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Boîte du jeu : Kidiquoi

Kidiquoi

settingsMichel Deprade, Véronique Debroise
brush
home_workSentosphère
local_shippingSentosphère
Nombre de joueurs :2-6
Age :5 ans et +
Durée de partie :null min
Langues :Français
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    5 jeux avec les mêmes cartes. La ferme. Le jeu se compose de 104 cartes réparties en 4 set de 26 cartes différenciées par des cadres de couleurs. Les cartes représentent des animaux. Dans chaque set, il y a 13 animaux en 2 exemplaires. Le livret de règles propose 5 jeux. Kidiquoi. Chaque joueur recevra aléatoirement des cartes qu'il place devant lui. A chaque tour de jeu, tous les joueurs retourne simultanément la première carte de leur pile. Lorsqu'un animal est présent sur plusieurs cartes, le premier joueur à imiter son cri les remporte. Les cartes gagné rapporteront 2 points, sauf celle du perroquet. . Le joueur qui a le plus de points est déclaré "Grand Vainqueur". Kakofoly. Même règle que le Kidiquoi, mais à la fin de la partie, un système de comptage de points est appliqué. Par exemple, si plusieurs paires avec le même animal sont présentes dans la levée d'un joueur il marquera moins de points. 2 points de bonus au joueur qui a le plus d'animaux différent... Le joueur qui a le plus de points est déclaré "Grand Vainqueur". Kikrikoi. Chaque joueur va recevoir une carte animal. Cet animal sera son "identité". Puis, comme précédemment, les joueurs retournent simultanément la première carte de leur pile. Si un même animal est présent sur plusieurs cartes, le premier joueur impliqué qui imite l'animal de son adversaire se débarrassent de ses cartes en les donnant au perdant. Le 1er à se débarrasser de toutes ses cartes est déclaré "Grand Vainqueur". Kakoriko. Chaque joueur va retourner une carte qu'il posera sur la table. On procèdera ainsi jusqu'à ce qu'il y a des animaux présent plusieur fois. Le 1er joueur qui imite correctement l'animal présent plusieurs fois ramasse toutes les cartes. 0 la fin de la partie, celui qui a le plus de cartes ets déclaré "Grand Vainqueur". Criamania. Chaque joueur recevra 13 allumettes. Une pile de 13 cartes est placée au milieu de la table. A tour de rôle chaque joueur va retourner la 1er carte de la pile et devra imiter l'animal. Ses adversaires tendront ensuite leur main au dessus de la table avec un mise de 0 à 3 allumettes, en fonction de la qualité de l'imitation. À la fin de la pile, le joueur qui aura reçu le plus d'alumette sera déclaré "Grand vainqueur".

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