques tours, tout en essayant de me protéger des quelques attaques dans le dos qui pourraient survenir, tout en me demandant "Est-ce que je récupère une unité en péril ou bien est-ce que je pioche pour en récupérer une nouvelle ?". Etc, etc.
Mais les retournements de situation sont fréquents, et une petite faiblesse dans une défense pourra être exploitée par un lâché de berserker bien placé. En ce sens, connaître les spécificités de la faction adverse aide vraiment.
**Conseil** **: jouez avec les règles intermédiaires** (règles pour Berserkers et Cavaliers) et avec la variante "Borderless" qui évite qu'un adversaire se retrouve dans un coin dans une position inattaquable. Pour des boardgamers habitués ça ne complixifie quasiment rien, et jouer sans retire beacoup de tactique et contribue à trop uniformiser les factions (si l'on ne joue pas avec les règles de Cavalerie, alors qu'est-ce qu'on s'en fiche que les nains n'aient pas de cavalerie ?).
J'en profite pour dire que le fait que le jeu soit en anglais n'est pas trop pénalisant. Faudra juste être bien d'équerre sur les règles de placement et d'attaque à distance (conseil, cette partie est clarifiée dans les règles de l'extension Magic & Monsters, dispo sur lords-of-war.com ).
Les plus :
- Format impeccable, comme j'aime. Tout dans la boîte pour jouer à 2, je rajoute des boîtes pour jouer à plus.
- Pas cher.
- Modification des decks simple et rapide, avec le système des rangs. On atteint pas une customisation maximale et c'est sûr qu'il ne faut pas chercher des combos de ouf' comme à Magic (ce n'est certainement pas le but), mais pour quelqu'un, qui, comme moi, peut passer une plombe sur un deck de Netrunner, c'est rafraîchissant.
Les bémols :
- une règle pas toujours méga claire, bien que courte... mais les vidéos sur lords-of-war.com expliquent bien tout. Attention, les règles Intermédiaires et Avancées ne sont pas dans le livret, juste sur le site, et ça c'est vraiment un problème car j'imagine que les gens qui seront tombés sur le jeu en boutique ignoreront l'existence de ces règles, et comme je l'ai dit elles sont indispensables. Pas terrible.
- quand on débute, il y a un sentiment de "ressac" : je mets une unité, tu la tues, tu en mets une, je la tue, je mets une unité, tu la tues, etc. C'est bien un stade à passer, notamment lorsqu'on comprend l'intérêt des unités de soutien et de combat à distance qui, elles, nécessite plus de préparation
- le titre ("Argh, NON ! Ça n'a rien à voir avec le film avec Nicolas Cage !!")