search
S'inscrire
Tous les avis pour : Les Demeures de l'Épouvante (2011)
La plus grande difficulté est pour le gardien!
Un jeu étonnamment simple pour les explorateurs, les règles sont très simples à expliquer, les explorateurs gérant la plupart des épreuves avec un simple D10. Le jeu est ludique, réglant les différentes épreuves avec des puzzles bien foutus (bon ils ne cassent pas trois pattes à un canard non plus!) La réelle difficulté est pour le gardien qui doit distiller les monstres et diverses crasses avec parcimonie pour garder un réel équilibre dans le jeu. C'est lui seul qui décidera si une enquête sera trop simple ou tout bonnement impossible. C'est vrai que c'est tentant (et même parfois jouissif) d'en foutre plein les dents au pauvres explorateurs mais ceux ci aussi doivent s'amuser! L'enquête reste quand même assez simple, ça ne va pas chercher midi à 14h! Ils ne doivent "que suivre" les indices qui les guidera d'un point A à un point B. Plus ils sont nombreux et plus ils pourront s'éparpiller mais à un ou deux explorateurs, il vaut mieux les conseiller de suivre l'intrigue (à défaut de les conseiller, il est possible de les harceler ou attirer avec divers monstres pour les remettre dans le droit chemin). Tout repose sur le gardien qui devra faire en sorte de gérer l'intrigue et la difficulté de l'enquête même s'il doit s'assoir sur son orgueil et perdre la partie...

cossack39

17/02/2014

8,3
Les Demeures de l’Épouvante, Entrez si vous l’osez…
Les Demeures de l’Épouvante est un jeu d’enquêtes horrifiques de Corey Konieczka, pour deux à cinq Sam Spade en herbes à partir de 13 ans, édité en France par Edge, pour des parties de trois heures environ. Nous sommes dans l’Amérique de la fin des années 20, une époque qui a vu se développer des pratiques auparavant profanes et défendues. Des personnes cultivées et instruites vont alors s’adonner à de dérangeantes séances de spiritisme et à des expériences effroyables faisant appel à des forces anciennes et ésotériques; des forces qui n’auraient jamais dû être réveillées… C’est dans ce contexte que vous allez incarner des investigateurs dont l’objectif sera de résoudre une affaire pour le moins mystérieuse au terme d’une aventure qui aura pour théâtre une résidence isolée dans la région de Boston. Un des joueurs va quant à lui incarner le Gardien dont le but sera opposé à celui des investigateurs puisqu’il jouera les forces maléfiques qui ont élu résidence dans cette demeure et qui ne sont pas d’humeur à se laisser chercher des noises. Au début de la partie, le Gardien va sélectionner une histoire parmi les cinq proposés dans la boite de base, puis va choisir un des trois objectifs disponibles qui va lui indiquer sa condition de victoire qui peut aller de la « simple » invocation d’une créature abominable jusqu’à l’annihilation pure et simple des enquêteurs. Cette carte Objectif va aussi indiquer comment les investigateurs peuvent mettre un terme au complot du Gardien et remporter la partie. Seul tout petit problème, les enquêteurs n’ont pas connaissance de leur objectif au début de la partie. Non seulement ils ne savent pas ce que le Gardien cherche à accomplir, mais ils ne savent pas non plus ce qu’ils ont à faire pour le contrer. Pas facile. On peut imaginer cette aventure comme étant la conclusion d’une longue enquête qui les amène à visiter cette demeure sans réellement savoir ce qui les attend, un peu comme si c’était le point culminant d’une partie du jeu de rôle L’appel de Cthulhu. L’activité principale des investigateurs, hormis survivre, va être de rechercher les trois indices disséminés dans les nombreuses pièces de la maison et qui les guideront vers la connaissance de cette fameuse carte Objectif. Le premier des deux camps à avoir rempli son objectif remporte la partie. La première tâche des investigateurs sera de passer par la toujours animée étape de la sélection du personnage. Huit enquêteurs ainsi que leur figurine sont disponibles, avec chacun leurs compétences et leurs attributs propres. Certains seront plus forts, ou plus habiles, là où d’autres seront plus intelligents et plus résistants aux indicibles horreurs qu’ils ne manqueront pas d’affronter dans l’obscurité de la vieille bâtisse. On commence par sélectionner la carte Personnage qui va reprendre les deux caractéristiques les plus importantes du jeu que sont les Points de Vie et les Points de Santé mentale. Hé oui, non seulement votre personnage peut tout simplement mourir, ce qui est déjà passablement irritant, mais il peut aussi devenir fou si ses points de Santé mentale sont réduits à zéro. Il devient alors la marionnette du Gardien qui peut le contrôler. Petit détail sympathique, un personnage mort est remplacé par un nouveau tant que la carte Objectif n’est pas révélée afin qu’aucun joueur ne reste sur le carreau. On considère simplement que ce nouveau personnage est arrivé en retard au point de rendez-vous devant la demeure. Les investigateurs choisissent ensuite deux cartes Traits parmi les quatre disponibles pour chaque personnage. Ces cartes vont indiquer l’équipement de départ, les attributs ainsi que les capacités à usage unique. Ce sont ces caractéristiques qui seront testées à diverses reprises lors de la partie. Par exemple, lorsqu’un enquêteur rencontrera un grotesque Chthonien au détour d’un couloir sombre, il devra réaliser un test d’Horreur qui revient à tester sa caractéristique de Volonté. Le joueur va lancer le dé à dix faces et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa caractéristique pour réussir le test. S’il échoue il succombe à cette vision cauchemardesque et perd un point de santé mentale. Bien sûr, plus le monstre ressemblera à Marylin Manson au réveil, plus le test sera rendu difficile par un mécanisme de malus appliqué à la caractéristique de Volonté. Une fois que chaque joueur a fait son choix, les figurines sont placées sur leurs positions de départ et la partie peut commencer. Un tour de jeu va voir chacun des enquêteurs jouer à tour de rôle (dans l’ordre qu’ils souhaitent), puis ce sera au tour du Gardien de jouer. Lors de son tour, un investigateur dispose de deux déplacements et d’une actionqu’il peut dépenser comme il le souhaite. Se déplacer revient à passer d’une case à une autre, ce que le joueur peut faire deux fois. Au prix de son action, il pourra se déplacer d’une troisième case mais ne pourra rien faire d’autre. Il préférera donc utiliser son action pour des choses plus utiles comme fouiller la pièce dans laquelle il se trouve ou utiliser la capacité d’une de ses cartes ou encoreattaquer un monstre. Le combat est géré très simplement. Lorsqu’un investigateur décide d’attaquer un monstre, le Gardien va tirer une carte Combat dans une des trois pioches disponibles en fonction du type de monstre attaqué: Humanoïde, Bête ou Étrange. Il va continuer à piocher des cartes dans ce tas jusqu’à arriver sur le type d’arme utilisé par l’enquêteur. Une arme à distance va souvent tester la caractéristique de Tir ou de Dextérité, alors qu’une arme de mêlée va souvent tester la Force. Le test se fait alors normalement et on applique les effets en cas d’échec ou de réussite. Lorsque c’est un monstre qui attaque un pauvre enquêteur, on procède exactement de la même manière à la différence que c’est la partie basse de la carte qu’on va résoudre. La fouille est la seconde action qui sera la plus jouée car elle permet de dénicher des objets utiles (lanterne, hache, chargeur de téléphone portable…) ainsi que les fameux indices disséminés par le Gardien. Seulement ces indices ne sont pas simplement cachés sous le tapis du salon; il vous faudra souvent résoudre une énigme qui sollicitera la caractéristique d’Intelligence de vos personnages afin de déverrouiller l’accès à l’indice. Ces énigmes vont vous imposer de réparer un circuit électrique pour activer une porte, ou résoudre un taquin pour ouvrir une boite à bijoux… Une fois que tous les investigateurs ont joué, c’est au tour du Gardien d’entamer son tour en poussant un rire démoniaque: Mouhahahahaha… Le Gardien va commencer par gagner autant de pions Menace que d’investigateurs. Ces derniers vont lui permettre de jouer ses cartes actions en payant le coût associé en pions de Menace. Ces cartes vont avoir de nombreux effets comme la possibilité de poser de nouveaux monstres, de les déplacer sur le plateau, ou de piocher des cartes Trauma qui vont lui permettre d’infliger un surplus de dégâts aux investigateurs lorsqu’ils sont blessés… Une fois ces cartes jouées, le Gardien va résoudre les attaques des monstres présents sur les mêmes cases que les investigateurs. La dernière phase du tour du Gardien va consister à gérer la pile de carte Evénements. A chaque fin de son tour, il ajoute un pion sur la carte face cachée du dessus de cette pile pour représenter le temps qui passe. Lorsque le nombre de pions équivaut au chiffre indiqué au dos de la carte, celle-ci est révélée et résolue. L’événement en question est toujours directement lié au scénario joué et ajoute un aspect narratif qui donne vraiment la sensation d’évoluer au sein d’une histoire cohérente avec ses rebondissements et ses coups de théâtre. Les premiers événements sont plutôt neutres mais les investigateurs vont vite se rendre compte que le temps aussi joue contre eux. Avec les Demeures de l’Épouvante, nous sommes donc en présence d’un croisement réussi entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. L’objectif est réellement de raconter une histoire et de vivre une aventure à plusieurs. Les mécanismes du jeu ne sont pas complexes mais sont nombreux à appréhender par le Gardien et demanderons sûrement quelques parties pour être maîtrisés. Même si le jeu est construit sur la base d’une opposition entre les enquêteurs et le Gardien, ce dernier doit garder à l’esprit que la finalité est secondaire par rapport à l’aventure en elle-même, et c’est en cela que le rapprochement avec le jeu de rôle est bénéfique. Le jeu a connu un vif succès, ce qui lui a valu de nombreux scénarios additionnels et extensions officielles en tout genre ajoutant des nouvelles histoires à vivre et toujours plus de figurines à une boite de base qui déborde déjà de matériel comme souvent avec les jeux édités par Edge. Un jeu que nous avons beaucoup aimé. Assurément. <http://blog.jumanji-shop.com/les-demeures-de-lepouvante-entrez-si-vous-losez/>

Bad Kam

18/11/2013

8,1
une question d'investissement et d'implication
Je joue depuis longtemps au jeu de rôle l'appel de Cthulhu, malheureusement il n'est plus très facile d'organiser une partie. Les demeures de l'épouvante permet un rapprochement entre jeu de rôle et jeu de plateau. Cependant ce rapprochement n'est pas nécessaire au jeu. Du coup, selon votre background de joueur vous serez plus ou moins satisfait du jeu. Il n'y a pas grand chose à redire sur la mécanique du jeu et encore moins sur le matériel : ah si, les shogoth sont vraiment ratés avec leur look de pokémon. Par contre, il faudra au maître et aux joueurs créer une ambiance immersive, rendre le stress palpable, bref éviter un effet "je bouge mon perso en plastic sur le plateau et je ramasse l'objet". Arrangez-vous pour y croire : baisser les lumières, diffuser une musique d'ambiance (on trouve des playlists sur youtube), utiliser les noms des personnages, ... Le Maître - celui qui joue les monstres - à fort à faire son objectif principal est de maintenir l'enchantement autour de la table, il doit conserver les joueurs en alerte : jouer avec leur nerf, leur mettre la pression. Qu'il y ait un vainqueur ne devrait pas avoir d'importance si les joueurs ont ressenti l'effroi, le doute, le stress. Pour cela on peut transformer un peu le jeu, mais avec en tête l'idée que toute modification devra être compensée si elle augmente la difficulté pour les joueurs : 1. Comme sur la vidéo avec croc : retirer les cartes du plateau de jeu : cela évite l'aspect linéaire : problème, indice, solution 2. Ne mettez pas les figurines monstres sur le plateau de jeu si les personnage des joueurs ne peuvent les voir. remplacez-les par d'autre marqueurs. A vous, le maître d'apporter des détails (sons, odeurs, sentiment de menace, ...) selon ce que représente le marqueur. 3. Coupler le jeu avec le jeu de rôle Dread qui utilise le jeu Jenga comme système de résolution de jet de dés : une tentative est réussie tant que la tour ne s'écroule pas

madbubble

27/10/2013

6,5
La préparation nécessaire au plaisir.
Les demeures de l'épouvante est une sacrée grosse boîte remplie à ras bord. Des figurines (de qualité) en grand nombre, des tokens de partout, des grosses tuiles/dalles, des cartes, des cartes... **Le jeu est cher mais le contenu est là**. Le système de jeu est basé sur un paradoxe. D'un côté, **pour les investigateurs, le système est ultra simple**. Regardez comment Croc explique le jeu sur la TTTV. Les joueurs peuvent commencer quasiment tout de suite. Les actions supplémentaires seront expliquées en cours de jeu. De l'autre, le maître du jeu. Alors lui, il va être la clef de voûte d'une bonne partie. Il devra connaître le scénario correctement (du moins ce qu'il a le droit de savoir), avec la répartition des cartes selon les pièces notamment, et SURTOUT les règles. Autant les investigateurs peuvent se lancer direct, autant le maître du jeu devra être au top pour que le jeu reste fluide. Rien de pire que de chercher dans la règle comment résoudre telle ou telle situation. Ce paramètre est très important, et a ne pas sous-évalué. Si vous ne vous sentez pas de prendre le temps de préparation, passez votre chemin. **Les demeures de l'épouvante demande donc un investissement important pour le maître du jeu**, et dérisoire pour les investigateurs. Si le maître du jeu est bon, le jeu devient excellent. Fluide, beau, tendu et surprenant. Il s'agit d'un **jeu passerelle entre jeu de rôle et jeu de plateau.** Prenez le comme tel, ne commencez pas à calculer le nombre d'actions sur plusieurs tours, vous perdriez beaucoup en plaisir de jeu. C'est une aventure que vous allez jouer !

Foussa67

22/10/2013

7,7
Chtuluquest?
La quantité et la qualité du matériel est vraiment étonnante. Ce qui fait que la mise en place prendre pas mal de temps (entre 15 et 20 min). Les parties sont intéressante, le seule reproche est que le guide peut vraiment est puissant et écraser les joueurs. J'ai tendance à le faire jouer en poussant les joueurs à bout (peu de santé mentale et peu de points de vie) plutôt que de les tuer/rendre fou à tour de bras... Il faut bien avoir en tête que le guide ne doit pas être joué comme étant un joueur contre tous les autres mais comme un accompagnateur/faiseur d'intrigues tout comme dans un jeu de rôle. Les énigmes/puzzle sont très bien pensé et rajoute une touche d’originalité/immersion au jeu. Il ne suffit pas de jeter un dé et de faire le score adéquat pour réussir. C’est d’ailleurs pour cela que l’on a des points de compétence à usage unique pour bonifier un jet de caractéristique pour faciliter sa réussite. J’aime beaucoup le système de combat, on pioche une carte et elle nous donne la situation de combat, avec du texte pour imager les actions. J’apprécie particulièrement le fait que pour tirer il ne faut pas toujours utiliser sa caractéristique de tir mais de temps à autre il faut utiliser sa dextérité ou autre caractéristiques le tout en fonction de la situation piochée.

tt-9af73343b0ddf54...

03/09/2013

9
Mitigé
Voilà un grosse boîte bien remplie (80 euros quand même) au fort joli matériel. Le jeu oscille entre plateau et jeu de rôle à la "DD". Un jeu de rôle plus dirigiste néanmoins. D un côté des aventuriers qui doivent parcourir le manoir, trouver des indices et des objets, se battre. de l autre u maître du jeu qui, si il a un objectif, ne contrôle pas à 100% le jeu. Il doit (et c est plutôt bien vu) acheter ses cartes et gérer ses troupes et actions. j avoue ne pas avoir été conquis même si le jeu est sympathique. Bien sûr les joueurs et le maître peuvent grandement créer l 'ambiance en s imprégnant de leur personnage. Sinon beaucoup d aller retour, ouvrir une pièce , fouiller, tirer au dé ses réactions face au danger etc.... une fois de plus chez cet éditeur, des boulettes de traduction sur les cartes. c est pénible. un moment pas désagréable, a réitérer pourquoi pas, mais au vu du prix, je préfère me diriger vers autre chose

morlockbob

15/05/2013

6
Les demeures de l'ennuie ?
Joué 3 scénars coté méchant et coté héros... Au final je suis très mitigé sur ce jeu où sur la plupart des parties, les joueurs se sont ennuyés. Les héros parce qu'il n'y avait pas grand chose à faire (très guidé au final avec peu de rencontre) et le méchant car il avait peu de moyen de vraiment en mettre plein la figure aux héros (faible diversité de monstres). Par contre le matériel est de toute beauté, l'intégration des mini casse têtes et la scénarisation sont top. Les demeures de l'épouvante rate donc le coche pour moi.

tt-74b2c5ba26155b0...

02/04/2013

5,5
Immersif et décoiffant
Je ne connais le jeu que en temps que joueur et non master, et je lui reconnais beaucoup de qualités au niveau de l'ambiance et de la liberté d'aller à tel ou tel endroit (ce qui se rapproche beaucoup d'un JdR). A chaque fois pourtant je ressens un gros déséquilibre entre les possibilités du joueur et celle du Gardien, qui nous martèle de cartes d'immobilisation, blessures, créatures attaquantes apparaissant subitement etc etc. Certes c'est du Lovecraft, mais ce déséquilibre 'injuste' ne me fait pas aimer le jeu complètement. A cela s'ajoute du très beau matériel mais honteusement amoindri par des erreurs d'édition (problème de noms sur les tuiles notamment)...

tt-1fe741f481b9448...

25/03/2013

8
Les demeures de la déception
J'ai regardé la video tric trac tv, et je me suis dis comme tout le monde que ce jeu devait etre vraiment sympa, un mix jeux de roles / jeu de plateau, etant roliste ( cthulhu v6 entre autres ) et regardant avec nostalgie tous ces dungeon crawler qui me faisaient rever etant plus jeune ( hero quest et j en passe ). Je me decide donc a  l'acheter et a  le tester avec qqes amis..Au bout de 3 parties je peux franchement dire que je suis tres decu...sur le papier ce jeu est une perle, matos excellent ( on passera le rendu graphique des figs qui sont franchement tres moyennes , mention speciale aux zombis...beurkk ), une petore de cartes, pions, tuiles tres belles. Les regles sont simples, des mini jeux sympathiques, les scenarios sont franchement interessants. Malheureusement tous ces beaux ingredients ne prennent pas ensemble, non, definitivement ca ne marche pas. C est long, c est poussif, et des que les joueurs doivent faire face à plus d'un ennemi qu est ce qu on s'ennuie pendant les combats !!! on pioche une carte, on tire le de on resoud la carte, et ce, tour apres tour..pfffiouuuuu.... J ai peut etre un avis negatif sur ce jeu justement parce que je suis un habitue à l'appel de cthulhu, et que ce jeu n a ni la profondeur d un jeud de role, ni le fun d un jeu de plateau. Au final, j ai remarque que les parties etaient fun la premiere heure, mais les 2 qui suivent sont autrement plus ennuyeuses. Et je trouve ca insupportable de voir l'ennui sur le visage de mes joueurs. Oui , si je dois resumer ce jeu je dirais : beau produit, bien markete, allechant, agreable au debut, gros manque de fun.... et pour le prix, ca fais ch...

tt-bcd5e2a9128318c...

23/01/2013

4
trop fort le costume Halloween, on dirai un vra.. arghh....
j'adore l'univers lovecraftien, alors je me suis tenté d'essayer cette nouvelle mouture. Verdict horreur à Arkham est OUT, je préfère maintenant demeures de l'épouvante. Certes c'est un gros jeu où il vous faut 3h et il faut préparer le jeu avant. mais il y a un coté jeu de rôle, en tout cas narratif qui amène les joueurs a exploré les lieux ensembles. Et vas y que ça discute du choix des armes, de celui qui va ouvrir la porte, de celui qui est prêt à se sacrifier pour le bien de l'humanité... Et puis on rajoute l'excellente idée des petites énigmes à la professeur layton pour symboliser par exemple le crochetage d'une porte. Bref les joueurs vivent le truc et moi mon rôle de Gardien, c'est de monter la pression petit à petit. Et tout le monde passe une bonne soirée. j'ai testé à 2, 3 et 4 joueurs. Ma configuration préférée va pour 4 joueurs car c'est là qu'il y a le plus d'interaction. Le jeu doit être excellent à 5 joueurs (4 investigateurs et 1 gardien)

dje03

20/12/2012

10
Nous sommes perdu!!
Les demeures de l'épouvante rend parfaitement honneur à l'univers du myhte. On se retrouve plongé dans un jeu sombre où les investigateurs doivent mener leur enquête afin de déjouer les plans du gardien. Ce jeu plonge les joueurs dans une ambiance vraiment fantastique. Malgré des règles semblant difficile à la première lecture,le jeu se prend rapidement en main. L'ambiance autour de la table est primordiale pour ce moment de divertissement. Elle sera à aussi importante que le rôle du gardien (ressemblant grandement à un MJ). Ce dernier devra être capable de faire passer un bon moment aux investigateurs en leur procurant la juste dose de frisson et d'adrénaline, sans jamais tombé dans l'acharnement contre un joueur en particulier (ce qui est vite tentant car le gardien à aussi des objectifs pour arracher la victoire). Les mini jeux pour ouvrir les serrures ou autres apportent un petit plus pour plonger dans l'ambiance. Petit point négatif: La durée de la mise en place peut rebuter quelques joueurs. La façon de résoudre les combats et plus particulièrement la façon de piocher les cartes d'armes me laisse encore songeur (on se retrouve parfois à piocher 10 cartes avant de tomber sur la bonne) Les demeures de l'épouvante promet quelques bonnes heures de jeux. A conseiller aux amateurs du mythe mais également aux non-initiés mais pas aux joueurs débutant.

tt-f07f246294e31e6...

17/12/2012

10
l'epouvantable demeuré...
bon je ne vais pas faire tout un roman pour gratifier ce jeu... je pense que certain l'on fait mieux que moi juste au dessus. je vais juste vous donner mon ressenti : - je me suis trop régalé, ce jeu est hors normes au niveau ambiance. les regles sont simples au final y a pas grand chose de particulier. un jeu de plateau qui se joue a moitier comme un jeu de role, ici place aux texte d'ambiances, et au maitre de jeu qui donnera le tempo de la partie. je suis vraiment pressé d'en refaire une !!! j'ai trouvé sur le net une playlist qui cole superbement au theme et qui dure 7h. je ne sais pas si je peux mettre le lien ici? donc si ca vous interresse envoyez moi un mp.

bokomeme

30/11/2012

10
Si seulement...
... Ils avaient pris le temps de relire leurs livrets et leurs cartes... À part ça bon jeu entre jdr et jsp. Je recommande

Mara

25/11/2012

8
Le lien entre JDR et JDP
Mansion of Madness est un magnifique jeu riche dans l'univers de Chtulhu. La confection de petites aides de jeu est primordial mais sitôt les règles assimilées, c'est un vrai plaisir de faire une partie. Les scénarios de base sont très bien fait, ceux des fans sont légions, le matériel est superbe et, pour peu que votre MJ vous mette un peu dans l'ambiance, vous ressentez vraiment l'oppression du moment à chaque pas que vous faites, guettant les mésaventures qui peuvent vous arriver. Un excellent jeu pour moi. J'ai simplement deux critiques : \_ Le jeu un peu longuet lorsqu'on dépasse les 4 joueurs (mais ça reste très plaisant) \_ Il y a trop de jetons ! \_ Dépend du MJ (mais bon, on ne joue qu'en bonne compagnie alors... :) )

tt-b4e2de3eb945bae...

23/11/2012

8
Un monstre hybride attirant!
Le matériel est pléthorique et donne envie de se coller à la tâche. Les règles longues à lire et à assimiler ainsi que la durée des parties peuvent rebuter bien des joueurs au départ. La préparation du jeu demande aussi un certain temps qui peut décourager lors des premières parties. Si les illustrations sont magnifiques on peut déplorer la petitesse des caractères sur les cartes qui rende la lecture difficile pour les plus vieux d'entre nous. Les Demeures de L’Épouvante pourrait se comparer par bien des aspects à Horreur à Arkham. Il s'en démarque par un côté plus léger et surtout plus fluide qui le rende plus sympathique à mon goût. Côté gardien, on se plaît à mettre des bâtons dans les roues des aventuriers et à ralentir leur progression. Côté aventuriers, le plaisir réside beaucoup dans l'exploration progressive du manoir. A ce propos il est vraiment regrettable de ne pas découvrir la demeure progressivement. Ce n'est pas réaliste et je pense que la variante qui consiste à placer les pièces au fur et à mesure de la progression des joueurs est beaucoup plus exaltante. Le challenge semble difficile pour les aventuriers mais par irréalisable. Pour une fois dans un jeu de coopération la difficulté a été bien dosée. Une entraide intelligente est indispensable pour espérer remporter la partie. Le groupe d’aventuriers doit se poser les bonnes questions au bon moment. Doit-il se scinder en 2 pour gagner du temps dans l'exploration des différentes pièces ou doit-il rester à tout prix uni pour affronter plus efficacement les multiples dangers ? Le hasard intervient bien naturellement souvent dans ce type de jeu où les dés décident souvent cruellement de la vie et de la mort des joueurs. Les Demeures de L’Épouvante est au final un mix assez réussi entre jeu de rôle et jeu de plateau à l'instar par exemple d'un Heroquest qui aurait été modernisé. Le jeu reste étonnamment accessible et agréable à jouer. Le thème attrayant et le matériel très flatteur n'est certainement pas étranger à ce ressenti plutôt positif. Les amateurs de l'univers de Lovecraft seront séduits. On pourra seulement regretter comme souvent dans ce type de jeu le côté inévitablement répétitif des jets de dés et la mécanique assez basique. Sur le fond ce n'est finalement qu'un jeu d'exploration portes/monstres/ trésors... On demande à ce type de jeu de créer une atmosphère et un univers crédible qui feront frissonner les joueurs. Les Demeures de L’Épouvante réussissent indéniablement sur ce point. Tout dépendra aussi du talent des joueurs et surtout du gardien à instaurer une bonne ambiance autour de la table. L'immersion dans l'histoire que raconte le jeu en dépend.

Gigi

16/11/2012

6
Vraiment excellent !
Mon jeu préféré ! Mais attention, il n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains (surtout des mains pour kubenboa). En effet, c'est un jeu d'ambiance avant tout. Ici, assez peu de stratégie, assez peu de contrôle pour les investigateurs(beaucoup de dés). Le but est de vivre une aventure, un peu comme un jeu de rôle. Alors, effectivement, ça demande un peu de travail pour le gardien: bien préparer le scénario, jouer avec des bougies et musique d'ambiance, être capable de s'adapter aux évènements du scénario... Mais, quand la sauce prend, c'est vraiment le pied !

tt-505a74687eaaa5b...

05/11/2012

10
Trop long !
Une note qui tend plus vers le 2,5. Le matos est vraiment magnifique , les senarios sympas , mais c'est LOONNNNNNGGG , Trop long , une partie de 4 h , ça m'a tué , surtout que si t'as pas de moule au dés , ben tu te fais encore plus chier . il manque une mécanique dans ce jeu pour le rendre plus attrayant et plus fluide .

zanzeoo

27/10/2012

4
Bon jeu d'ambiance
Un bon jeu d'ambiance.

tt-feef08faed8f2ad...

24/10/2012

6
Le meilleur jeu dans l'univers de HP Lovecraft!
Après avoir jouer quelques parties, je peux dire que ce jeu est vraiment excitant et stressant. Le meilleur jeu dans l'univers de HP Lovecraft.

riouxda

16/10/2012

10
Les griffes de la nuit!
De mon côté 2 parties jouées à deux joueurs.Contrairement à la vidéo de promotion soit disant le jeu se joue aussi bien de 2 à 5 joueurs mais pour nous nous avons trouvés nos 2 parties ennuyeuse surtout côté investigateur.Je pense que cela devient plus intéressant à partir de 4 joueurs. Pour notre prochaine partie à 2,l'investigateur contrôlera 2 personnages,à tester. Côté matos rien à dire,graphisme et qualité super.

tt-07fb13600fae426...

07/10/2012

6