Ce jeu a été ajouté en base le 23 nov. 2001

édition 1995
Par Richard Garfield
Édité par Amigo SPIEL + FREIZEIT GMBH et Wizards of the Coast

Standalone 2 éditions

Langues des règles : français

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.

 Description du jeu

Chaque joueur essaye le plus vite possible de se débarrasser de toutes ses cartes. Le 1er à y parvenir devient « le Grand Dalmuti » et tous les honneurs lui sont dus. Le dernier devient « le Grand Péon » et toutes les tâches ingrates lui seront réservées. Comble de malheur, les Péons doivent donner leurs meilleurs cartes aux Dalmuti : la vie est injuste, non ?
Matériel
- 80 cartes numérotées de 1 à 12 + 2 cartes Jokers (Narr). Il y a une carte « 1 » (Dalmuti) ; deux carte « 2 » (Archevêque)… et douze cartes « 12 » (Mendiant). Plus petit est le nombre, plus forte est la carte.
- Le Joker, quand il est utilisé seul, est considéré comme une carte 13 et est donc la carte la plus faible. Quand il est utilisé avec d’autres cartes, il prend la même valeur que ces autres cartes.
- Signification des 12 cartes :
1 = Dalmuti ; 2 = Archevêque ; 3 = Garde des Sceaux ; 4 = Baronne ; 5 = Abbesse ; 6 = Chevalier ; 7 = Couturière ; 8 = Tailleurs de pierres ; 9 = Cuisinière ; 10 = Bergère ; 11 = Mineur ; 12 = Mendiant.
Pour la 1ère partie : à tour de rôle, chaque joueur tire une carte et l’expose devant lui. Le joueur ayant tiré la plus forte est le « Grand Dalmuti », le 2ème est le « Petit Dalmuti », l’avant dernier est le « Petit Péon » et le dernier le « Grand Péon ». Tous les autres forment le Peuple.
À gauche du Grand Dalmuti se place le Petit Dalmuti et à sa droite se place le Grand Péon. A la droite du Grand Péon se place le Petit Péon. Le Peuple, selon leur rang, se place entre le Petit Dalmuti et le Petit Péon.
Le Petit mélange toutes les cartes. Le Grand Péon les distribue une à une entre tous les joueurs en commençant par le Grand Dalmuti.
Le Grand Dalmuti donne ensuite, face cachée, au Grand Péon deux de ses plus mauvaises cartes. En échange, le Grand Péon doit lui donner, face cachée, ses deux meilleures cartes, hormis les Jokers qui ne sont jamais échangés. De la même façon, le Petit Dalmuti et le Petit Péon échange une carte.
Si après la distribution des cartes, un joueur possède les 2 Jokers en main, il peut déclarer une « Révolution » : dans ce cas, aucun échange n’a lieu. De plus, si c’est le Grand Péon qui possède les 2 Jokers, il y a « Insurrection » : tous les rôles sont inversés, le Grand Péon devient le Grand Dalmuti et vice versa. Le Petit Péon et le Petit Dalmuti font de même.
Le Grand Dalmuti est le joueur qui commence la partie.
Déroulement de la partie
Une partie est une suite de plis. Au début d’un pli, Le Grand Dalmuti pose une ou plusieurs cartes de même rang (de même valeur). Le joueur suivant doit soit passer son tour, soit abaisser le même nombre de cartes mais d’un rang plus élevé. Les joueurs continuent ainsi, à tour de rôle, à abaisser ou à passer.
Un joueur peut ainsi abaisser plusieurs fois au cours d’un pli et un joueur qui a passé peut tout de même abaisser de nouveau durant ce pli si l’occasion se présente.
Le pli s’arrête quand le tour du joueur qui a abaissé pour la dernière fois revient à lui et que personne ne peut plus abaisser. Ce joueur devient alors le premier joueur actif pour le pli suivant et toutes les cartes qui ont été abaissées pendant le tour précédent sont écartées du jeu par le Grand Péon.
Le 1er joueur a joué sa dernière carte devient le Grand Dalmuti, le 2ème à finir devient le Petit Dalmuti et ainsi de suite. La partie s’arrête quand l’avant-dernier joueur joue sa dernière carte, il est alors le Petit Péon et le joueur restant devient le Grand Péon.
Jeu en plusieurs parties
À la fin d’une partie, chaque joueur marque autant de points qu’il a de joueurs derrière lui dans la hiérarchie ( ex à 5 joueurs, le Grand Dalmuti marque 4 points, le Petit Dalmuti 3 points et ainsi de suite… Seul le Grand Péon ne marque pas point). On commence alors une nouvelle partie, chacun prenant place autour du Grand Dalmuti. Un jeu pourra se jouer en un certain nombre de parties ou en un certain nombre de points… ou durant toute la nuit ! Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points.
Conseils et variantes
- Pour bien montrer que la vie est injuste, chaque joueur devra tenir son rôle : le Grand Dalmuti, assis sur le plus beau et confortable fauteuil, une couronne sur la tête, sera arrogant et dominateur envers les autres ; le Grand Péon quant à lui sera assis sur un tabouret ou à même le sol sera corvéable à merci et sera affublé de couvres chef ridicules.
- Pour inciter les puissants à aider les petits, on accordera 1 point de bonus supplémentaire au Grand Dalmuti pour chaque rang gravi par le Grand Péon. De même, on accordera 1 point au Petit Dalmuti pour chaque rang gravi par le Petit Péon.

 Détails

Année de publication 1995
Auteurs Richard Garfield
Illustrateurs ~
Éditeurs Amigo SPIEL + FREIZEIT GMBH , Wizards of the Coast
Distributeurs ~
Collection ~
Code barre ~
Langue des règles français
Prix public conseillé 9,00 €
Prix Tric Trac Shop ~

 Ses récompenses

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