Un jeu de parcours assez original dans sa conception et son principe. Le but n'est pas d'arriver le premier mais de collecter le maximum de brevets de civisme.
Les tactiques pour arriver à ses fins ne
sont donc forcément pas les mêmes que dans une course classique où la victoire est attribuée au plus rapide.
En fait le jeu fait la part belle au hasard mais il est à des années-lumière du jeu de l'oie.
L'intérêt vient du principe très plaisant du marquage des joueurs. On peut être tour à tour royaliste, révolutionnaire ou prêtre, cette dernière fonction pouvant se cumuler avec les deux premières.
Sachant qu'il est plus avantageux dans le jeu(statistiquement parlant) d'être révolutionnaire que royaliste, les attaques et les vengeances sont monnaie courante, les joueurs pouvant à leur tour "retourner leur veste" et celle de leur adversaire en fonction des cartes jouées.
L'interaction entre les joueurs est bien réelle et des alliances assez jouissives peuvent se créer contre celui qui mène.
La gestion des cartes de sa main est aussi primordiale (attaques, défenses, laissez-passer...) pour espérer récupérer le maximun de brevet et minimiser le hasard (jets de dés spéciaux, tirage des cartes).
Ce jeu reste néanmoins répétitif et peut lasser à la longue. Curieusement, c'est un jeu qui s'est très souvent retrouvé sur ma table et celles de mes connaissances. Les règles faciles à apprendre (pour initier les non-joueurs) et le thème agréable (très instructif soit-dit en passant) explique certainement ce paradoxe.
Si vous le découvrez au hasard d'une braderie, n'hesitez pas à faire l'aumône (comme dans le prêtre dans le jeu !) et prenez cette boîte de jeu sans payer. Ou encore si cela ne marche pas, menacer donc le vendeur de le dénoncer comme étant un royaliste. Puisse la peur de se faire trancher la tête vous faire obtenir une ristourne sur le prix de vente.