Les quêtes : Première extension de "saga", Par monts et souterrains se propose de nous faire revivre la première partie des aventures de Bilbo, synthétisée en trois scenarios.
Le premier nous place évidemment face aux trois trolls rencontrés par la compagnie, une expérience éprouvante qui restitue habilement le déséquilibre des forces ne faisant que s'accentuer au fur et à mesure de la capture de nos personnages. Si la mécanique de base est similaire à celle du "Conflit au Carrock", elle est plus développée et accorde évidemment une place centrale à Bilbo.
Le second scenario voit la compagnie subir l'éprouvant voyage dans les montagnes suivi de leur capture par le Grand Goblin, deux parties qui se complètent bien en nous offrant tout ce qu'on aime : du voyage, des imprévus et quantité d'ennemis.
La dernière quête est la plus originale puisqu'elle arrive à mettre en scène le duel d'énigmes entre Gollum et Bilbo à l'aide d'une mécanique très bien trouvée (et moins sujette à la chance que le suggère certains, le jeu nous donnant comme à l'habitude les outils pour la minimiser) pendant que les nains s'échappent des cavernes. Toute la compagnie sera ensuite réunie pour faire face aux redoutables wargs !
Les scenarios remplissent parfaitement leur contrat en collant au livre et en nous offrant les sensations des évènements décrits : sentiment d'impuissance devant les mises en sac successives par les trolls, épuisement du voyage dans les montagnes, affrontement d'innombrables vagues d'ennemis au coeur de leur territoire suivi d'une fuite éperdue, recherche désespérée d'une réponse aux énigmes de Gollum avec la vie de Bilbo dans la balance... on franchit là un cap en terme d'immersion par rapport aux (déjà très bonnes) quêtes du premier cycle.
Les héros : Chaque sphère est servie puisque, en sus d'une version de Bilbo réservée aux quêtes de cette boîte, on retrouve un héros pour chacune d'elle.
Thorin (Leadership) se pose immédiatement en indispensable de tout deck nain, sa capacité à récupérer davantage de ressources venant s'adosser à ses très bonnes caractéristiques, Nori (Spirit) peut régulièrement réduire votre menace, ce qui ouvre des perspectives intéressantes pour le jeu en duo, et Ori (Lore) vous fera regretter son absence tant la possibilité qu'il offre de piocher une carte supplémentaire en début de tour semble très vite naturelle. Ces trois héros orientent évidemment la construction d'un deck autour du type "nain", leurs capacités y étant liée.
Le héros de la sphère Tactique satisfera quant à lui les amateurs de combat puisque Beorn, non content de posséder une solide réserve de points de vie, ne s'engage pas pour défendre et peut donc utiliser sa grosse puissance d'attaque juste après avoir encaissé un coup.
Les cartes : cohérence oblige, on retrouve en partie le reste de la compagnie chez les alliés proposés (un par sphère), de même qu'une nouvelle version de Gandalf présentant un beau dilemme à chaque tour une fois posé. Les quelques équipements et évènements sauront se rendre utiles dans tout type de deck en permettant de pallier aux imprévus ou d'accélérer votre jeu.
La boîte comporte cependant assez peu de cartes destinées au joueur et construire un "deck nain" sera impossible si vous n'avez pas au moins la première boîte d'extension deluxe (Khazad-dûm). Le feuillet de règles présente cependant la composition de deux decks réalisables en utilisant uniquement les cartes de cette boîte et celles de la boîte de base sans intégrer de personnage anachronique à ce moment de l'aventure, ce qui est bienvenu.