Ce livre présente les règles de la magie des Terres de Légende. La magie y est simple, détaillée et originale : du tout bon (y compris les minis scénarios joints).
Un livre à avoir (y compris pour piquer des idées et les retranscrire dans d'autres univers).
Ce deuxième tome est l'extension obligatoire du premier livre qui fournit enfin les règles qui décrivent l'emploi de la magie sans laquelle un jeu de rôle héroic-fantasy ne peut être.
Deux nouvelles classes de personnage, le magicien et le prêtre, présentent deux façon de jouer un lanceur de sortilège. Le magicien est tourné vers l'offensive alors que le prêtre est plutôt un personnage qui aide et défend le groupe. L'emploi des pouvoirs de ce dernier étant plus aléatoire cela rend ce rôle moins attractif et je ne me souvient pas avoir eu beaucoup de joueur l'ayant choisit. Les sortilèges, prévus jusqu'au niveau 10, sont très variés ce qui donne pas mal de possibilités au groupe.
Ce livre fournit également une liste de potions, amulettes, talismans et autres anneaux aux pouvoirs divers et variés qui deviendront vite indispensables dans l'équipement des héros.
Deux scénarios complètent le tout et forment le début de la campagne :
Le territoire des ombres plonge les aventuriers dans un territoire brumeux et lugubre qui regorge de spectres et autres zombies.
La citadelle de Kervala est une ancienne cité incendiée remplie de traces d'un lointain passé dont certaines qui seront plutôt hostiles envers nos héros.
Complément indispensable au livre des règles pour pouvoir incarner un magicien ou un prêtre.
En résumé, ça nous fait un jeu de base complet pour environ 60 francs à l'époque. ça reste raisonnable !
Indispensable supplément à ce jeu de rôle sous forme de livre puisque ce tome permet de jouer des prêtres et des magiciens. Celà va changer du barbare et du chevalier!
Le système de magie est simple et efficace.
En prime, un petit scénario plutôt sympathique avec une ambiance glauque et brumeuse...