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Boîte du jeu : L'As des As

L'As des As

settingsMax Gerchambeau
brush
home_workDujardin
local_shippingDujardin
Nombre de joueurs :2-4
Age :7 ans et +
Durée de partie :35 min
Langues :Français
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    Capturez et éliminez vos adversaires par un habile déplacement de vos pions. BUT DU JEU: Capturer, puis éliminer tous les pions adverses par un habile déplacement de vos pions. LE JEU: - Le joueur qui obtient le plus grand chiffre en lançant les dés, commence la partie. L'entrée de chaque AS sur le circuit s'effectue par la case à fond jaune marquée de son emblème. - Le joueur fait progresser deux de ses pions sur le parcours circulaire (dans le sens des aiguilles d'une montre) d'autant de cases que de points obtenus par chaque dé. Exemple : si les dés marquent 3 et 5, il avance l'un de ses pions de 3 cases et l'autre de5. - Chaque fois qu'un joueur obtient un double, il rejoue. Si c'est un double 6, il perd son tour. LES CASES D'ATOUT: - Si un pion tombe sur une case marquée à son emblème, dite case d'atout, il est imprenable. Un joueur ne peut avoir qu'un seul pion par case d'atout. - Un pion sur sa case d'atout ne peut prendre un pion adverse arrivant sur celle-ci. par contre, les pions adverses arrivant sur cette case se prennent entre eux. - Un pion arrivant sur sa case d'atout met hors jeu tous les pions adverses qui s'y trouvent. - Si un pion tombe sur une case occupée par un pion non protégé, il le capture en se superposant à lui. Il forme ainsi une pile dont il est maître. Cette pile suit les mêmes règles qu'un pion seul. MISE HORS JEU DES PIONS ADVERSES et LIBÉRATION DES PIONS PRISONNIERS: - Pour éliminer ses adversaires prisonniers dans une pile, le joueur doit amener sa pile sur une de ses cases d'atout. La pile est alors détruite: -le pion supérieur reste sur sa case d'atout. -les pions adverses sont définitivement mis hors jeu et placés au centre du plateau. -les autres pions du joueur se trouvant dans la pile détruite lui reviennent pour prendre un nouveau départ. FIN DE PARTIE: Supprimer tous les pions adverses. - Le joueur qui n'a plus qu'un seul pion avance ce pion en deux étapes de la valeur de chacun des dés, dans l'ordre qui lui convient. AUTRES FAÇONS DE JOUER: À 2 joueurs : Chacun jouant avec 12 pions d'une même couleur : Trèfle/Pique contre Cœur/Carreau. Les points de chaque dé peuvent être affectés à l'un quelconque des pions du joueur, au mieux de sa stratégie. Par équipes de 2 joueurs : Les partenaires se font face. il est bon de convenir si chaque partenaire affecte les points des dés: -à ses pions, -aux pions de l'équipe. Important : Les pions d'emblèmes différents d'une même équipe, arrivant sur la même case se superposent. Un pion arrivant sur sa case d'atout libère tous les pions de son équipe s'y trouvant.

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