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Boîte du jeu : Kohle & Kolonie

Kohle & Kolonie

settingsHarald Lieske, Thomas Spitzer
brushHarald Lieske
home_workSpielworxx
local_shippingSpielworxx
Nombre de joueurs :3-5
Age :14 ans et +
Durée de partie :150 min
Langues :Français
    8,6

    Les avis

    • boîte du jeu : Kohle & KolonieKohle & Kolonie : Ni tout noir ni tout blanc...
      Avec Kohle & Kolonie, nous voici plongés dans les premiers temps de l'exploitation minière de la Ruhr. A la tête d'une compagnie, nous allons devoir batailler ferme avec nos concurrents pour prendre le contrôle des mines de charbon et des liaisons de chemin de fer et nous imposer comme la plus grosse exploitation minière de la zone. Au premier abord, et contrairement à nombre de productions actuelles, Kohle&Kolonie ne joue pas sur l'attirance visuelle ou le design moderne. Le plateau, comme le thème, sont assez austères. Beaucoup de noir, beaucoup de blanc, un peu de couleurs, mais qui restent ternes hein, il ne faudrait pas trop égayer l'ambiance non plus. On vise plus le fonctionnel. Mais bon, d'un autre côté, ce choix graphique colle aussi assez bien avec l'ambiance minière des temps d'avant. Au niveau mécanique : le jeu se déroule en 5 manches, au terme desquelles le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie (original, n'est-il pas ?). Une manche est découpée en 10 phases : 1) choix des bonus. Chaque joueur choisit un jeton bonus. Ceux-ci sont placés dans un ordre particulier et le choix des bonus déterminera également l'ordre du tour. Ainsi, il faut parfois choisir entre un bonus très puissant mais jouer dernier ou prendre le premier bonus de la piste pour avoir l'initiative. Le choix est important, car les bonus boostent de manière assez importante certaines actions. Les bonus non choisis deviendront les premiers de la liste à la manche suivante. 2) Première action des joueurs. Dans l'ordre défini précédemment, chaque joueur effectue une action parmi : acquérir une mine, acquérir une machine à vapeur, placer une "colonie", placer un ingénieur, placer et déplacer des travailleurs. 3) Deuxième action des joueurs. 4) Eventuelle action supplémentaire. *Petite pause explicative :* deux actions, c'est très peu ! Les joueurs ont la possibilité de récupérer certains marqueurs d'action supplémentaire pour pouvoir jouer un troisième tour. S'ils ne l'utilisent pas, ce marqueur rapporte des points de victoire en fin de partie. L'achat de mines est a priori indispensable pour débuter. Les mines sont source de Points de victoire tout au long de la partie (je ne détaille pas tout, mais les mines offrent des avantages différents et leur localisation, le nombre de mines achetées dans un même puits, vont aussi jouer sur le nombre de PV qu'elles rapportent, il faut donc sélectionner avec soin ces cibles lors des achats). Les machines à vapeur boostent les revenus et sont l'objet d'une collection pour marquer beaucoup de points en fin de partie. Les colonies permettent de placer des ouvriers "à nous" sur la carte, ouvriers qui pourront aller travailler dans nos mines, ou développer notre réseau ferré. Les ingénieurs boostent nos capacités spéciales, et sont à jouer sur nos cartes "pithead" - ce qui se trouve au dessus des puits en gros et qui rapportent des revenus, ou des points de victoire ou autres avantages. Les ouvriers peuvent se placer en protection de nos mines, dans les mines pour marquer le contrôle, sur les cartes pitheads, sur les réseaux ferrés... bref, gérer leur position est très important car les choix sont multiples ! 5) Désastre minier : les joueurs ne protégeant pas leurs mines s'exposent à des catastrophes affectant leurs possessions (un tirage au sort est effectué, le perdant perd des ouvriers et des PV) 6) Prise de contrôle d'une ou plusieurs mines par le syndicat - le syndicat joue une sorte de joueur fantôme, acquérant des possessions sur le plateau. 7) Phase de revenus 8) Scoring sur le plateau : les mines rapportent des PV (autant que le nombre total de mines dans un puits, quelque soit le contrôleur de ces mines), les colonies liées aux mines aussi... les joueurs vont donc chercher à créer une sorte de territoire personnel, mais les mines adverses permettant aussi de scorer, il faut dans le même temps se mélanger aux autres. Dur parfois de trouver le bon équilibre. 9) Phase de consolidations ; à partir de la 3ème manche, certains puits fusionnent leurs mines. A ce moment là, les joueurs présents dans un puits commencent une phase d'enchères pour connaître le nouveau propriétaire. Les perdants sont expulsés, le gagnant prend le contrôle du puits et de tout ce qui s'y trouve. Il faut donc anticiper les futures consolidations et savoir où miser pour ne pas perdre ses positions. 10) Score des cartes "pitheads". Comme vous pouvez le constater dans cette brève présentation, le jeu est bien complet et très riche au niveau des options proposées. Ce qui me chagrine un peu est que le plateau est immuable, les mines apparaissent et sont consolidées à des périodes définies, et cela ne change pas en fonction des parties, d'où une légère inquiétude sur la rejouabilité. En dehors de cette petite inquiétude, Kohle & Kolonie me semble un représentant de très bonne facture de la classe des kubenbois.

      Rwain

      04/09/2014

      8.5
    • boîte du jeu : Kohle & KolonieKohle & Kolonie : Dans la famille Wallace je demande le frère!
      Très bon jeu très tendu. Le nombre d'action est assez limité, il faut donc gérer à fond. Le matériel est de qualité ( 6 plateaux perso) claire et assez sombre mais ça va avec le thème. Je pense qu'à plus de trois le temps d'attente risque d'être long donc à tester. A prendre si vous aimez les gros jeu.

      cmsy

      17/07/2014

      8.8
    Tous les avis

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    SwatSh

    21/04/2014