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Boîte du jeu : Les Royaumes Combattants

Les Royaumes Combattants

settingsCédric Lapouge
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Nombre de joueurs :3-6
Age :10 ans et +
Durée de partie :100 min
Langues :Français
    10
    Jeu de civilisation light sur la période des Royaumes Combattants en Chine. 6e siècle avant JC, la Chine ne porte pas encore de nom et 7 royaumes se disputent le mandat du ciel : le droit de régner sur l'empire naissant. Pour rivaliser, les différents Royaumes vont marquer leur civilisation par de nombreuses évolutions significatives : politique avec Lao Tseu, Confucius et Sun Tzu, militaire avec les hallebardes, les cavaleries et les arbalètes, artisanales avec le riz, le fer et la porcelaine... A vous de tirer votre épingle du jeu en développant la plus grande civilisation de la Chine antique. Les Royaumes Combattants est un jeu de civilisation pour 3 à 6 joueurs prenant place dans la période historique chinoise du même nom. Le joueur dont le royaume aura le plus de points de civilisation à la fin de la partie sera déclaré empereur de Chine. Comment on gagne? A chaque tour les joueurs gagnent des points de civilisation lors d'une phase décompte. 1 point par province possédé (occupée par au moins une troupe de sa couleur) 1 point par capitale occupée 1 point par niveau de développement dans le domaine le plus développé 1 point par général 3 points par muraille financée des points de bonus politique éventuels -1 point par paire de jetons de révolte La partie s'arrête après qu'un des joueurs ait cumulé au moins 50 points (70 pour une partie longue). Celui qui a le plus de points gagne. Comment ça marche? Plusieurs plateaux : la carte de la Chine (plateau principal), le plateau des prieurs, des plateaux individuels. C'est sur le plateau principal que vos paysans produiront, vos armées conquerront de nouvelles provinces, vos ouvriers construiront des murailles, vos vassaux se révolteront... Sur le plateau individuel vous pourrez faire évoluer votre civilisation dans les 5 axes de développement et lire quelles actions vous pourrez faire lors des phases action correspondantes. Sur le plateau des prieurs, vous ferez le lien entre les 2. Sur le cercle de prières il y a 6 quartiers correspondant aux actions suivantes : production, politique, recrutement, commerce, mouvement (les 5 actions principales et axes de développement) et science. Avoir 1 prieur sur un quartier vous assure de pouvoir faire l'action correspondante pendant le tour. Mais pour développer votre civilisation, il faudra en mettre plusieurs sur un même quartier. Par exemple pour faire un développement de production niveau 3, il faut 3 prieurs sur l'autel/ quartier de la production. Or le nombre de prieurs étant limité, il va falloir faire des choix. Tour de jeu Le tour se compose en 9 phases. Celles avec une * sont conditionnées par la présence de prieurs sur le bon quartier: déplacement des prieurs, développement (retourner des tuiles développement), production*, politique*, recrutement*, commerce*, science* (piocher des tuiles développement), mouvement* (et batailles), décomptes. Lors des décomptes, on doit nourrir sa population et payer le solde des troupes. Chaque province qu'on n'aura pas su alimenter ou payer recevra un jeton de révolte. Au bout de 2 jetons de révolte, on perd la province et tout ce qu'il y a dedans. On compte les points seulement après, sachant que les murailles coûtent 10 pièces et qu'elles ne peuvent être construites qu'à ce moment là, après avoir rémunéré les troupes. Si un joueur passe les 50 points (ou 70), la partie s'arrête à la fin du décompte et le joueur qui a le plus de points remporte la partie. A défaut, le joueur qui possède le plus de capitales, puis de provinces l'emporte.

    Les avis

    • boîte du jeu : Les Royaumes CombattantsLes Royaumes Combattants : Pour les amateurs de chinoiseries
      Alors pour l'instant j'ai eu le privilège de tester les royaumes combattants à plusieurs configurations (3, 4 , 5, 6 joueurs). La partie la plus longue à durée 2 heures à 6 joueurs et c'était une partie de "décrassage" puisqu'on découvrait tous le jeux. Pour l'instant je peux dire qu'il tourne très très bien dans toutes les config, toutes les statégies sont pour l'instant gagnantes, que l'on se développe en commerce, en bourrins ... L'avantage c'est que si on se fait raser son territoire par les autres bourrins, on peut revenir facilement dans la partie et même gagner. J'ai hâte de pouvoir de nouveau le tester avec d'autres joueurs y ayant déjà joué car cela donne plus de piquant lorsque l'on se chipotte les développements ;) (bourrine moi ? nan !) De ce que j'ai pu en voir il marche très bien avec les geeks et les joueurs occasionnels avec un gros goût de reviens-y ! Reste plus qu'à paufiner pour moi la version à deux joueurs ^^

      tt-5481c06d9a77043...

      08/10/2009

      10
    • boîte du jeu : Les Royaumes CombattantsLes Royaumes Combattants : Guerrre et paix (ou guerre et développement ou même paix et développement)
      Ayant eu la chance de faire la toute première partie de ce proto, que dire à part, de la bombe !!! Déjà on a joué a 6, ce que Cédric pensait être le maximum de joueur, et il avait raison le bougre. Pour une première partie le résultat est inespéré (dans le sens ou je suppose que le premier test d’un proto, c’est pas forcément jouable), le jeu tournait parfaitement et on s'amusait (oui, nous on aime bien se taper sur la gueule !) En gros, c'est un jeu de civilisation où l'on contrôle un peuple. Le but du jeu est d'atteindre un certain nombre de point. Cela peut être fait par la conquête, les territoires rapportent des points et / ou par la technologie et / ou par le commerce. Chaque joueur possède un tableau de développement sur 5 domaines : production, politique, armé, commerce, mouvement. Afin de réaliser des actions, on doit envoyer des ouvriers sur des secteurs, plus on a d'ouvrier sur un secteur, plus on peut développer cette technologie. (Note chaque secteur apporte aussi une action autre que le pouvoir de développer, par exemple recruter des troupes.) De plus, il y a un très astucieux principe d'alliance qui permet de se servir des pions de son allié pour développer (et réciproquement), mais aussi pour commercer et se protéger (pacte de non agression). Jeu de gestion ? Oui, quand même un peu, dans le sens ou l’on doit prévoir un minimum ce qu’on va faire, car les ouvriers posés sont quasiment fixes (nombre de déplacement limité). D’autre part on doit payer nos armées et nourrir tous les personnages (armé et paysan) sous peine de révolte, voir de révolution (perte du ou des territoires). Différents axes sont possibles pour gagner, on a même le choix d’aller chercher des pouvoirs en influent les chefs politiques appelés Tsi. Le jeu est aussi une course si l’on veut disposer d’une stratégie particulière, car les développements sont en nombre restreint… Depuis, j’ai refait deux parties avec quelques petites modifs et je suis toujours conquis !!! PS : promis si je gagne au loto je te l’édite.

      matinciel

      08/10/2009

      10
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