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Boîte du jeu : Krakatoa

Krakatoa

settingsJoli Kansil
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home_workEagle Gryphon Games
local_shippingEagle Gryphon Games
Nombre de joueurs :2-4
Age :null ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
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      [Krakatoa] Jeu d' ambiance coopératif[Krakatoa] Jeu d' ambiance coopératif
      Merci de vos retours! Nrx dit: La règle me paraît claire hormis peut-être le cas de l'inversion multiple de syllabes (e.g. quoi prononcer si on a une inversion entre la 1ère et la 2nd, mais aussi la 2nd et la 3ème ?), et le cas où on a tiré trop de cartes spéciales (que fait-on lorsqu'on en a plus de 5 ?). L' inversion multiple est effectivement source de complexité, c' est pour cela que la règle de base dit qu' une syllabe ne peut pas permuter avec plus d' une autre : c' est comme si la "position" de la syllabe était verrouillée . Une fois que la n° 1 est devenue n°2, la "nouvelle" n°2 ne peut plus bouger. En pratique çà revient à interdire de placer 2 cartes "inversion" côte à côte. On peut en revanche mettre une "inversion" sur une autre, ce qui revient à annuler l' inversion: la 1 change avec la 2 , et rechange pour retourner à sa place. Pour les cartes spéciales, c' est maximum 5 pour l' incantation de base. Mais on peut jouer les Incantations spéciales+1, +2 etc si on veut "mouliner" plus Nrx dit: Le jeu me paraît intéressant, si ce n'est que je ne suis pas convaincu par l'aspect coopératif : pourquoi pas un compétitif, où chacun essaie de réussir son incantation le premier ? (Les cartes spéciales tirées seraient mises sur l'incantation du joueur adverse de son choix, pour lui compliquer la tâche ; le premier à avoir réuni toutes les syllabes nécessaires pourrait dire son incantation, et marquer 1 point s'il ne se trompe pas - pas besoin de limiter le temps : le premier à 2 points gagne la partie, sachant que ça ne sera pas simple car les autres vont le pourrir avec leurs cartes spéciales...) Le mode coopératif n' est pas le seul jouable bien sûr, mais dans cette façon de jouer on est certain de ne pas être inactif si les bonnes syllabes ne sont pas dans notre pile de cartes: elles vont finir par arriver chez les autres. Donc on peut rester "en jeu" même si on n' a jamais les bonnes cartes. La carte amulette matérialise la coopération: il faut se dépêcher de la prendre pour la tendre aux autres joueurs. C' est le contraire des jeux où on prend quelque chose pour l' enlever aux autres En Compétitif, c' est marrant aussi, parce qu' en plus c' est asymétrique: le Grand Sorcier pourri la vie aux joueurs qui se pourrissent entre eux. Que du bonheur... skjoldur dit: Pour répondre à ta question sur les 10 min, ça peut être long pour certains à mon avis. Et au moment de changement de sorcier, tu arrêtes le chrono? Sinon ça fait du temps perdu, surtout si le sorcier met du temps à placer les cartes. Merci , Les 10 minutes passent en fait très vite. On n' arrête pas le chrono, çà permet de juste regarder une montre au début et de faire H +10minutes. On démarre après la première incantation faite par le premier Grand Sorcier, ce qui permet de prendre tout son temps quand on explique le jeu. Et puis on se dépêche après, il n' y a pas d' arrêts de jeu: çà va exploser! Si on ne veut pas s' imposer de délai fixe, on peut prendre les 3 dernières cartes des joueurs du Conseil, en défausser une et la remplacer par une carte " Eruption", et les redistribuer face cachée aux joueurs qui les remettent en dessous de leur pile. Comme çà on est sûr que la tension va monter quand les joueurs vont arriver à la fin de leurs cartes... Ils ont perdu si la la carte arrive avant qu'ils aient prononcé l' incantation. Le rôle du Grand Sorcier est différent, il fait jouer les autres, il peut décider quel mot il vont prononcer ( il y a des " incantations à risque" sympa...) et peut les aider ou leur rendre la partie difficile. Comme ça, ça intéresse des tempéraments de joueurs différents, et comme on change, on n' est pas bloqué toute la partie dans un rôle.

      Dirdir

      07/06/2015