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Boîte du jeu : La Guerre de l'Anneau : les seigneurs de la Terre du Milieu

La Guerre de l'Anneau : les seigneurs de la Terre du Milieu

settingsRoberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello
brushFabio Maiorana, John Howe
home_workNuts Publishing, Blackrock Games
local_shippingNuts Publishing, Blackrock Games
Nombre de joueurs :2-4
Age :14 ans et +
Durée de partie :150 min
Langues :Français
    7
    Avec LES SEIGNEURS DE LA TERRE DU MILIEU™, la première extension pour le jeu de plateau LA GUERRE DE L’ANNEAU™ DEUXIÈME ÉDITION, les joueurs peuvent explorer ces possibilités, ainsi que de nombreuses autres, pour créer de nouvelles opportunités de jeu et de nouvelles stratégies. Des personnalités importantes, qui n’apparaissaient auparavant dans le jeu qu’au travers de cartes Événement, sont représentées par des figurines et des règles spécifiques.

    Les avis

    • boîte du jeu : La Guerre de l'Anneau : les seigneurs de la Terre du MilieuLa Guerre de l'Anneau : les seigneurs de la Terre du Milieu : Oui, mais...
      Première extension en VF pour la V2 de la GdA, ces "Seigneurs de la TdM" introduisent une foultitude d'options et de personnages pour diversifier less parties. Côté peuples libres, apparaissent physiquement les seigneurs elfes Elrond et Galadriel, ainsi que des versions alternatives des anneaux elfiques et des différents membres de la communauté. Les possibilités de jeu s'en trouvent démultipliées, avec des options où certains compagnons démarrent le jeu hors communauté, et la possibilité pour les peuples libres de disposer rapidement de dés supplémentaires (sans attendre Gandalf le blanc ou Aragon héritier d'Isildur), contrebalancée par le risque de tirer des yeux supplémentaires qui viendront s'ajouter à la traque.. (c'est assez thématique de ce point de vue là). En face, l'Ombre bénéficie de nouveaux serviteurs (Gothmog, le Balrog) et de versions alternatives du Roi sorcier et de la Bouche de Sauron. Enfin, une possibilité d'introduire Smeagol comme guide, avant que Gollum ne prenne son contrôle, vient également égayer la promenade des porteurs de l'anneau. Clairement, tous ces ajouts n'ont pas le même intérêt. On se félicite de retrouver le Roi sorcier seigneur des Nazguls, qui figurait déjà dans l'extension pour la V1 Batailles du Tiers Âge, et qui permet d'accentuer la pression sur les déplacements de la communauté. Cet ajout se fait au détriment du Roi sorcier chef de guerre, mais il est compensé par l'introduction de Gothmog dans cette fonction belliqueuse. Pour aider la communauté, le guide Smeagol atténue significativement les dommages d'une traque réussie. Les deux seigneurs elfiques sont d'un intérêt beaucoup plus relatif : ils ne peuvent pas quitter leur forteresse et ajoutent un dé supplémentaire chacun, parmi lesquels le joueurs des PL devra faire un choix, ne pouvant les activer tous. Même chose pour la version alternative de Gandalf, porteur d'un anneau elfique, à la différence près que l'anneau supplémentaire est immédiatement disponible si on le choisit comme guide. Du coup, si Gandalf ne quitte pas la communauté, il devient nettement moins utile d'enrôler les deux seigneurs elfiques, car on accroît alors significativement les chances d'ajouter des yeux à la traque. Le problème de cette extension, c'est qu'elle ne se contente pas d'ouvrir les options stratégiques de chaque camp, mais qu'elle ajoute pour ce faire tout une somme de petites règles supplémentaires et surtout de cas particuliers (tel personnage ne peut pas être en jeu si tel autre a été activé, tel dé supplémentaire est perdu s'il a été choisi et que tel personnage est en jeu, telle carte de jeu remplace telle autre, tel personnage peut changer une fois d'incarnation mais pas les autres..) que l'ensemble, sans devenir exagérément complexe, perd quand même significativement en fluidité. Même le Balrog, qui servait prioritairement à muscler la Moria dans l'extension V1, arrive désormais avec des règles d'activation qui lui sont propres et qui rajoutent encore des cas spécifiques... Dans mon souvenir de joueur de la V1 de la GdA, l'extension Batailles du Tiers Âge enrichissait le jeu de base (les pirates, les engins de siège, les Ents, Galadriel, les Dunlendings, le Balrog..) tout en conservant strictement la mécanique du jeu de base. Là, ça part un peu dans tous les sens, et cela devient un peu trop alambiqué, à mon sens, m'obligeant à relire les règles de l'extension avant chaque nouvelle partie, si la partie précédente date un peu (ce que je n'ai pas besoin de faire pour les règles de base). Or, il ne s'agit que de la première extension de la V2, 2 autres étant à suivre (au moins, puisque les engins de siège ne sont toujours pas réapparus), je crains donc, si elles sont pensées de la même manière, une saturation de micro-règles passablement contre-productives et un temps certain de relecture avant chaque nouvelle tentative. La GdA est déjà un bon gros jeu, dont une partie standard tombe difficilement en-dessous de 2h-2H30 (avec des joueurs aguerris), voire beaucoup plus avec des joueurs qui découvrent. Tous ces accessoires, intéressants sur le papier, augmentent significativement le ticket d'entrée du joueur débutant, et pèsent sur la dynamique de partie même pour des joueurs expérimentés. Autant je salue la volonté d'ouvrir le champ des possibles à coups de "what if ?", autant je regrette l'axe de développement qui a été pris, qui aurait gagné à plus de simplicité je pense.

      Seb M.

      03/09/2023

      7
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