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Boîte du jeu : Les Pirates Mathématiciens - Le jeu de cartes

Les Pirates Mathématiciens - Le jeu de cartes

settingsGuido Hoffmann, Wolfgang Dirscherl
brushGuido Hoffmann
home_workHaba
local_shippingHaba
Nombre de joueurs :2-4
Age :6 ans et +
Durée de partie :10 min
Langues :Français
    0
    Contenu : - 4 cartes de pirate - 52 cartes de calcul - 1 dé de calcul jaune (avec les signes + et - ) - 1 dé de calcul (avec les signes +, - , ·, :) - 1 règle du jeu Idée : Tous les joueurs calculent en même temps. Sur chaque carte de calcul, figurent quatre opérations de calcul, mais une seule donne la solution recherchée en utilisant le signe de calcul du dé. Chacun essaye de trouver la solution le plus vite possible pour pouvoir récupérer la carte de calcul. Le but du jeu est de récupérer en premier cinq cartes de calcul. Préparatifs : Mélanger, puis empiler les cartes de calcul au milieu de la table. Poser les quatre cartes de pirate au milieu de la table en laissant suffisamment d'espace entre elles pour qu'elles soient bien accessibles à tous les joueurs. Choisir un des deux dés avant de commencer la partie et le mettre de côté. • Avec le dé jaune, il faut faire des additions ou des soustractions. • Avec le dé naturel, on peut faire des additions, des soustractions, des multiplications et des divisions. Remettre l'autre dé dans la boîte. Déroulement de la partie : Le pirate le plus courageux commence la partie. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Il lance le dé, retourne ensuite la carte de calcul posée en haut de la pile et la pose au milieu de la table pour que tous les joueurs la voie bien. Maintenant, il faut vite faire le calcul car vous jouez tous en même temps ! Chaque joueur fait de tête les quatre exercices avec le signe indiqué sur le dé et essaye de trouver la solution le plus vite possible. A côté de chaque opération, on voit une illustration que l'on retrouve sur les cartes de pirate. Quand un joueur a trouvé la solution, il met vite une main sur la carte de pirate correspondante. Le joueur a mis sa main sur la bonne carte de pirate ? • Oui ? Super bien calculé ! Le joueur prend la carte de calcul en récompense et la pose devant lui. • Non ? Pas de chance ! Le joueur a mal calculé et doit remettre une de ses cartes de calcul dans la boîte, à condition bien sûr qu'il en ait déjà devant lui. Les autres joueurs continuent de chercher la bonne carte de pirate. Si aucun des joueurs ne trouve la solution, la carte de pirate est remise dans la boîte. C'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de lancer le dé et retourner une carte de calcul. Fin de la partie : La partie est terminée dès qu'un joueur a récupéré cinq cartes de calcul : c'est lui le gagnant de la partie. Descriptif éditeur.

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