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Boîte du jeu : Le petit chaperon rouge et le grand méchant loup

Le petit chaperon rouge et le grand méchant loup

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Nombre de joueurs :null-2
Age :5 ans et +
Durée de partie :20 min
Langues :Français
    10
    Pour 2 joueurs ou équipes de joueurs. Qui sera le plus rapide pour atteindre la maison de la Grand-Mère ? Le Loup ou le petit Chaperon Rouge ? Un jeu de mémoire, de hasard et de prise de risque. Contenu : - 1 plateau de jeu - 6 figurines en bois : 1 petit Chaperon Rouge, 1 Loup et 4 sapins. - 12 pions « Fleur » en bois. - 5 pions « Loup » en bois. - 1 dé rouge (avec 5 couleurs et un oiseau) - 1 dé noir (avec 5 couleurs et un chasseur) But du jeu : Etre le premier à atteindre la maison de la Grand-Mère. Préparation du jeu : Le plateau est posé au centre de la table. Placez les 12 pions « Fleur » face cachée sur les 12 emplacements ronds situés au centre du plateau. Les 4 sapins sont posés sur les 4 rectangles situés près du chemin de droite. Le petit Chaperon Rouge et le Loup sont placés sur la case Départ (croisement des chemins au bas du plateau). L’un des joueurs (ou équipe) joue le petit Chaperon Rouge, l’autre prend le Loup. Le petit Chaperon Rouge prend le dé rouge, le Loup le dé noir et les cinq pions « Loup » qu’il aligne devant lui face loup visible. Déroulement du jeu : Les deux joueurs jouent à tour de rôle, en commençant par le petit Chaperon Rouge. 1) Tour du petit Chaperon Rouge : Le petit Chaperon Rouge traverse les bois en empruntant le chemin de gauche pour rejoindre la maison de la Grand-Mère. Son avancée est déterminée par les fleurs qu’elle trouve en chemin. C’est un jeu de mémoire… Le joueur lance le dé rouge et retourne l’un des pions « Fleur » face visible. a) Si la fleur découverte est de la couleur indiquée par le dé, le petit Chaperon Rouge avance d’une case sur le chemin, le pion demeure face visible jusqu’à la fin de la partie et le joueur relance le dé. b) Si la fleur découverte n’est pas de la couleur indiquée par le dé, le petit Chaperon Rouge n’avance pas, le pion « Fleur » est remis face cachée et c’est maintenant au tour du Loup de jouer. Attention : les cases sont déterminées par les empreintes de pas. Il y en a 12 du côté du Chaperon rouge (le pont n’est pas une case !) et 15 du côté du Loup. Cas particulier : - Si le dé indique la couleur blanche, le joueur annonce une couleur de son choix puis retourne un pion « Fleur ». - Si le dé indique l’oiseau, le petit Chaperon Rouge joue avec lui, son tour de jeu prend immédiatement fin. Le joueur peut néanmoins regarder la face cachée d’un pion « fleur » et reposer le pion face cachée. - Si les 3 fleurs de la même couleur sont déjà face visible et que le joueur obtient à nouveau cette couleur, il relance le dé. 2) Tour du Loup : Le Loup emprunte en courant le chemin de droite pour arriver chez la Grand-Mère avant le petit Chaperon Rouge mais attention, il ne faut pas aller trop vite ! C’est un jeu de quitte ou double … Le joueur lance le dé noir et retourne le pion « Loup » de la couleur correspondante, face empreinte visible. Après chaque lancer de dé, il a le choix soit de s’arrêter de jouer, soit de relancer le dé ! Quand le joueur décide de s’arrêter, le loup avance d’autant de cases qu’il y a de faces « empreintes » visibles. Mais Attention ! Si le dé indique la couleur d’un pion Loup déjà retourné, il perd tout. Son tour prend fin et il n’avance d’aucune case. Mieux vaut savoir s’arrêter à temps ! Une fois le tour du Loup terminé, les pions « Loup » sont remis face loup visible. Cas particulier - le chasseur : Si le joueur obtient un chasseur en lançant le dé, son tour de jeu prend immédiatement fin. Dans ce cas le Loup doit reculer d’une case et c’est au tour du petit Chaperon Rouge de jouer. Cas particulier - les sapins : Il existe néanmoins une exception pour échapper au chasseur. Si le Loup se trouve au début de son déplacement sur une des cases sapin, on ne tient pas compte du résultat chasseur et on relance le dé. Fin de la partie : Le premier joueur à atteindre la porte de la maison de la Grand-Mère a gagné !

    Les avis

    • boîte du jeu : Le petit chaperon rouge et le grand méchant loupLe petit chaperon rouge et le grand méchant loup : Pique Plume Vs Can't Stop !! Excellent !
      Alors là, bluffé ! Je m'attendais pas à grand-chose avec ce jeu acheté à 10 € lors d'une vente flash... Et pourtant, on a affaire à un excellent jeu pour les petits ! La grande originalité, c'est que c'est un jeu asymétrique dans lequel le loup et le chaperon ont le même objectif (arriver le premier chez la grand-mère), mais pas le même mécanisme de déplacement. Le chaperon avance en réussissant son mémory, pendant que le Loup joue à Stop ou Encore, en lançant son dé, avec une notion de risque/probabilité très intéressante à développer pour cet âge-là ! Donc, vraiment, un très bon jeu, au matériel robuste et magnifique, bien dans le thème, avec un peu de hasard mais sans trop. Bravo à Tilsit, si souvent critiqué pour ses choix éditoriaux et la qualité du matos... Ici, c'est un sans-faute !

      Le Guy

      14/09/2010

      10
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