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Description

Le jeu du tour de France est un jeu de parcours et de connaissances pour 2 à 6 joueurs ayant pour thème... le tour de France. Le but du jeu est d'être le premier a franchir la ligne d'arrivée et de porter le célèbre maillot jaune... Les joueurs peuvent aussi concourir pour le maillot à pois (meilleur grimpeur), le maillot vert (meilleur sprinter) ou le maillot blanc (meilleur jeune coureur). Mais attention ! En plaine, en montagne, à chacune des étapes, des imprévus peuvent ralentir votre progression...
Déroulement
Le jeu début bien évidemment par le prologue, qui n'est qu'un lancer de dés pour déterminer l'ordre dans lequel les cyclistes vont pouvoir jouer. Le vainqueur du prologue reçoit la carte "Maillot Jaune". Puis, à tour de rôle, les joueurs lancent les dés, déplacent leurs pions du nombre de cases correspondant et appliquent l'effet indiqué par la case sur laquelle ils sont tomnbés. Les joueurs peuvent utiliser des cartes "Stratégie" pour modifier le résultat de leur dé, ou celui de leurs concurrents. Les cartes stratégies peuvent être gagnées en répondant juste à une question "Ville-étape", en tombant sur une case "Stratégie", ou en remportant un "Contre-la-montre".
À chaque tour de dés complet, le joueur en tête de la course reçoit le "Maillot Jaune", qui passe donc de joueur en joueur tout au long de la partie. L’attribution des trois autres cartes "Maillot" se fait en fonction du total de points obtenus par maillot sur le parcours.
Les types de cases sur le parcours
• Cases "Villes Etapes" :le joueur doit répondre à une question, qui peut être une question "Tourisme" ou une question sur le cyclisme en général. S'il répond juste, il pioche une carte "Stratégie"
• Cases "Maillot à pois", "Maillot vert" ou "Maillot blanc" : le joueur pioche une carte de la série concernée, qui lui rapporte un certain nombre de points. A la fin de chaque tour de dés, le joueur possédant le plus de points dans une série récupère le maillot correspondant.
• Cases "Chute", "Crevaison", "Saut de chaîne" : le joueur recule de trois cases
• Cases "Stratégie de course" : le joueur pioche une carte "Stratégie"
• Cases "Imprévu" : le joueur pioche une carte "imprévu" et applique l'effet correspondant.
• Cases "Contre-la-montre" : Dès que le joueur en tête de la course s'arrête ou passe sur une case " Contre-la-montre": tous les joueurs participent au " Contre-la-montre" et jettent deux dés. Le plus fort total récupère une carte "Stratégie".
Oui, d'accord, mais comment je gagne ?
Quand un joueur arrive sur Les Champs Elysées, il doit tomber impérativement sur la case "Arrivée", sinon il recule. La partie se termine lorsque qu'un joueur s'arrête sur la case "Arrivée". Il est alors déclaré grand vainqueur !!
Matériel du jeu
1 plateau de jeu, 2 dés, 6 pions-cyclistes, 4 supports
de « Cartes-Maillots », 1 règle du jeu et 165 cartes :
• 4 « Cartes-Maillots »
• 17 cartes « Maillot à pois »
• 15 cartes « Maillot vert »
• 13 cartes « Maillot blanc »
• 24 cartes « Stratégie de course »
• 62 cartes « Questions Villes Etapes »
• 30 cartes « Imprévu »

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