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Boîte du jeu : Les Loups des steppes

Les Loups des steppes

settingsAntoine Desroches
brushYsha
home_workDartkam
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Nombre de joueurs :null-null
Age :null ans et +
Durée de partie :null min
Langues :Français
    0
    Les Loups des Steppes est le quatrième jeu de rôles de la collection Histoires à Suivre de Dartkam. Tout comme Grim Ordeal , Les Fables Ludiques et Secretum Templi, il propose à la fois une partie à lire et une partie à jouer. A noter que Les Loups des Steppes propose un format plus grand et révisé par rapport à ses prédécesseurs dans la série, et, pour la première fois, un système de règles unique qui sera repris dans les livres-jeux ultérieurs de Dartkam. L'univers de Loups des Steppes est celui des Mongols des XII-XIIIe siècles, à l'aube de l'empire de Gengis Khan. Les PJ sont de vaillants représentants des peuples de steppes : chasseurs exceptionnels, chamans mystiques, guerriers sans peur ou encore archers émérites confrontés aux rivalités entre clans, aux dangers de la plaine ou aux étrangers hostiles. Les PJ de Loups des Steppes sont définis par les caractéristiques suivantes : - quatre attributs principaux, qui représentent les facultés innées et naturelles : Physique, Agilité, Perception et Charisme. - huit attribut secondaires, qui représentent les compétences acquises par un personnage : Vie de camp, Culture mongole, Survie en milieu sauvage, Connaissance du monde, Equitation, Se battre, Tir et Transe. - des points de vie, qui représentent le potentiel vital du personnage. Lorsqu'il n'a plus de points de vie, un personnage meurt.- des points de Sü, qui représentent l'âme essentielle des personnages et permettent d'ajouter des d6 aux jets d'attributs pour augmenter les chances de succès. Dans Les Loups des Steppes, pour réussir une action, le joueur doit obtenir avec un d6, auquel il ajoute l'attribut pertinent, un chiffre égal ou supérieur au degré de difficulté déterminé par le MJ. Les attributs sont compris entre 0 (faible) et 6 (exceptionnel), et le degré de difficulté peut varier entre 3 (facile) et 12 (quasi-impossible). Le combat et les transes mystiques se gèrent selon les mêmes principes, sachant que le combat de mêlée a deux particularités : c'est le combattant qui a réussi le jet de l'attribut Se battre le plus haut qui touche l'autre, et les dégâts sont fixes, déterminés par l'arme utilisée (par ex., une hache cause 6 points de dégâts). Une armure ou autre protection peut permettre de réduire les dégâts subis de 1 à 3 points. (Source Guide du roliste Galactique : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2466)

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